Audacity - на службе у игродела
Здесь я расскажу о том, как использовал Audacity в целях редактирования звуков, скачанных со всяких freesound'ов. Мне пришлось потратить немало времени чтобы разобраться в этом, поэтому будет неплохо если вам его сэкономлю.
Я пользовался версией 2.0.5, но думаю в новых версиях все должно работать без изменений.
Audacity — звуковой дорожечный редактор. Изначально делался под Линукс (как и многие другие полезные программы), но и под виндой отлично работает.
Навигация (кто вообще первый раз запустил прогу)
Весь звук делится на дорожки — это как отдельные звуковые файлы, к-е воспроизводятся одновременно.
Дорожки обведены желтым контуром, а звук внутри них — рисуется синим цветом.
Чтобы приблизить / отдалить дорожку (масштаб), зажмите Ctrl и крутите колесико мыши. Если колесико мыши у вас барахлит (как у меня) — для этого есть кнопки с лупой.
Все клики выполняются только левой кнопкой мыши. При клике на шкале времени (курсор-рука) вы запускаете звук с этого места, или можно выделить фрагмент, к-й при отпускании мыши вы хотите прослушать.
При клике по дорожке (курсор как в текст. редакторе) происходит выделение фрагмента.
Delete — удалить выделенный фрагмент
Home, End — перейти в начало или в конец дорожки
Стандартные камень, ножницы, бумага «вырезать-копировать-вставить» тоже работают.
А вот соб-но все операции над звуком выполняются из главного меню.
Так что берем, открываем файл, удаляем все лишнее и оставляем только тот фрагмент дорожки, где есть нужный нам звук, и начинаем над ним изгаляться.
Запись звука
Если сайт не дает вам скачать найденную запись (нужна регистрация или просит денюжку), придется писать его прямо из звуковой карты.
Для этого нажимаем красный кружочек (кнопку Rec). Чтобы остановить запись, жмем «Стоп». Лично у меня требуется перед этим выполнить неск. операций в регуляторе громкости чтобы вместо тишины писался звук из колонок. Чтобы проверить что звук записывается чисто, без шумов — запускаем какую-нибудь музыку и на слух сравниваем с ней записанный фрагмент.
Нормализация
Очень часто звуки записаны слишком тихо и их надо усилить.
Нормализация — это операция изменения амплитуды сигнала. В игре все звуки должны быть примерно одинаковой громкости, чтобы игроку не пришлось крутить ручку у колонок потому что «то слишком тихо, то слишком громко». Уже в движке вы можете убавить громкость конкретного звука, если он должен играть тихо.
Эффекты -> Нормировка сигнала
Желаемая амплитуда сигнала указывается в децибелах.
-10 — значит громкость звука в дорожке будет 1/4 от максимальной.
-5 — 1/2 от макс. громкости
0 — максимум (громче быть не может)
Стерео в моно
Дорожка может быть:
* двухканальной (стерео) — отдельный звук для левой и правой колонки
* одноканальной (моно) — один и тот же звук из обоих колонок
Если вы видите внутри дорожки 2 синие полосы, значит дорожка двухканальная.
Если звук в вашей игре будет трехмерный (направление и громкость звучания будет зависеть от положения и расстояния источника звука до персонажа игрока), то дорожку следует сделать моно.
Если это музыка, к-я всегда должна звучать одинаково, независимо от положения персонажа — дорожку оставляем в стерео.
Также имеет смысл превратить стерео в моно если разницы между каналами дорожки почти никакой, а вы хотите уменьшить размер звукового файла в 2 раза.
Делается это так:
Дорожки -> Стерео в моно
Удаление шума
Мало у кого из пользователей есть прямые руки тихая комната, где можно качественно записать звук. Поэтому часто попадаются звуки со всякими посторонними шумами на заднем фоне.
Берем дорожку, слушаем, и находим фрагмент, где нет никаких звуков кроме шума. Выделяем его. Теперь:
Эффекты -> Удаление шума
Нажимаем там кнопку «Создать модель шума», чтобы программа запомнила выделенный шум.
