Приглашаем в Ранний Доступ Пиксельного Гладиатора!
Приветствую, господа Гаминцы!
Вчера мы открыли Ранний Доступ, он же Early Access, к футуристичному инди-зомби-тауэрдефенс-платформеру за авторством многим здесь известного господина Дурбека. Гаминцам/Коленкожанам, желающим ознакомиться с Пиксельным Гладиатором на текущем этапе разработки, предлагаем ключи для бесплатной активации, из нашего презентационного фонда (пишите в личку). Ну а официально сейчас игра доступна по скидке в 10%.
Что игра может вам предложить? Да в общем-то всё то, что можно ожидать от игры в Раннем Доступе. Три уровня, наполненные сотнями врагов разных видов, с несколькими боссами. Вручную прорисованный пиксель-арт. Мой типичный и не очень XITILONWAVE на фоне (и один трек из Инея Душ, но вероятно это поменяется потом). Саунд-дизайн от Ксенедера. Всё это приправлено коллекционными Стим Картами и полдюжиной ачивок. Думаю, на полчаса залипнуть можно.
Издались мы конечно не без прикола. Я говорю Дурбеку — ну там наверное проходит ещё модерация, не сразу же страница в Магазине появляется. Давай, говорю, нажимай кнопку, посмотрим. Ага. Так и выпустили игру в 4 часа ночи по США! Впрочем, не думаю, что это сильно как-то ей помешает. Ну и ещё это первая игра, которую я издал в Стиме.
Готовы выслушать ваши предложения по развитию!
- 23 ноября 2016, 16:06
- 021
Поздравляю с выпуском!
И вам не хворать!
Спасибо!)
Поиграл, есть, конечно, недочеты, о которых уже написал Дурбеку.
Это хорошо, конечно, но, думаю, эти недочёты лучше продублировать сюда, чтобы им просто могли поставить меч и не писать одно и то же по второму разу.
Принял! :) Уже скопился внушительный список того, над чем стоит поработать. Ну да, ранний доступ - он такой.
Поздравляю! :3
Всё больше гаминцев выходят в стим, моя тож хотеть.
PS Тоже хочу на гринлайт хотя бы один проект сделать, может когда-нить улыбнётся свет далёких звёзд...
Спасибо!
Тебе туда самая дорога, давно пора. Уверен, хорошо примут.
Спасибо! :-)
Вперёд, сквозь тернии к звёздам!
Тоже присоединяюсь к поздравлениям!!! Молодцы, что сказать! Да и спасибо за информацию, не думала, что игра прям-таки сразу в магазине появляется, приму к сведению)))
Спасибо!)
А как мы в шоке были! :-)
Поздравления мои примите вы
Ответную благодарность шлю я вам.
Все ниженаписанное не воспринимать всерьез.
Не нравится, что не совсем понятно где можно строить стену. Точнее как - эта надпись появляется даже если я стою прямо на месте постройки, где красный силуэт стены типа строить нельзя. Нужно более явно обозначить.
Музыка между битвой и простоем слабо различается. Когда начинается волна нужно больше экспрессии в музыке. Причем тем больше, чем более далекая волна.
Не вижу где нужна ПКМ. Вместо того чтобы раскидывать по всей клавиатуре клавиши на ПКМ стоит сделать всплывающее меню (при зажатой ПКМ), чтобы выбирать нужные пункты.
Можно проапгрейдить турели, но не подписано, какая из них улучшается по T или Y.
Не вижу бара перезарядки. Он был бы крайне полезен.
В конце некоторых волн рандомно хотелось бы какой-то в незапный эвент, типа ни с того ни с сего полез страшный монстр. Да, боссы есть, но хочется внезапности.
Первая волна слишком обсосная и ее стоит убрать. ИМХО.
Бью червя - инстинктивно пытаюсь бить ему в голову, чтобы снять больше ХП. Я бы сделал так.
