Choice
Choice это хардкорная приключенческая игра. Она была сделана в стиле лоу поли от первого лица.
Это история о человеке, который по непонятным причинам попал в ад.
Choice основана на концентрации. Если вы недостаточно внимательны или хотите вздремнуть, тогда эта игра запросто выведет вас из себя.
Это не самая сложная игра в мире, но вам придется попотеть, что бы пройти ее.
Ваша главная задача найти выход из ада или остаться в нем навсегда. Думайте наперед, и иногда вам придется использовать реальную бумагу или интернет, что бы понять и решить квесты, которые вам предстоит найти.
Обращайте внимание на детали.
Трейлер :https://www.youtube.com/watch?v=We3zgpCMG_o&t=1s
Геймплей трейлер:https://www.youtube.com/watch?v=xzLVR-YxlM4&t=1s
Гринлайт:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=904015408
- 22 апреля 2017, 18:55
интересно было бы в вр поиграть
Вот бы поменьше прыгательно-уворачивательных утомлялок и больше кнопко-паззловых головоломин
в стиле Kairo
Поубивав бы за такие моменты. В чём их глубокий смысл? Разбить погружение игрока в игру? А если у него нету бумаги с ручкой под рукой? Алсо пара замечаний по трейлеру:
1) Паззлы абсолютно не читаются. Хоть тот же момент с колоннами в зале по которым прыгать надо. Игрок что, угадывать что ли должен куда прыгать?
2) Герой что, дварф? Почему он от пола-то на метр двадцать отстоит?
Наверняка по колоннам где-то есть настенные росписи-подсказки, которые надо заранее срисовать.
Иои каждая помечена каким символом и где-то есть строчки таких иероглифов для нужного порядка проследования.
Так классно же, когда игра требует знания/вещи извне для чего-то. В готике особо сложным замкам рисовал, помню, куда вертеть отмычкой для открытия. В ЛА Нойр был запоротый квест с упоминаниями достопримечательностей (хотя идея мне нрав, если бы мы раньше посещали эти локации было бы, конечно, хорошо), где нам потом разжевывают и показывают, куда ехать. Или же заигрывания с дополненной реальностью с реальными местами обитания фантастических тварей-покемонов (и реальными сроками за их поимку не в тех местах).
Как можно в комментах соседнему посту рассуждать за геймдизайн и книги по нему, выстраивая ненужные ингеймовые ограничения геймплею. То есть сводить геймдизайн к приемам по захвату интереса игрока, но упускать из вида саму механику игры и взаимодействие игрока с игрой. Простите, но это профанство. Нету бумаги, телефон есть скорее всего. Да и ради интересной игры не грех сходить в канцелярию, думается.
Классно, если дополнительный геморрой оправдан хоть чем-то (например хоть более высокой наградой). Взять ручку и записать - не больно интересное, крайне рутинное действие в котором минимум интеллектуальности. Я большой любитель поинт-энд-клик адванчур и в каждой, блядь, второй адванчуре обязательно есть такое место.
-Я уже решил паззл, я знаю всю последовательность действий! Дайте мне уже дальше двигаться, пожалуйста!
-Хер тебе на рыло, бери ручку и пиши, а потом копируй с бумаги. Ручки нету? Ну фоткай на телефон. Забыл куда дел телефон? НУ ИЩИ. Как пошлёшь нахер и выйдешь из игры?!11
Тут есть аж 2 важных момента: 1) это было интересно пока было в новинку. Сейчас фича уже приелась и теперь любителей оторвать задницу от дивана стало в 10 раз меньше. 2) Мотивация "поймать более редкого покемона" соответствует требованиям отрывания задницы от дивана и перемещения её довольно далеко. Именно ценностью награды обеспечивается баланс. Нельзя просто ЗАСТАВЛЯТЬ игрока делать что-то, надо УБЕДИТЬ его, что он ХОЧЕТ это сделать.
Они не "ненужные", если не стоит цели отпугнуть как можно больше игроков, конечно. А вот неоправданное ничем засовывание палок в колёса игроку как раз таки не очень нужно.
Рутинное действие по выписыванию символов на листочек бумаги с большим натягом можно назвать "взаимодействием игрока с игрой".
А мне думается, что у меня целой ворох интересных игр, в которые я мог бы поиграть и если одна из них заставляет меня без весомой причины оторвать задницу от стула, то она в списке будет стоять последней, скорее всего.
