Взертос: Как это было и думы думские.
Не совсем постмортем.
В начале
Изначально игра планировалась, оказывается, достаточно масштабной. Казалось бы. Пять типов врагов, пара-тройка типов локаций ну и 6 «пушек» и 5-8 «скиллов».
Опытный разработчик бы всё это сделал если бы не за неделю, то наверно за две.
Перед разработкой было верным решением разделить сюжето-механику на три акта. А то бы вообще ничего не было. А тут есть. Первый акт. Сомнительный даже для меня — не ясна судьба Взертоса пока.
Разумеется я не запомнил каждое своё действие за эти три недели, но постараюсь рассказать, если оно интересно (можно ещё задать вопрос в комментарии).
В самом начале
И так. Для начала я было составил небольшой текстовый документ, который частично описывал игру. Не столь детально конечно. Как писал выше — враги, локации, оружие и сюжет по канонам Кармака (а потом понеслось!).
В планах были подземелья. Были мыли о графическом виде игровом. Разумеется имея кривые руки для пиксель арта решил взять 3Д реализацию графики.
Долго не мог решить — делать классический Top-Down или же «ну сверху но немного сбоку». В итоге, как не трудно догадаться, выбор пал на наклон камеры — ну и намучился же я с ним, вернее с его правильно подстройкой, хотя казалось бы.
На самом деле не было в планах делать что-то Диабло-стайл. Так пошло само по себе. И мне очень приятно, что Взертоса подталкивают на сравнение с Диабло. Ведь это как бы говорит «ты должен сделать не хуже! Но по силам ли?». По жанру это конечно немного не то, ОДНАКО, это натолкнуло на мысли добавить часть «прокачки» и\или «квестов».
Основа
В качестве движка решил выбрать GameMaker:Studio. Правильно ли? Возможно. У меня была одна единственная игра про подземелья, которая частично вписывается в мой концепт Взертоса — Орки Подземелья на Ludum Dare 33 за 3 дня.
Казалось бы просто добавить контента, там чуть перепишу, а эту штуку убери. НО! Могу сказать точно, что минимум 70% ОСНОВЫ было переделано, а сама это основа «занимает» процентов 20 от самого Взертоса. Конечно в нём были и другие части кода, которые опять же подвергались метаморфозом. Например, скрипты из Z3m_0vl3n для «слайдов», скрипты Пушек, которые я уже и забыл где побывали, но прошли через Зема Овлена, Fuzz, Орков и теперь вот Взертос. Кстати забавно. Скрипты пушек были написаны для игры Fuzz, которая делалась на Чашечку Геймдева, тоже за 2-3 дня.
Таким образом база скриптов снова чуть дополнилась и думаю ещё дополниться, если я возьмусь за Акт второй Взертоса.
Думаю не стоит напоминать моё негодование в сторону GameMaker, а то лопатой получу : )
Кривые руки. Или нет. Закрытость и непонятность того, что творится в ГМС пугает.
Была у меня проблема и при разработке Зема Овлена. Чуть проект не помер прямо на финишной прямой! Но хвала богам игростроя и проект удалось спасти!
Блендер, друг мой
Это очень забавно, но давным-давно я просто негативно относился к блендеру. Вот вообще не переносил его и его упоминание. С чем было связанно? Непонятно. Затем, когда Блендер сменил интерфейс и сделал его чуть более «по стандарту», то я снова пошёл знакомиться с ним. И уже который год спокойно живу без всяких 3DSMax'ов! ИМХО, но Блендер просто шикарен!
Почти вся графика сделана именно в Блендере. Все 3Д модели точно. И тут есть особая хитрость. Использовал я пре-рендер. Вот как старые игры прямо (отсюда наверно и Диабло). Т.е. игра сама по себе 2Д, используется 2Д и механику и графику. Но вот графика эта получена через пре-рендер 3Д моделей. Обычное дело раньше.