Пусть герой делает автоперезарядку по завершению волны.
Почему турели не помогают убивать босса?
Было бы неплохо иметь хотя бы ПРИМЕРНУЮ статистику, что происходит на другом конце карты - хотя бы количество врагов.
Нужно более явное отображение того, что волна закончилась.
Кривой хитбокс у турелей - нельзя стрелять через дуло турелей, стоя на стене.
Прошел первый уровень. Второй босс показался еще проще.
Главный вопрос за эту игру - главный герой - гей или нет?
PS ни разу не сдох
По-моему главный герой - андроид, лол.
Причём всех видов оружия, т. к. они перезаряжаются отдельно.
Можно. Нужно стать ближе к краю.
ИМХО, не нужно. Апгрейд - радар, да. А на другом конце карты ровно столько же врагов, сколько и на первом, минус уничтоженные за это время. Можно прикидывать в уме.
Оно бы правильно и логично, но по геймплею не оч, учитывая, что он в основном головой к игроку повёрнут и игрок в основном по ней ему и стреляет. Вот за хвостом охотиться сложнее = можно вознаграждать за это. Можно сделать ему отгрызаемые куски с хвоста чтобы внести логику в происходящее.
Отгрызание создать сложно, но спасибо за идею!)
Недочёты приму к сведению, как и написал Ксит.
По поводу головы босса...
А это действительно так! Удары по голове наносят больший урон. Просто в плейтестаx это раньше не показало эффективности, поэтому разница между уроном была уменьшена. Но всё ещё атака по голове наносит больший урон и более эффективна. Особенно 4 оружием.
С балансом грабли какие-то.
По первой стадии:
Верхние турели можно не делать довольно долго (да и вообще нахуй они нужны чота) и укрепление защиты тоже. Можно вкачивать нижние - со второго уровня они уже мясорубку делают - и почти вплоть до летающих фиолетовых медуз можно стоять посерёдке и не чесаться особо - турели и наземный огонь сами всё сделают, до стен редко кто доберётся.
Денег в начале слишком мало, в конце слишком много - ко второму боссу имел всё плюс кучу денег на кармане, учитывая, что первый босс был убит не перед камерами и денег я за него не получил. Инкремент стоимости апгрейдов можно и порадикальнее сделать. Либо турели понерфить. А то у меня мук выбора что купить почти нет.
Ремонт стен на данный момент не нужен. При худо-бедно вкачанных нижних турелях стены еле царапаются, а когда/если/(вдруг) хитов у стены станет мало - её можно вместо ремонта укрепить, починив и задрав хитпоинты. Есть идея запретить апгрейд неполностью здоровой стены.
Второй босс ни о чём - ограничен в перемещении по территории базы, а герой может наружу выбегать и снаружи его безопасно расстреливать, лениво перепрыгивая фаерболы и редких медуз. Придумайте что-нибудь чтобы мне интересно его бить было.
Есть варик не делать волны с левой и правой стороны зеркально одинаковыми, и врагов не такими плотными толпами посылать, чтобы игрок туда-сюда метался а не сначала одну сторону разгребал, потом другую.
Раз уж первый босс срисован с Несыти можно дать ему такую же функцию рандомных резких скачков вперёд - внесёт разнообразие в боёвку. Кроме того, процесс уворачивания от него довольно монотонный. Предлагаю прописать ему вероятность смены траектории когда он насколько-то приблизится к игроку. Из соображений попытаться совершить перехват во время отскока (например в классическом думе битва с кибердемоном при задействованной невидимости становилась сложнее потому как он начинал палить не прямо в игрока а туда-сюда, что не позволяло монотонно стрэйфиться - тут тот же принцип). Если ещё сделаете чтобы он иногда пытался кольцо вокруг игрока сотворить чтобы усложнить уворот, то будет вообще здорово. Можно так же дать ему возможность спавнить мины по ходу движения.
