Как я писал музыку к игре
Всем привет! Меня зовут Дима, и я музыкант, который написал музыку для игры Reflection of Mine под псевдонимом Expecte Amour. Это стало весьма мозговыносящим опытом, с которым я собрался поделиться. Музыку я пишу четыре года, но с февраля 2013 до середины 2014 года это было похоже больше на некачественный набор звуков. Когда я с помощью одного только опыта приобрел некий скилл, родился проект Tears of Eve. Он прожил яркой жизнью длинной в два года, я даже успел отыграть пару лайвов.
Основной идеей было преподнести темную сторону музыки. Я много эксперементировал, смешивал разные жанры в нечто единое, но так уж вышло, что Tears of Eve стал эхом предыдущего проекта, но с уже совсем другим звуком. Предыдущий проект существовал в рамках жанра Witch House, и хотя у Tears of Eve не было характерного шумного и визгливого звучания этого жанра, прошлое кинуло на него свою тень и мою музыку продолжали приписывать к вичухе. Трек Southside, кстати, написан как раз до появления Tears of Eve.
В марте 2015 мне написал незнакомый разработчик.
Я, конечно, удивился, что кто-то заинтересовался моей музыкой, да и еще собрался использовать ее в игре. Tears of Eve был не самым популярным проектом в пабликах по Witch House (а именно там меня и нашел разраб). Первая версия его игры подразумевалась как бесплатная браузерка на конкурс и была, конечно, сырой. Но не мне было судить о ее готовности, меня скорее зацепило то, что в игре уже была выдержана атмосфера, а юникод, глитчи, все это отдавало чем-то новым. Я с таким раньше в играх не сталкивался (ну только если не пытался запустить тяжелую игру на старой микроволновке). Разработчика устраивало звучание уже готовых треков, потому первыми в игру попали уже созданные на тот момент Alesta, I feel it и Inversion of Me.
Но тем не менее музыка для игры и трек для прослушивания это разные вещи, и пихать треки такими, какие они есть, конечно нельзя. Для поддержания атмосферы в некоторых местах требовалось убрать ударные, ибо монотонный ритм способен сильнее всего надоесть игроку. Еще одно отличие готового трека от внутриигрового – разнообразие в его звучании. Требования к готовому треку куда жестче, он должен состоять из бОльшего количества партий. Игровой трек же должен держать одно настроение от начала и до конца. Например, трек Inversion of Me мне пришлось разбить на три части, и сделать луп из каждой из них. Части отличались по «насыщенности» и самая «толстая» из них шла на более тяжелые, и напряженные уровни.
Другая сложность заключалась в том, что приходилось выходить за рамки уже привычных решений и создавать что-то, что в любой другой ситуации и в голову не пришло. Вот, например, самая безумная просьба на счет звуков:
Не всегда требуемая музыка будет укладываться в рамки жанра, с которым работает музыкант при создании саундтрека к игре. Самой сложно-осуществимой просьбой было создать композицию Death Jazz.
Во-первых, я никогда не работал с джазом, и написать его я не мог. Выход был один, засэмплировать (Хотя сэмплирование я не признаю вообще, но в данной ситуации выхода не было). Во-вторых, при поиске джаза для сэмплирования всплывали некие нюансы, подходил не весь джаз, нужны были записи 60-70-ых годов, а следующая проблема всплыла, когда я нашел подходящий трек и уже обрадовался, но его плавающий темп сводил с ума и не позволял подобрать бит. В конечном итоге задумка все-таки удалась и это остается одной из работ, которые сложно вписать в общий формат моей музыки.
Я писал все это во Fruity Loops 10. Точнее, тогда была версия 10. Позже пробовал 11, 12, пока что остановился на 12 из-за того, что соблазнился красочным интерфейсом, который показался куда проще, чем в других Daw. Тем не менее сейчас я думаю переходить на Ableton или Logic Pro. Fl уже кажется слишком простым, хочется чего-то нового. Самое интересное, что научиться делать музыку может кто угодно. Тут нет даже технических ограничений. Пока существовал Tears of Eve, я вообще понятия не имел, что такое сильный компьютер. Все выложенные выше композиции написаны на старом ноутбуке с 2гб озу, процессором с частотой 1.6ггц и жестким диском на 120гб. Меня, гордого обладателя этого тостера вместо нормального ПК, все это жутко ограничивало в плане возможностей. Так что не говорите, что техника вам чего-то не позволяет.
Мне приходилось постоянно как-то выкручиваться, чтобы снизить нагрузку на процессор, и искать более слабые аналоги плагинов. Чтобы избавиться от тормозов и зависаний, я практически все время использовал refx Nexus 2. У него оказалась огромная библиотека звуков, да и кушал он не так много. Что касается сведения/мастеринга треков, то тут подвернулись встроенные плагины FL и Izotope ozone седьмой версии. выделял какую-либо часть трека и зацикливал ее, слушал, не надоедливо ли, не слишком ли обрывисто звучит, далее на экспорт. В этой композиции я, кстати, использовал живую гитару, по струнам которой бил у себя в комнате:
Точного ответа на то, сколько времени уходит на одну композицию для игры, дать почти невозможно. Иногда демка делается за вечер, а доводится до конца за неделю. Другие же треки делались месяцами. У меня сейчас 3-4 практически готовых трека, которые я не могу довести до ума уже не первый месяц. Несмотря на то, что мне самому предстоит узнать многое методом проб и ошибок, я осмелюсь дать несколько советов начинающим музыкантам:
1) 80% звучания трека зависит от изначально подобранных звуков, поэтому уделяйте время подбору действительно хороших звуков.
2) Эквалайзер и компрессор наше все, но никогда не перебарщивайте.
3) Если что-то не получается, не стоит печалиться (и сносить все к чертям, как делаю я), а отвлекитесь на другой проект или другие дела, вернетесь к начатому позже.
В общем и целом, работа над саундтреком для такой игры, как Reflection of Mine, стала классным опытом, и я надеюсь мою музыку можно будет услышать и в других игровых проектах.
- 28 марта 2017, 19:55
- 023
Ableton хорош, между прочим...
Для дальнейшего развития самое то! После фл надо привыкнуть, но зато потом будет удобнее в разы работать, чем в фл.
Интересно читать про то, как делается музыка - для меня этот процесс всегда похож на какую-то непонятную эльфийскую магию: вот у нас комп, абракадабра!, вот у нас музыка в игре. Приятно видеть посты, где эта "абракадабра" объясняется)
Плюс за Арти Шоу (правда первая запись трека была еще в 38 сделана, не страшно сэмплировать такую известную композицию в коммерческих целях?).
Death Jazz получился как trap, с джазовым оттенком. Понравился. И в целом остальная музыка сделана на уровне. Лови меч за пост.
Купил игру только из-за музыки, т к не поклонник таких головоломок )
Отличная музыка, автор! Скажи, ты вдохновлялся Dance with the Dead?