Как я до гринлайта докатился
Привет!
Начну пожалуй с того, что я очередной горе-разработчик запостивший свое детище на гринлайт и теперь занимаюсь привлечением голосующих :)
На самом деле идти на гринлайт в ближайшее время я не собирался, однако информация о его скором закрытии сделала свое дело... Но обо всем по-порядку.
Ниже я рассказываю о том, как я до такого докатился вообще. Попытался максимально коротко, но букав все-равно довольно много, а картинок мало.
Немного предыстории
Мечты о создании собственной игры не дают мне покоя еще со школьных лет, а в студенчестве даже была некая попытка скооперироваться с программистом и запилить свою РПГ с блэкджеком и... ну вы поняли. Однако тогда все заглохло толком не успев начаться. С тех пор на геймдев я смотрел со стороны и никак не решался подойти к нему, осознавая, что сделать что-то большое и стоящее не получится... А делать «простые» игры мне не хотелось. «Да кто в них вообще играет?!» — думал я тогда.
Со временем я немного повзрослел, работа стала занимать большую часть моей жизни, прохождению больших ААА игр я стал уделять все меньше времени и в какой-то момент я заметил за собой, что мне стало интересно играть в простые аркадные экшены по типу Alien Shooter или платформеры в духе Shank. Они не требуют глубокого погружения в игровой процесс, в них достаточно поиграть полчаса-час чтобы выпустить пар и немного отвлечься от каких-то повседневных проблем. Мне это стало интересно. Как по мне — это гораздо лучше, чем задрачиваться в «танки» или что-то в этом духе.
Однако всё вышесказанное конечно не говорит о том, что мне больше не интересны ААА игры от больших именитых студий :)
Просто я стал частью аудитории небольших игрушек, я понял для кого они разрабатываютя и понял, что именно такие игры должны разрабатывать энтузиасты-одиночки. В общем меня переклинило и я решил попытаться в одиночку запилить собственную игру.
Так как меня интересуют в первую очередь драйвовые и динамичные игры, то решено было разрабатывать SHMUP в духе аркадных автоматов. К тому-же механика на первый взгляд несложная и ничего не нужно выдумывать. (как оказалось — выдумывать нужно, тупое копирование не наш путь).
Попытка первая
Свою первую игру я решил делать на конструкторе, так как с программированием я не дружу. Дело в том, что я не люблю программирование, хотя моя основная работа и связана с веб-программированием на PHP. Зато я могу немного в графику, и вот это мне интересно.
Кроме того изначально я планировал клепать HTML5 игру, поэтому для работы был выбран GDevelop. Похож на Construct2(на него в итоге я и перешел), полностью бесплатен, и имеет русскую локализацию, при этом, как оказалось, в нем все очень плохо с оптимизацией...
В общем без внятной концепции и должных знаний я начал разработку своей первой игры с банальным для жанра названием — «Deep Space»... В голову постоянно приходили новые идеи, которые я даже не записывал, а сразу-же пытался воплотить в жизнь. Однако утром вчерашние новые идеи сменялись уже сегодняшними новыми идеями и я все переделывал. Я работал над игрой практически каждую свободную минуту, бывало не спал ночами, и видимо в какой-то момент перегорел. Энтузиазм стал угасать, игра меня не устраивала по всем параметрам. Графика, звук, геймплей — все выглядело плохо. В какой-то момент я забил на игру и пол года к ней не возвращался.
Вот пара скринов того, что получилось тогда:
Этот опыт оказался совсем неудачным. От GDevelop я решил отказаться в пользу C2, который оказался гораздо удобнее и функциональнее.
Попытка вторая
Какое-то время в целях изучения Construct 2 я разрабатывал платформер, и опять без внятной концепции...но то было в целях обучения. В общем не суть.
В конечном итоге я решил начать разработку своего скроллера заново (ноябрь 2016). На этот раз я подошел к разработке немного более серьезно и продумал концепцию заранее, которая, впрочем, всё-равно менялась и продолжает меняться в ходе разработки. Тем не менее установилось общее русло, в котором должна идти разработка. Кроме того я стал планировать время и устанавливать для себя сроки решения определенных задач, что несомненно идет на пользу разработке. Кроме того теперь я ориентировался на разработку под Win.
Перед Новым Годом я успел поучаствовать с проектом в большом конкурсе 2d-action игр, где занял 14 место среди 100 заявленных участников (до голосования добрались 52 проекта). Результат конечно не фонтан, но и не такой уж и плохой. Этот конкурс вдохнул в меня новую порцию энтузиазма и решительности, и именно тогда появились первые мысли о публикации игры в стим.
Проанализировав ситуацию, я решил, что игра должна быть готова к концу 2017 года, и соответственно с выходом на гринлайт не спешил.
Гринлайт закрывают!!!!!11111!!11!!
Однако в феврале краны объявили о скором закрытии Steam Greenlight и анонсировали новую систему отбора игр — Steam Direct, о которой пока ничего не известно. И честно говоря, сперва я даже не суетился — решил, что проект еще рано показывать публике, а гринлайт закроется в ближайшие недели, поезд ушел. Смирившись с этой мыслью продолжил в спокойном режиме допиливать свою игру, ожидая новых известий о Direct.