Вторую стадию почти не играл пока.
Помимо этого:
Презентация геймовера не алё - хиты кончились и игра оборвалась. Какую-нибудь бы анимацию смерти, хоть взрыв там сделать. И музыку спецовую на геймовер скрин можно бы.
Ещё можно (но не уверен что нужно) дать персу классическое аркадное моргание с неуязвимостью по получению дамага. Исключительно из-за первого босса, который проехавшись по игроку съедает сразу всё.
При такой динамике происходящего следить за здоровьем в углу невозможно. Полоска или кружок над головой были бы функциональней.
ИМХО, первый босс как раз должен быть таким охреневшим. Ну и в остальном мигание делает жизнь игроку слишком лёгкой.
Этсамое, ты прошёл только первый уровень. Муки выбора ещё будут, поверь. Давай ты посмотришь третий, и тогда уже скажешь, нерфить турели, и хватает ли денег, потому что первый уровень тренировочный, вводный. (хоть и самый длинный пока)
Остальное будет рассмотрено, в список внёс.
Окай, но эт попозже теперь.
Тем не менее - почему бы первый уровень бы сразу худо-бедно челленджовым не сделать? Если затягивать с введением то игрок рискует заскучать и бросить
Будем делать челенджовым, не беспокойтесь. То что там враги много денег дают тоже мне не очень нравится. По остальным пунктам будет рассмотрение.
Ремонт нужен когда денег на апгрейд не xватает. Бывают и такие моменты, да. В остальном - нужно баланс фиксить, да. :-)
Не знаю, мне баланс понравился. На первом уровне его ещё не видно, а вот на третьем... ну ты сам помнишь как я тестировал симулятор вкладчика по строгой схеме стенка+нижняя пушка! Пока что я бы не трогал, но первый уровень как-то ускорил, потому что волны 1-5 совсем скучно перепроходить, я параллельно с ними читал что-то в браузере просто уже, на третий раз и более.
Вот и я про это и говорю. Нужно поработать над 1 стейджем.
Очень зря. Можно ведь сразу делать увлекательно, без этого "Ты сначала ходить научись, сопляк, тогда мы тебе интересные уровни покажем!"
Мы думаем над этим. Всё же 1 стейдж делался самым первым, поэтому последующие кажутся лучше, всё же опыт рос по мере разработки.
На данный момент не бывают =)
адская смесь из kingdom, terraria, приправленная стилистикой starcraft
Музыка в трейлере какая-то грузная, как по мне )
Но а так молодцы, поздравляю с выходом проекта в свет!
Спасибо, ага. Грузная в смысле грузит? Или в смысле тяжёлая? Хотя... ни с того ни с другого ответа я ничего толком не пойму, лол. Да, есть такое дело. Но в основном людям вроде нравится, а один чувак вообще попросил у меня отдельно ему скинуть этот трек. Так что в функциональном смысле он "работает". В Гринлайтовском трейлере было довольно-таки хуже.
Грузная в том смысле, что может надоесть через непродолжительное время ну и одновременно тяжёлая, моё субъективное мнение, конечно у всех вкусы разные. Но по стилистике к игре подходит, в этом сомнений нет )
А в самой игре сколько композиций, если не секрет?
Где-то 6 штук, если не ошибаюсь.
3 уровня, между волн, титульный, босс - да, шесть.
Спасибо! Оx уж эта вечная проблема с треком для трейлера. Целая эпопея из-за выбора. :-)
Никак не можем всем понравится.
Хотелось бы узнать. Вы как издатель, какие усилия приложили к изданию игры? Кроме снятия процента с разработчика, естественно.
TL;DR:
Я не просто издатель, а консультант по Steam-интеграции, менеджер по пиару/маркетингу, тестер, а в случае Пиксельного Гладиатора также спонсор и композитор; в случае Замка Невозврата 2 - программист и локализатор.