Теперь закрываем окно и выделяем фрагмент откуда мы этот шум хотим вычесть (либо сбрасываем выделение, если надо удалить шум из всей дорожки).
Снова запускаем удаление шума и, на этот раз, жмем «ОК». Необходимости играться с ползунками у меня не возникло.
Удаление тишины
Теперь нужно удалить прямые полосы (участки где гробовая тишина) в начале и конце дорожки, чтобы звук начинался сразу как только запустили файл и он не весил лишнего.
Для этого есть:
Эффекты -> Вырезать тишину
Правда этот инструмент удаляет тишину везде. Если вам надо вырезать ее только в начале и конце — делаем это сами.
Сохраняем
Если файл имеет слишком высокую дискретизацию (объем записанных данных в одну секунду времени), то файл будет весить много. Убавляйте ее до 44100 (см. «частота проекта» в левом нижнем углу), этого достаточно чтобы файл весил меньше и при этом не звучал как Денди или Сега.
Теперь сохраняем
Файл -> Экспортировать
Если вы создали короткий звук в 1-3 секунды, то сохраняем в wav.
Если дорожка получилась длинной (н-р, музыка), то лучше сохранить в mp3 *.
Также все промежуточные файлы, над к-ми еще планируется работать, сохраняем в wav, чтобы не терять качество.
* Для сохранения в mp3 придется отдельно скачать LAME и указать его здесь:
Правка -> Параметры
- 18 января 2017, 19:33
- 09
На ТВ обычно стандарт прижимания звука под -6, я бы рекомендовал примерно этого уровня придерживаться. При этом, слушать звук внимательно. Т.к. ухо человека устроено так, что разные звуки слышит по-разному. Напр., пение птиц, зажатое даже под -20 может все равно слышаться хорошо, громко.
Надо смотреть, чтоб звуки, мелодии не начинались слишком резко и не обрывались резко. Т.е. надо сглаживать "концы".
Я рассказываю как пользоваться инструментом для вырезания нужных звуков. Предполагается что нужный звук уже найден, нужно только почистить файл перед вставкой в движок.
По звукодизайну ("что правильно, а что - нет") лучше отдельную статью писать.
Эм, а я не твою запись критикую, я ее дополняю. В моем комменте тоже предполагается, что звук уже найден)
Удаление-добавление - это все понятно. Мне вот гораздо интереснее, как из говна слепить конфетку :) То есть интересные приемы преобразования звука. А вырезать-вставить, мне кажется, любой сообразит как.
Что именно есть "интересные приёмы"? Ну я их уже называл в той какой-то ветке где ещё СБ был. Фильтрация частот, ускорение-замедление, эхо. Но они вроде как очевидные сами по себе, а пока не попробуешь - всё равно не поймёшь, как с этим работать. Надо брать инструмент и тыкать пока не натыкаешь.
Все правильно. Объяснить можно, но пока сам не натыкаешь - опыт не получишь.
Нужно не только знать инструмент и его возможности, но и где и как их применить - а этого не объяснишь, только сам догадаешься.
Имеется в виду брать какой-нибудь реальный звук со сторов и обработать его так, чтобы он подошел в игру / стал 8битным / убрать эхо и т.п.
Эхо убирать нереально. Вообще никак, если только не хватит обычного урезания звука до того как оно начинается.
Для 8-битного звука сохраняешь звук в формате 8-бит через меню "Сохранить как" или его аналог. Удивительно, не так ли? Ещё можно отфильтровать частоты выше 4000 Гц например, но это уже по-другому называется. Битность это разрешающая способность громкости звука, а герцы это частота его подачи. Так что второе это именно то что я написал - сделать звук 4000-герцовым, просто в старые добрые времена была не только малая битность, но и малые герцы. Опять же, ничего объяснять дополнительно не требуется.
А чтобы звук "подошёл в игру" - это вообще за пределами добра и зла. НикБ на эту тему мог бы рассказать (тот факт, что это весьма сложно и не формализуемо).