И это будет интересное место, если и сделано оно интересно. Далеко ходить за примером не буду, возьму старенький квест Кирандия. Вот там надо смешивать зелья в самых невероятных вариациях, чтобы получить нужное - выписываешь их все на листок и зачеркиваешь по мере эксперимента; записываешь последовательность использования камней на алтаре - т.к. с ней тоже экспериментируешь; делаешь заметки по ходу игры, что на какой локации оставлено (т.к. инвентарь ограничен, и никогда не знаешь, когда что-то из него тебе пригодится). Но самое классное - это темный лабиринт. Его не только нужно зарисовывать, но ты оставляешь пометки, на каких локациях оставлены светящиеся ягоды, а на каких растут кусты с ними, отмечаешь важные локации (ну и конечно те, где оставляешь часть инвентаря). И на самом деле, для меня это было одно из самых интересных приключений за всю игру - потому что именно то, что надо взять бумагу и ручку, дает почувствовать себя исследователем, зарисовывая карту и просчитывая, до каких локаций хватит света дойти. Так игра выходит из рамок монитора, и это делает ее осязаемой.
В Кирандии всего шесть зелий которые можно получить, и они подчиняются законам смешивания цветов RGB. Из этих шести нужно скрафтить только два, впрочем. Невероятным это назвать трудно, в отличие от "Алхимии" - ну, той самой игры где можно получать сотни элементов, смешивая базовые.
Лабиринт - жопа, это интересно только один раз, и то не всем. Когда-то я зарисовал эту карту вручную, а потом потерял её. В следующий раз перерисовывать карту, ожидая кучу геймоверов, не было никакого желания, взял из солюшена.
Сейчас я помню карту Кирандии (кроме пещеры), и всё что нужно сделать во всей игре, почти дословно. Не то чтобы я это заучил, просто так вышло. Если бы карта регенерировалась и был закон по которому ты можешь, приложив именно логику без угадывания, каждый раз находить путь - вот это было бы другое дело.
Тут можно вспомнить про наш Замок Невозврата 2 с его сферами с координатами, но это, увы, не квест. Давно хотел сделать квест, ещё с тех пор как Adventure Game Studio первый вышел, но как-то не доходили руки.
Хм, про зелья мне запомнилось, что там все наугад. Но может на самом деле все было куда проще, чем я помню) Хотя все же, записывать места складирований предметов было удобно, потому что их по мере прохождения только прибавлялось.
Но это мелочи, а вот карта лабиринта все равно была классной. Это было как идти в приключение, когда ты просто идешь наугад и на удачу. В третьей части на Острове котов были джунгли, там тоже не было логики выбора, там был даже не лабиринт, а совершенно странная связь локаций, и тут без карты тоже никак - и это было очень приятным чувством, когда разгадываешь, какие локации и как связаны.
Алхимия это которая на мобилочках, где в итоге можно и человека, и беса и еще всякие веселости изобрести?
Есть куча версий, под мобилки тоже есть наверняка.
Синее зелье - аметист + синие ягоды
Красное зелье - рубин + красные ягоды
Жёлтое зелье - топаз + ...что там жёлтое-то, зато я помню что если выпить, Брендон говорит, что оно на вкус как мебельный лак (откуда он знает? У них там есть фентезийные мебельные заводы..? По-моему ни один элемент мебели не лакирован в игре, даже во дворце)
А вообще я же дурак, я забыл - зелий из котла можно получить всего три штуки, и это не RGB, а RYB, что впрочем не препятствует получению мадженты из синего и красного. А три вторичных зелья получаются в смешивателе, который в подвале. И если смешаешь синее и жёлтое, то получишь зелёное - ядовитое, а посему не нужное. Оранжевое и фиолетовое нужны. Итого нужно 2 бутылки красного, одна синего и одна жёлтого.
http://www.akril15.com/sr/KyrandiaRes.html
Вообще, давно всё это было... может мне и по приколу было в пещере лазить, но не помню уже, если и так. А сейчас уж точно не по приколу.
http://lparchive.org/Legend-of-Kyrandia/Update%2008/15-whaled.gif - ох, как игра обламывает.
Топаз + тюльпан вроде, вот что вспомнилось. Но я Кирандию так хорошо по всем игровым действиям не помню. Зато помню смерти. Много разных смертей. О дааа, игра и правда обламывает при любой возможности :'D В третьей части тоже много способов склеить ласты, всякие белки-убийцы и прочее)
Тоооочно, тюльпан! Третья самая весёлая. Вот были же игры.
Зис. Нету ничего интересного в задачах на подбор/запоминание. Их наличие в игре означает, что авторам было лень придумывать задачи на логику.