Pocket Captain - #2
В таком вот духе реализованы перемещения по миру (к релизу будет выглядеть симпатичней, надеюсь)
Всем ламповый постновогодний привет. Прошло больше месяца с публикации первого поста о мобильном космическом [почти]текстовом симуляторе жизни капитана на научном корабле великой Империи. За это время было проделано много работы по ухудшению проекта. Игра убегает от меня в сторону рогаликов, я бегу за ней и пытаюсь увести в другую сторону, но она сильнее, быстрее и проворнее меня. Вот так и тянем друг друга в разные стороны.
В комментариях к предыдущему посту была упомянута Reigns. Не буду скрывать, что изначально я отталкивался именно от концепции этой игры.
В прошлый раз я мельком затронул тему станционных и планетарных событий, которые не строятся по принципу «случайная карта из колоды».
Важно: перед тем, как начнём, сразу предупреждаю, что к релизу вероятно будет другой интерфейс, визуальный стиль, иконки, кнопки и т.п.
«Станционные» и планетарные события
На самом деле ничего нового или инновационного нет. Есть космос. В реальной жизни космос очень пустой. На квадратный километр вы встретите лишь черную черноту и целый вагон надежд и ожиданий на великое чудо. В игре подобное допустить нельзя, поэтому пустоты пустот заполняются различными планетами, станциями, космическими аномалиями и любыми другими интересностями, список которых ограничен лишь моей ленью.
Расположение объектов, которые мне кажутся основными, привязаны к определённым координатам. Всё остальное привязывает к координатам наш с вами любимый друг Рандом.
Объекты в космосе
Что делать с этими объектами? Изучать и исследовать. Многочисленные планеты содержат в себе не только смешные названия, но и ресурсы, которые необходимы для комфортной жизни на корабле и для поддержания вас в шкуре капитана.
Помимо обычных планет также существуют уникальные. На их поверхности ждут своего часа истории, на ход которых можно повлиять своими действиями.
Также существуют различные станции, аномалии, астероидные поля и прочее-прочее.
Еще некоторые злые языки поговаривают, что в одном далёком-далёком секторе есть очень странная звезда, вызывающая множество вопросов в научном мире. В адмиралтействе даже предположили, что полёт туда может быть основной сюжетной линией.
Адмиралтейство
Кстати, раз уж мы заговорили об адмиралтействе, то стоит немного рассказать, что это вообще такое.
Это основная станция, возле которой стартует игрок. Сюда время от времени нужно будет возвращаться, чтобы пополнить запасы энергии, кислорода, а также закупиться расходными материалами. Здесь же, если капитан получит определённый ранг, можно приобрести личный дом или встретиться с самим Адмиралом. От одной только мысли об Адмирале голова кругом. Такая вот это у нас значимая фигура.
В различных магазинчиках продаются всякие товары, некоторые из которых можно будет активировать на корабле или в каких-то особых условиях (например, исследовательский зонд). Можно, например, купить себе капризного пушистого кота и ухаживать за ним, или купить верную собаку, которая будет ухаживать за вами. Или, если вам надоело пить корабельный алкоголь, можно приобрести дорогое вино.
Здесь же можно нанять команду или завербовать нового офицера, если один из старых помер невзначай.
В общем, адмиралтейство — важная станция. Помимо этого, конечно, есть и другие станции. Торговые, научные, добывающие и т.п. Все они в основном выполняют функции «купля-продажа», но есть и особые, похожие на анклавы в игре Stellaris. Например, гильдия художников. В будущем они возможно начнут выдавать различные квесты.
Краткий отчет
Разработка идёт непростительно долго. Дедлайн сейчас — это конец февраля. Некоторые не озвученные нигде фичи решено вводить уже после релиза или не вводить вообще. Тем не менее многое уже готово и это немного утешает, потому что есть базис для разнопланового контента, который, чисто технически, можно расширять и расширять.
Напомню, что игра в первую очередь делается для мобильных устройств и в ней смертельно мало визуального контента (япредупредил). Выход запланирован на Android и iOS.
А еще не хочу, чтобы кто-то сильно надеялся на что-то крупное. На данный момент проект выглядит как огромный кусок говна.
- 11 января 2017, 22:26
- 08
Очень самокритичный пост :) Возможно ли загладить кота до полной депрессии?
Не, он кусаться начинает. Если только равномерно в асфальт.
Самокритика - моё второе имя. Например, этот пост я писал две недели. И нет, он не стал от этого лучше.
Что касается котика, то там имелось ввиду настроение капитана. Потом сделаю этот момент очевиднее. Капитана до депрессии, несомненно, можно довести. Котика же гладить бесконечно долго в один игровой ход не получится, ему надоест это и он вам намекнёт, что на сегодня его королевская персона более не принимает ласки.
Я имел в виду депрессию капитана конечно) У тебя понятно написано
Карту попробуй заменить системой координат, мне кажется это будет оригинальней. То есть без очевидного графического оформления как у тебя сейчас(квадратики на первой картинке). Мне на ум приходит серия X, где нужно было составлять свою собственную карту на тетрадке. Я не предлагаю делать точно также, тут надо поразмыслить.
Но если такие сильные изменения не возможны, хотя бы сделай покрасевей то что есть или замени квадраты на гексагоны.
На самом деле это и есть система координат по XY (с уровнем Z решил не заморачиваться). Т.е. технически эта карта не является массивом или чем-то подобным, это просто отображение объектов, у которых есть определённые координаты. Отказаться от визуальной части не составит труда, изначально её и не было, но без неё всё-таки не очень удобно и интересно.
Визуально она будет выглядеть иначе, это без сомнений. Гексы я рассматриваю как вариант.
Ты в посте упомянул, что кораблю придётся иногда возвращаться на базу для подзаправки и т.д. Если это обязательно условие, то тогда строгая система координат, где графически всё чётко и ясно изображено будет нужна в любом случае.
А хорошо было бы сделать, чтобы игроку было сложно и непонятно где он и куда он летит, точнее он может догадываться косвенно, путём числовых описаний координат. Получается уклон больше в текстовую игру, чем в рогалики. И допустим если ты забредаешь в ту локацию, в которой уже был, она уже с названием и какой-то описательной информацией. Но я не настаиваю на этой идее, просто хочется развить свою мысль.
Мне кажется, что такой ход, когда игроку интуитивно непонятно его положение в пространстве и нужно следить за цифрами, по большей части обернётся не хардкорностью и интересом, а простым геморроем.
К тому же данных, за которыми можно следить (а иногда нужно) уже сейчас в игре достаточно много. На данном этапе разработки игра своей механикой в большей степени похожа на fallen london, чем на какой-либо рогалик. Так что текстовой части достаточно много и без этого.
Впрочем, если в твоей мысли содержится идея еще и о том, что было бы неплохо сделать так, чтобы игрок мог, грубо говоря, потеряться в космической пустоте по своей неосторожности, то эта идея очень интересная, на мой взгляд.
Для начала мой часто задаваемый вопрос: На чем сделана игра?
И также, можно ли где-нибудь получить эту игру? (уж больно понравился мне этот кот).
Также желаю удачи проекту. И чтобы он вырос из большого г*вна мобильного проекта в достойную игру для ПК.
Twine 2 (sugarcube) + JS. Твайн идёт у меня скорее как фреймворк и обработчик json-файлов, потому что практически весь контент содержится в них. Удобно, расширяемо, быстро и легковесно. В любой момент можно прикрутить к движку покрупнее, если понадобится, но пока в этом не было необходимости.
Она еще не вышла.
Спасибо :)