Реально длинный ответ:
Я консультировал по введению ачивментов, коллекционных карт, и прочему функционалу админки SteamWorks. Когда у меня было мало времени или знаний по конкретному вопросу, я связывал Дурбека со знающими людьми вроде Дрейка или ДаркДеса, которые вряд ли бы вдруг решили кого-то консультировать без моей рекомендации (точнее, Дурбек просто не мог знать, что у них есть опыт с вот той-то конкретной фичей). Дата релиза Пиксельного Гладиатора продиктована бизнес-планом, составленным мной исходя из конфиденциальной деловой переписки с Tom'ом Giardino, рассчитывая чтобы Launch Discount мог быть продлён до конца Autumn Sale - для наибольшей видимости. Этими же соображениями обосновано то, что следующий издаваемый мной проект, Замок Невозврата 2, будет издан во второй половине декабря, вопреки нашему твиту об издании в ноябре - потому что так выгодней.
По факту, издавая игру от официального партнёра Steam под названием "Xitilon", разработчик получает не какое-то там формальное лично моё нажатие на кнопку "Добавить в Стим и снять проценты", а приобщение к живому опыту издававшихся ранее и издающихся параллельно других авторов инди-игр, такого же класса и с более-менее такой же целью. Но теперь у меня нет открытых позиций на издание чего-либо ещё - просто не хватает времени/сил на всё это. Надо подразобраться с текущими.
Сообщество "На Коленке", администратором которого я являюсь, призвано в ближайшем будущем собрать нечто вроде профсоюза на эту тему. Идеология корпорации Valve мне близка в этом смысле. Осваивать просторы Стима - так вместе, со взаимной эффективностью. Об этом будет пост как-нибудь в другой раз.
Но моё заседание в качестве издателя ещё продолжается, точнее говоря - только началось. Я провожу контроль качества и составляю списки багов для исправления, мониторю отзывы и поднимаю вопросы, которые мне приходят в голову, предлагаю решения. Из Раннего Доступа игра ещё должна вырасти, в чём я и участвую. Ещё на моей ответственности англоязычная переписка с ютуберами, контракты с фирмами, которые устраивают распродажи бандлов, и длиться это будет ещё весь 2017 год, а может и далее - смотря как пойдёт игра. Мы же ещё ни один раунд видимости не задействовали.
В случае конкретно Pixel Gladiator'а, я не только издатель, но и автор музыки, используемой в проекте. Также я спонсировал саунд-дизайн, и эти деньги мы уже отбили.
Конечно, подразумевая социум, можно сказать "стоя на плечах гигантов, легко делать большие вещи, а кто ты - без них?". Но и на их плечах должен кто-то стоять, чтобы сделать нужное. Да и гигантов-то тут никаких нет.
Отмечу, впрочем, что основным вдохновителем моей цифровой издательской деятельности был sb3d (ныне sb112), по опыту которого я построил свой уверенный вход в индустрию. Выражаю ему за это благодарность!
Также выражаю её Гамину за то, что он есть, ведь sb3d я узнал именно отсюда.
Last, but not least, Дурбек тоже молодец! Мне нравится, как идёт вся эта движуха, и я уверен что с этим проектом всё будет круто.
Инди-издатель подобен инди-разработчику с игрой, только без игры... без разработки и без издания, но с рекомендациями. У меня еще больше вопросов возникло...
ммм, а можно, пожалуйста, еще раз тот же вопрос, но так, чтобы это было полезно рядовому разрабу? То-то и то-то, чтобы я, например, повторить мог. Ну, то что не конфиденциально, естественно. А то, от такого канцелярита у меня падучая и инфа не усваивается
Почему же канцелярит, это ещё далеко от текстов соглашений и контрактов...
Приходите на наш платный вебинар (но вам - ограниченное предложение с крайне выгодной скидкой!). Там узнаете всё что вам нужно, станете таким же успешным! Ладно-ладно, зачем же делать такое серьёзное лицо, эт шутка!