Игра обзавелась дополненным официальным названием и определенной стилистикой с налетом ретровейва, а также логотипом и обложкой.
Время шло, а новостей все не было, куча проектов вокруг в спешном порядке запускали свои кампании на гринлайт и даже получали добро от дяди Гейба. Наблюдая за всем этим я громко и четко (хоть и про себя) заявил себе: если до конца марта гринлайт не закроют, то публикую там свою игру, а дальше будь что будет!
В результате за двадцать дней я постарался улучшить графику, несколько разнообразил контент и геймплей и создал несколько тестовых уровней для записи видео.
Еще три дня я потратил на создание трейлера к игре, два из которых было посвящено поиску музыкальной темы. Все ретровэйв-треки, которые я находил были недостаточно динамичными для создания трейлера, что меня сильно печалило. В конечном итоге для трейлера был выбран более динамичный саундтрек в рок исполнении, который хоть и не совсем соответствует визуальному стилю игры, но зато отлично передает динамику сражений.
Deep Space: The Arcade Game в Steam Greenlight
Ну и собственно 4 апреля 2017 игра была опубликована в Steam Greenlight...
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=898309126
Результаты за первые сутки не впечатляют.
Но надежда умирает последней!
И поэтому сейчас я здесь и прошу вашей поддержки! :)
Собственно об игре. Коротко.
- Игра представляет собой классический горизонтальный SHMUP.
- Упор делаю на динамичность геймплея с большим количеством врагов.
- Есть прокачка скорости, брони, щита, скорострельности и мощности пушек.
- Много «дебаффов» и «пауэр-апов». Они выпадают рандомно и очень часто. Очень важно подбирать пауэр-апы и избегать дебаффов.
- Пока есть два основных оружия на выбор.
- Дополнительное оружие, получаемое после подбора определенных бонусов.
- В бой можно взять дрона поддержки, он будет лечить или иным способом помогать зависит от дрона.
- В игре будет сюжет с разными вариантами прохождения.
- Помимо обычного отстрела врагов задуманы другие варианты геймплея, включающие элементы головоломки.
Трейлер:
Скрины:
Более подробно об игре буду писать в других статьях.
Спасибо за внимание! Высказался. :)
- 06 апреля 2017, 01:12
- 07
Клёвый графон, выглядит довольно стильно и без изъянов.
В ролике круто, что визуальный ряд соответствует треку, но из-за бодрости трека часто меняется картинка из-за чего каша. Особенно в начале, поэтому хочется выключить ролик сразу же.
Судя по ролику в игру не завезли интересный геймплей. После Hydorah на стандартные скроллшутеры смотришь как на говно. Как бы я понимаю, что аркада и т.д. но из того множества космических скроллеров, если вы делаете ЕЩЁ ОДИН то уже хочется какой-то новой идеи, а не тупого пиу-пиу.
А какие в Hydorah особенности? Решил посмотреть минут 5, вроде обычный скролл шутер. но может дальше что будет интересного, всегда интересно поглядеть на новые идеи.
PS Первое, что бросается в глаза, это то что во всех скролл шутерах никто не наказывает за постоянно нажатую кнопку огня. Патроны/энергия не кончается, нет врагов, которых лучше вообще не убивать, а то они взорвутся и разнесут пол уровня к чертям вместе с гг. Лазер не нагревается. Хотелось бы нечто такое, мысль у меня такая возникла правда не в скролл-шутерах, а в Айзеке, когда абсолютно все игроки и я сам, кто играл в него всегда держали зажатую кнопку огня, по делу и без дела (когда врагов нет на экране).
Я вообще не понимаю зачем делать зажатие кнопки, когда игрок постоянно стреляет и у него бесконечные патроны. Не проще ли сделать перманентный огонь. В некоторых флагманах жанра так и делают, кстати.
Насчёт Хайдоры - там есть евенты, ветвления путей и интересные враги. Хоть и аркадный геймплей, зато очень интересный левелдизайн.
Собсно у меня изначально это было продумано еще на первом опыте :) Есть параметр - энергия, которая расходуется на выстрелы и восстанавливается только пока мы не стреляем. Этот параметр можно и нужно прокачивать. Также есть дебафф и пауэр-ап, повышающий либо понижающий эту характеристику. Некоторые типы вражеского оружия высасывают энергию (например молнии). В общем чуть позже более подробно буду писать об игре в отдельной статье.
Спасибо за отзыв. Лично я отношусь Hydorah весьма прохладно, у меня есть другие источники вдохновения. На стим полез конечно рановато, так как показать особо еще нечего. Геймплей буду пытаться разнообразить и надеюсь, что в итоге игра получится достойным представителем жанра, а не ЕЩЕ ОДНИМ.
По трейлеру - есть такой момент с эпилепсией в начале. Долго думал: оставить или переделать, в итоге все-же оставил. Может и зря...