Хитрость заключалось в том, что не нужно было моделить всё детально. Но конечно с некоторыми моделями я сидел чуть дольше, чем с другими. Вот например модель Взертоса и Босса:
С тайлами всё было очень сложно. Сложно было найти правильную высоту и всякое такое. С подземельем так и не смог справиться и решил сделать ещё хуже, чем в Орках — сделал один тайл и всё. А вот например «скрытие покровов» для тайлов локации-Хаб:
Ну вот почему люди из YoYo не добавили возможность сделать «умные» тайлы? Всё приходилось ставить руками через одно место — отсюда тот самый баг, когда игрок\низкая_бочка поверх тайла рисовалась.
Уже поползли мысли написать \ наформошлёпить себе какой-нибудь редактор карт. Не только для Взертоса, а вообще для любых 2Д-тайловых проектов. И не 2Д даже. Т.е. для тех, где есть сетка.
Интерфейс
Решил я значит своего друга_из_интернета\знакомого в игрострой потянуть — Павла Мальцева (здесь известен как KAIL333XZ ). Да и чуть попробовать распределение в направлениях. Поэтому сошлись на интерфейсе.
На самом деле у меня было своё виденье интерфейса, но я доверился Павлу. Вот, например, какой интерфейс хотел сделать я:
Забавно то, что это почти точная копия интерфейса, который я хотел сделать в своём старом отменённом проекте Чернокнижник. А чего забавного? Да просто действия этой игры происходят в той же Вселенной!
Музыка и звуки
Их нет. Ну как нет. Тот трек, что играет постоянно и поражает мозг был написан на конкурс Звуколенник и, что забавно, тема была «встреча с боссом». После написания этот трек (уже и не помню какой это трек — вроде 2 или 3 в моей жизни) не пошёл в утиль, а использовался затем в Орках «чтобы было хоть что-то».
Аналогичная ситуация и в Взертосе. Целых 1.5 дня пытался сделать какую-нибудь музыку и ничего толкового не вышло — лишь 30-ти секундный отрезок для темы «босс».
Думы о будущем и\или Взертос: наследник БАГов
Думаю не будет секретом и\или откровением, что Взертос просто полон багов и состоит из них. От безобидных графо-багов, вроде «выползания» одного объекта поверх другого, до фатального бага-во-втором-подземелье-с-движковым-камнем.
Эти баги я постараюсь вылечить. Учитывая, что может быть у Взертоса будет чуть иная система столкновений — может это поможет.
По идее дальше идёт Акт второй (вот это поворот!) и пара локаций, пара новых монстров, а может и больше. И конечно же спеллы-умения-оружие. Плюс ко всему доработка текущих скриптов. И сидение-уныние от того, что ГМС не может в авто-тайлы.
ПыСы: Пост будет дописан, скорее всего.
- 16 мая 2016, 22:15
- 017
Как странно (печально?), что к такому посту не поступило ни одного комментария. Я его читал ранее чем играл в игру, проспойлерив себе тут вид босса, думал, тут чего-нибудь пишут. А оказывается, всем ваще до лампочки. Взертос достоин большего!
Твой вариант интерфейса кстати возможно был бы лучше - с ним обзор не закрывается внизу. Не то чтобы это прям спасало, но так вид более "квадратный, хотя бы частично.
Как говорится, "Щито поделать", значит не интересно (мечи говорят об обратом?) или обсудить нечего.
Спойлер. Ну как спойлер. Не сказал бы. Хотя что им считать. Ксит, я скидывал тебе сюжет даже, о каких спойлерах ты говоришь? (Или это опять был другой Ксит?)
Про интерфейс: я думаю о возможности ввести "фичу" (о которой грезил со времён Чернокнижника, 2012 год вроде) - сменный интерфейс. Ибо и обижать работу Павла не хотелось бы, да и свой интерфейс реализовать желание есть. А тут ещё и сами игроки (ага, конечно! Какие игроки-то?) смогли бы сделать \ подстроить под себя.