Повторить, окей:
(всё может меняться в зависимости от политики Valve и законодательства обоих стран, привожу список актуальный на лето 2016 года, когда я регистрировался; также я не даю гарантию что он полон - везде есть нюансы, которые надо оперативно разбирать на месте)
А деньги эти, получается, так в долларах на счету и лежат, без конвертации?
Определяется политикой банка. Пока что встречал в РФ и Украине требования при получении продавать какую-то часть инвалюты, получая национальную валюту взамен. Это уточняется у них по месту.
Если получать деньги на счёт в иностранном банке, то это совсем другая песня, но мне об этом ничего неизвестно на данный момент.
Даже, когда разжевали, кажется это все очень сложным. Я даже понял, почему некоторые люди вообще создают сайт с игрой, а не заливают игру в стим.
Спасибо!
Я про "какие усилия приложили к изданию игры" как "менеджер по пиару/маркетингу" вообще спрашивал, а это все на странице регистрации в стимворке на русском есть. Но вот эта вся инфа была люто актуальна мне до гринлайта, а кроме порезанного интервью от sb в рунете нету ничего совсем. По-хорошему такую важноту пришпилить бы на видное место в помощь всем стим-новичкам
http://kolenka.su/blog/xitilon/kak-izdat-igru-v-stime.html
Поздравляю с выходом!
Ась? Я опоздал? На три дня говорите? Ну и такое бывает.
Да, я хотел спросить, а на чем игра разрабатывается? Случаем не на GMS?
Мне уже кажется, почему-то большинство разрабатывает на GM или GMS (Game maker studio), что все так к GMS притянулись, даже вот я тоже стал его изучать. Это из-за его безупречной (в шутку) проработанности?
Спасибо!
GameMaker: Studio, да. Он вполне себе проработанный, раньше вообще жесть была. Продолжай с ним разбираться, лишним не будет. У него не самый прямой язык, но хорошая организация игровых ресурсов.
Теперь-то, когда более менее проникся в происходящее, я понял, о чем ты говорил насчет языка GMS. Да, он действительно довольно топорный, и он ни в коем случае не уступает языку javaScript.
Благодарю!
Game Maker: Studio, или в простонародье - гамак. Достаточно удобен, лёгок и имеет множество туториалов. Функционал позволяет создать практически любую игру(В 2д конечно). Долгое время улучшается, в следствии чего - достаточно оптимизирован(в сравнении, конечно). Кросс-платформа опять же.
Я с ним работаю достаточно долгое время, поэтому использую его в разработке. Но в будущем стоит кинуть взгляд на Юнити. Чисто для общего образования и расширения кругозора.
Минусы тоже есть, куда уж без ниx. :-)
Да, благодаря GMS я осознал, зачем нужны эдакие объекты без спрайтов :D
А что, без GMS эт оставалось бы тайной таин?
Скорее всего - да, на пару лет, может больше. То что я изучил (и возможно то, что я изучал, но не изучаю) там не встречалось, и возможно и не встретилось-бы. Но это тоже не факт.
Но сейчас, для меня тайна раскрыта, виновник показался, и в этот же момент, меня просветило озарение. Ну быть точнее, озарение взошло только через пару секунд, поскольку моему мозгу требовалось время, чтобы это все обработать, и дать свой обработанный вердикт, ну может чуть больше.
К примеру для того, чтобы создать жизни, нужно создать объект, который и будет рисовать эти жизни. Но возможно, есть и другие способы.
И также в GMS, в объектах сила! По этому их частенько используют для того, чтобы нарисовать меню, жизни, патроны, энергию и т.д. Да и объекты не только рисовать могут-то.
По этому, объект возможно самое мощное в GMS, но это я подтвердить не могу, коли я новичок.
Так если объект рисует жизни, то он ведь не пустой?
