«Чем больше игрок может планировать в игре заранее, тем более захватывающей она кажется».
https://habrahabr.ru/post/330810/ — вот тут полностью и эту штуку очень интересно обсудить. Мне кажется это веха в изучении геймплея. Кто еще что думает?
- 17 июня 2017, 07:50
- 08
Если бы основной тезис статьи был верен, то все строчки топов занимали бы 4Х-стратегии, шахматы и т.п. На деле же, по продажам и проводимому времени в игре лидируют мультиплеерные проекты, где с планированием гораздо хуже, зато море азарта. Ну и слоты в коментах на хабре правильно вспоминают.
Автор придумал себе идею и возвёл её в абсолют. Хотя, из-за количества воды в тексте, я часть статьи дочитывал по диагонали и мог что-то упустить.
Я для себя сейчас, пока под впечатлением, все могу притянуть. В стратегиях самая кайфовая игра - когда ты начинаешь понимать что на что влияет, когда уже изучил устройство игры. До этого планировать что-то слишком сложно. Я из-за этого только дюну осилил и anno какое-то древнее. Скучно читать и запоминать даже в циве и героях. Обожаю шашки и не люблю шахматы в них надо сначала развить способность планировать, а в шашках все комбинации сразу видно. И про слоты совсем не согласен, игра затягивает когда начинаешь считать шансы на выигрыш, рассчитывать комбинации, ставки и влияние погодных условий
Не знаю, по крайней мере у меня всегда теряется что-то, когда полностью узнаю как работает игра. Пока до конца не разобрался, не видишь рамки и границы.
да, когда полностью распланировал со стопроцентным результатом, интерес пропадает
Интересная мысль, вполне жизнеспособная. Хотя для квестов, например, планирование работает иначе, чем для immersive sim, которым тут уделяется особое внимание. Почти всегда правила игры подразумевают одно решение. И тут удовольствие от планирования заключается в том, чтобы угадать план разработчиков - скорее всего, на альтернативные планы игра не ответит ничем.
Хотя это больше относится к статье, а не к теме, в ней поднятой, не могу не заметить некорректное сравнение геймплея шутеров по их левелдизайну. Дело в том, что шутеры со сложным дизайном никуда не исчезли (их просто стало мало), а генеалогия шутеров коридорных восходит не столько к DOOM, карта из которой скорее всего использована для примера (в том же последнем Думе довольно сложный левелдизайн), сколько к виртуальному тиру - первые шутерные катсцены как раз оттуда.
Мне кажется, можно расширить идею о планировании и предположить, что игра получается интересной или неинтересной в зависимости от некоторого ожидания, которое является следствием выполнения собственного плана, и его реализацией\нереализацией в процессе игры. То есть приятен не план, а неопределённость от его реализации. В общем, про неопределённость исхода пишут начиная с Хёйзинги, автор просто раскрыл одну из предпосылок неопределённости в играх.
Мне кажется, что это: «Чем больше игрок может планировать в игре заранее, тем более захватывающей она кажется», стоит перефразировать в: "Краткосрочное планирование важный элемент захватывающего геймплея". Примеры в статье как раз с краткосрочным планированием.
Планирование - не значит сложнсоть. Хороший пример - DmC. Чем она так цепляет и выделяется из тонны слешеров так именно широкими возможностями планирования действий.
Ну и не всем игрокам хочется планировать. Игры сейчас делают для масс людей, для тех кто не хочет ни о чём думать.
Так я про сложность ни чего и не говорю. Я как раз и вёл к тому, что игроки разные и среднестатистическому игроку не нужен большой горизонт планирования. Теже шахматы просто пример игры с далёким планированием, а мультиплеер с более краткосрочным.
Именно так.
Очень интересная статья и тезис звучит в нужном направлении.
Не надо плодить сущности лишний раз. Речь, наверное, шла о существенном количестве разнообразных механик, связанных между собой. И тут есть две крайности.
Первая - это мотив исследования механик, экспериментирования с ними. Выполняешь какое-то действие и смотришь на результат. Пробуешь комбинировать дальше, сравнивать ожидания с результатом, получаешь фан. Геймплейный фан кончается, когда ожидания и результат слишком часто совпадают. Мне кажется, это далековато от точного "планирования", которое имеется в виду в статье.
В обычном платформере же все механики хорошо известны, сложность в реализации этих механик и точном их понимании (скорее спинномозговом). Планирование там будет в основном после ошибки (смерти) или между этапами, когда есть время подумать, а во время игры думать особо некогда.
А вот зачем под конец автор приплел интерактивный сторителлинг, я не понимаю совсем. Там дело скорее в сглаживании условностей и влиянии геймплея на повествование.