Если честно, то я согласен. Но школа меня ничему не научила: делаешь, стараешься, "на износ" - всем пофиг, "тройка" или вроде того. Списываешь, делаешь на от*бись, вообще забиваешь - можешь даже "чатыре" получить. Серьёзно.
С играми аналогично похоже. Ведь я буквально (разве что на сон) без перерыва делал Взертоса и сталкивался с (для игры) фатальными проблемами.
Но все любят пиксели. И тёмный соус. Я люблю соус, но не тёмный.
Думаю ещё сюда (т.к. никто не прочтёт и не увидит) стоит написать о негодовании относительно некоторых рецензентов.
Проспойлерил - вид босса (внешний), а не сюжет.
Да не, просто этот пост попал на период когда Все активно играли во Всё. Вот и мечей поставили, да и пошли дальше.
Сменный интерфейс - прикольно, стоит попробовать!
Школа - такая себе школа. (игра слов просто СУПИР, да). Просто не надо никогда работать на износ, если нет гарантированного успеха на горизонте. Ну хотя бы относительно гарантированного. Тише едешь - дальше будешь.
Ну, отрецензируй рецензентов тогда! Там вон один уже это сделал, забавно вышло.
Ну тогда графический спойлер. Думал кстати может переделать его. Или нет. Он не совсем такой, каким я его задумал. И что меня реально удивило - Кот быстро его прошёл. Сигнал ли это, чтобы сделать его сложнее - не знаю.
Не сказал бы. Все во всё играли? Не думаю. В неудачное время? Это возможно ... или нет. Вот у Линды (по сути аналогичный пост, или нет) были комменты, а у меня нет. Щито поделать. Вообще я даже немного разочарован. И собой и другими. Но больше собой. Или другими. Во всем виноват Якубович!
Ага, сменный интерфейс и даже больше - "дизайнер" интерфейсов. Это бы убило сразу две букчи - считай и для других игр проще было бы делать интерфейсы, да ещё они могли бы быть сменными. На самом деле, такое я уже почти реализовал на Си к своему очередному неудавшемуся двиглу. Это работало ещё во время Космического Медведя, РТС (совсем другая) и ещё на какой-то поделке - там был файл. А ещё я открою секрет - оказывается в idTech3 такое уже было. Правда не совсем так - там был файл-скрипт для интерфейса (что я реализовал), что в теории могло бы быть основой для сменного интерфейса.
Ну школа для примера. Такое у меня везде похоже. Куда уж тише. Какие могут быть тут гарантии? Абсолютно никаких. Ну разве что если у тебя немного ДаркСоус. Я практически был "настроен", что игру примут. Да, были баги. А потом мне показалось, что она короткая. Затем я подумал, что это вполне себе - типа демо версия. Но нет.
Похоже я начал достигать пика своего негодования. И скоро могу ляпнуть что-то не то. Или уже.
Лол. Рецензия на рецензию. Я кстати посмотрел. Забавно да. Но честно говоря у меня даже нет желания это делать, итак почти под каждой рецензией написал там. Ибо реально в некоторых "рецензиях" чувствуется какая-то небрежность. А Козинака хитро поступил - без регламента качества рецензий.
А я считаю, её вполне себе приняли. Другим вон вообще досталось одного негатива, или не досталось ничего внятного.
Общество защиты прав букч смотрит на тебя с недоумением. Ведь букч на Земле не существует!
И то верно. Но как я и писал как-то - одна из моих проблем есть неверная оценка сил и\или ожиданий от результата работы. Хотя может если бы я таки выкатил полноценный трёх актовый магический шутанчик, то ахнули бы люди. Или нет. Как минимум за объём работ.
Это на твоей Земле их не существует! В моей родной Вселенной и планете (да, у нас люди уже начали колонизировать другие миры) это вполне нормальное дело - дома букчу иметь - почти как коты, но не коты.
Только добрался до этого поста.