Да и чтобы создать жизни, зачем отдельный объект? Жизни могут быть просто переменной какого-то уже существующего (и уже непустого) объекта.
Воу-воу-воу, программист, полехче!
А может быть также объект, который рисует весь GUI, ведь один объект для жизней энергии и т.д, будет довольно логичным.
Может быть один объект для всего, включая игрока. Игре-то без разницы, лишь бы всё рисовалось что надо, и был отклик на всё что надо. Писали же люди как-то игры без ООП. И ещё пишут некоторые.
Да, я хотел спросить, а как текст сделали? Это картинки, или реальный текст.
Смотря какой текст. Где пишется текст о котором ты говоришь?
На трейлере, когда монстры то-ли умирают, то-ли урон получают, появляется зеленым цветом текст.
А, ну это текст и есть. Он рисуется объектом. В русской версии текст русский, в английской - английский. А зачем рисовать текст спрайтом, особенно такой простой, без эффектов типа обводки?
Просто я думал, что для того, чтобы сделать текст, нужно сделать спрайт, и переместить его в нужную точку.
Можно и так. Если рисовать текст текстом, то он может выглядеть по-разному на разных компьютерах. А где-то может просто не быть нужного шрифта, и тогда вообще подстава. Так что спрайты надёжней, но да, не обязательны. Если игра на двух и более языках, менять кучу спрайтов каждый раз - морока.
Ну это да.
А что, в GMS все использованные шрифты не помещаются в exe-шник при компиляции, как в GM8?
В GMS, как и в GM8, шрифт можно добавлять спрайтом, при компиляции будет генерироваться png с символами заданного диапазона. В GMS можно также и сам файл шрифта вклеить (в 8-м было такое?), но не все даже условно бесплатные лицензии позволяют распространять сам файл шрифта (стоимости лицензий там чуть ли не килобаксы).
Можно ссылку насчёт таких лицензий?
Да, в GM8, 7, 6, и возможно даже 5 - была возможность подключать Include files.
Вродь примерно ценники на Game Embedding License на одном уровне у всех +-. Шрифтовые гиганты на сайтах цен не указывают. Вот пример прайса. Даже когда-то подобную цену на внедрение условно бесплатного видел. Но сейчас чет не могу нагуглить.
upd: https://www.hypefortype.com тут в магазине тоже цены можно посмотреть на лицензию для вшивки в игру. Не килобаксы но тоже печально. Но это платные шрифты все.
Некоторые условно бесплатные лицензии разрешают внедрять, некоторые нет. Какие там расценки (на некоторых сайтах авторов у/б контактный адрес для запроса цены)? Темный лес короче. Но шрифты со свободными лицензиями вродь все можно вшивать в игру.
Как я понял по первой ссылке, предлагается платить 40 евро за один шрифт в одно приложение (в нашем случае - игру), либо 1000 евро раз в год, и включай куда хочешь, ну это если у тебя много всего, то можно сэкономить. Звучит не так уж плохо, хотя если есть варианты дешевле или бесплатно, я бы поискал сначала их. К счастью, пока что эти темы меня совсем не качаются - в Замке Невозврата 1-2 шрифт самодельный пиксельный. (и это уже двойной оффтоп, так как выше говорилось о шрифтах, несуществующих в системе и не включённых в дистрибутив игры)
Поздравляю с релизом! Прошел всю игру в два захода.
Небольшой отзыв о том, что понравилось, а что нет:
Главное меню понравилось. Уже там не скучно.
В первой миссии пару секунд и уже приблизительно понимаешь, где ты и что от тебя хотят. Поначалу бесят покупки исключительно по хоткеям, но позже привыкаешь и как-то пофиг уже.
Первый бос несыть летающий червяк не сложный, особенно если есть летающие сапоги. Второй бос вообще… Избиение младенца. Хотелось бы больше хардкора. Плюс в первой миссии явно слишком много денег. Бос второй миссии тоже показался куда легче волн, которые были до него. Безобидный он какой-то. Бос в 3 миссии жирный и агрессивный сукин сын, но есть же тотальный аццкий анигилятор!
