Plexus: история создания

Этот первый пост на гамине о моей игре, которую я разрабатываю уже несколько лет. Так как игра инди формата, большой упор был сделан на геймплее и игровых возможностях. Надеюсь, мои вкусы специфичны в пределах нормы, и игра вам понравится =)

Задумка

Проект стартовал несколько лет назад, идея была сделать 2d шутан с физикой и rpg про летающие корабли. Почему именно так? Двухмерная игра выглядела проще в разработке, шутан с баллистическими снарядами (как в Worms, Liero) предлагал думать, а не тупо закликивать врагов. Физика и rpg хорошо смотрелись вместе — чем мощнее ствол, тем дальше летит поверженный монстр, хорошая тяжелая броня делает корабль не таким манёвренным и т.д. Корабль состоит из частей — это броня, двигатель, оружие. Предполагается, что игроку нужно искать запчасти и собирать свой билд, за счёт физики и rpg одновременно будет существовать сотни удачных сочетаний, и ещё больше неудачных =)

Вскоре появился прототип с основным механиками — физикой Box2d и перестрелки с другими летающими кораблями. Я одновременно был и доволен результатом, и чувствовал, что чего то не хватало. Всё это уже было много раз в других играх: отстрел монстров, поиск новых вещей, линейное движение к концу игры.

screenshot-1487180411658.jpg

Что же выбрать?

После изысков, перспективные направления развития выглядели так:
- Добавить возможность выбирать уровни для прохождения, сделав глобальную карту
- Для боевой части добавить активные навыки, как в Borderlands. Игрок сможет выбирать способности под его нужды, будь это длинный залп из орудия или активация силового щита.
- Добавить возможность ролевого отыгрыша: кроме возможность всех убить, добавить возможность прошмыгнуть мимо(стелс) или спихнуть врагов в чёрную дыру(манипулятор).
- Добавить уровни, сделанные руками. Уровни, сделанные вручную, были красивее и логичнее(в отличии от сгенерированных), проще было создавать различные ловушки, механизмы и засады монстров.

И что Вы думаете? Постепенно, уже в составе команды, мы добавили всё вышеперечисленное =)

screenshot-1485589498643.jpg

Биомы

А глобальную карту разделили на биомы(главы). Игрок начинает прохождение в центральном биоме, и со временем открывает остальные, проходя уровни. Порядок прохождения уровней нелинеен. В каждом биоме есть босс, хранящий уникальный артефакт.

screenshot_148718967704811.jpg

Уровни каждого биома сделали по своему разными — уникальный декор, монстры, архитектура, ловушки. Например, в Хаос биоме висят чёрные дыры и обитают странные монстры, в Эфире летающие острова и большие открытые пространства и т.д.

screenshot-1491027557412.jpg

Минутка интересных фактов

  • В рамках студенческой работы я добавил нейронные сети для ИИ мобов, а потом их (сети) пришлось убрать: они делали что угодно, но не то, что я хотел, чтобы они делали.
  • Из идей и механик, которые по разными причинам были отброшены в этом проекте, можно составить своеобразный топ.
  • Изначально игра делалась на другом движке (LWJGL — на нём написан Minecraft), но в нём было мало нужного функционала, и чтобы не писать свои велосипеды, было решено перейти на LibGDX.
  • Состав команды, которая работала над проектом, сначала уменьшалась, а потом увеличивалась.
  • Над игрой я начал работать ещё в универе, потом после работы и по выходным, потом вместо работы (я же инди).
  • Вес стопки листов A4 с черновиками и набросками превышает один килограмм =)

Итоги

Постепенно проект дорос до кондиции, когда его стало не стыдно показывать, и вот мы рассказываем о нём =) Надеюсь, Вам было интересно, с радостью отвечу на комментарии.

Группа вк

Гринлайт