Теоретически можно. Эхо - это же прибавление того же сигнала с задержкой по времени. Нужно только вычислить эту задержку и амплитуду, к-я прибавляется и выполнить обратную операцию.
он измененный окружением повторяется и бессчетное количество раз.
звук с каждой точки придет в разное время и еще и переотразится от других точек. И все эти волны еще и друг с другом складываются и вычитаются
Так в начале же эха нет. Нужно обрабатывать файл с начала и идти к концу, где эхо начинает накладываться на самого себя.
выше картинку дорисовал - не известно какие частоты вычитать, и сколько раз. И каждое изменение параметров комнаты относительно источника звука повлияет на качество и количество волн
Аааа, ну тогда мы с тобой о разных вещах говорим.
Я имел ввиду обычное "классическое эхо", когда добавляется затухающий исходный сигнал с задержкой. У тебя же несколько источников эхо и все сложнее.
Но это же реверберация?
я прост плохо себе представляю ситуацию, когда скачал реальный звук и хочешь удалить одиночное эхо. Поэтому я вопрос maronа про удаление эха понял как удаление процесса реверба, который дает бытовое эхо
Тогда да. Но и "простейшее эхо" тоже хрен уберёшь, а про реверб вообще даже объяснять лень.
Во-первых я про практику, зачем мне теория? Во-вторых, это и в теории нереально, кроме случая когда мы говорим о простейших волнах типа квадратных, треугольных, и прочих чистых импульсов. Тут контекст "реальных" звуков был, насколько мне кажется.
Но чисто наблюдательно - почему же тогда нет ни одного плагина анти-эхо? Ты такое первый придумал? Ответ - потому что это невозможно, а если возможно, то потеря сигналов от "обратных операций" портит результат.
кек, плагины есть как раз https://www.youtube.com/watch?v=r1zRfEk-2os
а вот нойз гейт: https://www.youtube.com/watch?v=nQjxD_QlZRI
звук радио-телевизора будет если при конвертации понизить сэмпл рейт. Эхо убрать невозможно. Очень внимательно следите за басами. Самым жирным басом должны обладать звуки которые физически воздействуют на слушателя - стук сердца, собственный выстрел, получение удара, внутренний голос(у этого еще и не должно быть эха). Нельзя слушать звуки на себе - например свой хлопок в ладоши и чужой - это разные звуки. Как и голос свой для себя и со стороны.
Нельзя просто отрезать кусок звука - обязательно фейдин и фейдаут. А вырезание куска звука из середины как правило оставляет щелчок. Перетекание одного звука в другой - две дорожки - одна затухает, другая нарастает
Эхо и реверберацию можно убрать, погугли: "echo sound removing"
Но если очень нужно, то затыкай одно ухо (берушами, пальцем, ...) и слушай только одним.
я еще погуглю хорошо, но вот первые два видео на тытрубе - плагин acon deverberate - подрезал хвост, но оставил объем помещения на самом звуке, где гармоники сложились. плагин - spl deverb - оставил нехороших артефактов на звуке. Есть удаление эха нойз гейтом, но это какая-то техномагия
тут проблема в том что резонансы тела и костей в ухе слышны оно не отключается при его закрывании, поэтому затыкание уха наоборот усилит уровень вибрации тела в миксе слуха же. И еще и через руку добавим
Да, все верно. Совет был из разряда "...но очень хочется".
Может работать в каких-то очень частных случаях. Но вообще абсурд.
Про шумы не знал, полезно
Лихо.
А так-то хорошая штука для начала.
Сам пользуюсь для махинаций с варганным творчеством, пока кое-как хватает.
Умные сайты проигрывают звук только одновременно с ватермарком, поэтому вариант не очень хороший. Например Audiojungle.
Оторы оторы оторы оторы.
Пользуйся, у меня еще есть.
Хорошая программка, раньше пользовался ей для создания рингтонов на телефон. Но как видно из статьи у неё множество других применений )