Пререндер очень клевый вышел. Модельки простенькие, но при пикселизации все прям красиво и как надо. Возможно, модель героя таки следовало соединить.
Ты где-то спрашивал, что допилить, что изменить... Главное, что нужно в любой игре - геймплей. Я бы посоветовал сделать не прокачку цифр, а набор различных ударов. Про ассоциацию с Готикой главного героя я уже писал, но можно еще раз ее вспомнить. Там, при достаточно частых боях, каждый бой был, как бой с боссом в большинстве игр (при этом, сам босс в первой части убивался вообще не мечом и не магией, а по скрипту). То есть любой враг представлял для нас интерес, как равный противник. Даже сильного НПС, который знает больше приемов, можно было навернуть, если точнее попадать в тайминги. Там была маневренность, удары слева, удары справа, выпады, отскоки... И все это НУЖНО было использовать, если мы хотели победить. При этом сами удары изменялись с овладением навыками боя. Менялась не только скорость, но и сам удар выглядел и чувствовался по-другому. Так вот: идеально пока оставить дизайн локаций, лор, рпг-элементы и заняться проработкой боевой системы. Больше анимаций, рандомайз урона ударов, умные враги и тд. Можно вспомнить еще серию Соусов, где насколько я понимаю, работает та же фича с врагами. Бой с каждым врагом - отдельный танец клинков. В игре не должно быть фарма ради фарма, сделав каждую победу мини челенжом, это будет преподноситься, как чистый фан ради чистого фана.
То есть сделать сначала локацию-арену, где на тебя вываливается вражина по одной или две-три. Отработать основной элемент, и игра уже будет завлекать гораздо сильнее
Нуу как бы она и так одним целым. Это я просто отрендерил её частями, чтобы не делать 100500 спрайтов, когда он "бежит в арбалетом под 90 градусов", "бежит с арбалетом под 45 градусов", "стоит с арбалетом в 0 градусов" и т.д. мысль ясна.
Вообще. Думаю игра должна была быть что-то вроде АлиенШутера + Диабло. И при этом от Диабло только мрачняк, которого нет у меня, пока.
Я так и планировал. Только не ударов, а магических приёмов. Т.е. в топку ваши эти РПГ и всякое такое. Оно не нужно. Вот мне нужно было мясо. Но не только мясо. Думаю даже в первом Акте видно (я хотел показать, но кто-то увидел?), что игрок - беспомощный щенок. У него даже меча нет. НО как только он поймёт игру, а уж тем более получит магию - должно быть мясо. Т.е. вот реально чего я хочу - в какие-то моменты сложную тугую игру, где было бы "сложна", а в какие-то моменты полный фарш, ведь игрок (не персонаж) научиться (надеюсь). Но короче это всё мысли лишь.
Твоё замечание понятно, но вот предложение реализации ... это по идее всю игру переделывать.
Не совсем понял про переделывание. Ты про элементы подземелий? Потому что по поводу геймлея я предлагаю боевку сделать комплексной. Или это уже выходит за рамки? Я к чему вообще написал это... Мне вкатило сильно, что ты с люка бункера в правильную сторону, на мой взгляд, пошел, и это прям вот действительно можно доработать до ИГРЫ. В общем, я в тебя верю)
Да, изменение боевой системы займёт слишком много времени. Вот эти различные "лихой удар слева", например. Тут даже не в контенте дело (хотя и в нём), но и в общей концепции и коде. Да чего далеко ходить - у меня уже в планах ЧёртовЛаунчер - это как рокет лаунчер, но только пускает демона (или его подобие).
Короче про пушки, не про мечи и парирование.
Ага, спасибо : )
На самом деле не так далеко я продвинулся, если посмотреть. Слишком медленно. Нужно быстрее. Сильнее. Выше. : )
Мне кажется этому проекту пора пойти в Гринлайт, пока он не закрылся. Предлагаю Вам выгодные условия, пишите в личку!