Не сразу понял, почему денег за некоторых врагов не дают. В первой миссии пределы прибыльной зоны обозначены костями каких-то кракозябр, это удобно. Но блин эти зоны… Хоть чуток их увеличить бы (чтоб с вершины башни давали бабло за крайнего врага на экране), а то иногда так больно ниже спины от утерянных денег!
Хотелось бы больше видов оборонительных сооружений.
Оружие:
Пистолет – бесполезное оружие последней надежды.
Пулемет (Бластер?) – универсальный, дешевый и эффективный на ранних порах. Понравился эффект стрельбы.
Огнемет – шикарное оружие! Сначала я негодовал: «Чего область поражения то такая маааааленькая!?», но позже стало ясно – так надо. Он выжигает толпу эффективней за гранатомет. Мое любимое оружие. Прошел почти весь 3 уровень с ним.
Гранатомет – понравилось использовать как мортиру – отстреливаться из-за стены под очень острым углом. Правда принцип распределения урона по областям немного непонятен.
Тотальный аццкий анигилятор – это то самое оружие, которое заменяет все предыдущие. Отлично подходит для любой задачи. Оружие массового поражения. Играть становиться очень просто, чем это оружие не понравилось.
Графика просто шикарная! Задники движутся, модельки, анимации - годнота одним словом. В геймплее есть ощущение жирной смачной стрельбы. Это огромный плюс. Супостаты еще и разлетаются на такие эффектные ломтики. А космические акулы чего стоят!
В целом очень понравилось. Весь вечер бегал :). Ждем продолжения. Спасибо за ключик!
Спасибо за отзыв!
Ваши комментарии будут учтены, так или иначе. Вопрос сложности довольно относителен, но всё же может у вас навык игры на столько высок?)
Боссов всё же нужно менять местами.
Оружие номер 5 будет урежено по силе. Вундервафля какая-то получилась.
Будем думать, спасибо.
Но вот второй бос первого эпизода стоит только на базе. Если и игрок будет стоять на базе – тогда да, сложно. Но ведь первое что подсказывает инстинкт самосохранения: бежать и отстреливать издалека. Может сделать так, чтоб урон сбоку и сверху (да реактивные сапоги крутые) вообще не проходил. Тогда посложнее будет. Ну а бос в космосе (2 уровень) мне показался легче чем волны перед ним. Может если б я был без реактивных сапогов… но блин на втором уровне реактивные сапоги маст хев. Червь крутой, заставляет игрока двигать опой. А если еще и сапогов нет… Последний бос интересный – дает прикурить. Правда его сильно упрощает 5-е оружие (денег на него хватает, мож ему емкость магазина уменьшить до 2-4?)
А давай жмакнем кнопку. А давай, всё равно, покааа нас опубликуют ещё не известно ;)
Ой всё.
Опять не сработало последнее достижение. Странно.
У меня сработало. Сегодня поставился апдейт у тебя? При этом прогресс по уровням сбивается.
Обновил игру. Играл на рус. Прогресс обнулился, я прошел первый уровень, купив все пушки. Не сработало. Мож стим лаганул. Будет время пробегу второй уровень.
Странно. Я в первом уровне купил все пушки, и засчитало. А во втором денег не наберётся для всех пушек скорее всего, там всего 10 волн.
Во втором эпизоде сработало. Если не строить турелей, то денег хватает к босу на все пушки, апгрейд хп и реактивные ботинки. Еще такой момент: если реактивное топливо закончилось - нажимаем постоянно вверх и парим вечно (если наловчиться и подбирать момент, то можно и потихоньку подлетать выше).
У меня в первом эпизоде сработало.
Насколько я понял Дурбека, это так оставлено намеренно. В старой версии было очень мало топлива к тому же.