Взертос: Как это было и думы думские.
Не совсем постмортем.
В начале
Изначально игра планировалась, оказывается, достаточно масштабной. Казалось бы. Пять типов врагов, пара-тройка типов локаций ну и 6 «пушек» и 5-8 «скиллов».
Опытный разработчик бы всё это сделал если бы не за неделю, то наверно за две.
Перед разработкой было верным решением разделить сюжето-механику на три акта. А то бы вообще ничего не было. А тут есть. Первый акт. Сомнительный даже для меня — не ясна судьба Взертоса пока.
Разумеется я не запомнил каждое своё действие за эти три недели, но постараюсь рассказать, если оно интересно (можно ещё задать вопрос в комментарии).
В самом начале
И так. Для начала я было составил небольшой текстовый документ, который частично описывал игру. Не столь детально конечно. Как писал выше — враги, локации, оружие и сюжет по канонам Кармака (а потом понеслось!).
В планах были подземелья. Были мыли о графическом виде игровом. Разумеется имея кривые руки для пиксель арта решил взять 3Д реализацию графики.
Долго не мог решить — делать классический Top-Down или же «ну сверху но немного сбоку». В итоге, как не трудно догадаться, выбор пал на наклон камеры — ну и намучился же я с ним, вернее с его правильно подстройкой, хотя казалось бы.
На самом деле не было в планах делать что-то Диабло-стайл. Так пошло само по себе. И мне очень приятно, что Взертоса подталкивают на сравнение с Диабло. Ведь это как бы говорит «ты должен сделать не хуже! Но по силам ли?». По жанру это конечно немного не то, ОДНАКО, это натолкнуло на мысли добавить часть «прокачки» и\или «квестов».
Основа
В качестве движка решил выбрать GameMaker:Studio. Правильно ли? Возможно. У меня была одна единственная игра про подземелья, которая частично вписывается в мой концепт Взертоса — Орки Подземелья на Ludum Dare 33 за 3 дня.
Казалось бы просто добавить контента, там чуть перепишу, а эту штуку убери. НО! Могу сказать точно, что минимум 70% ОСНОВЫ было переделано, а сама это основа «занимает» процентов 20 от самого Взертоса. Конечно в нём были и другие части кода, которые опять же подвергались метаморфозом. Например, скрипты из Z3m_0vl3n для «слайдов», скрипты Пушек, которые я уже и забыл где побывали, но прошли через Зема Овлена, Fuzz, Орков и теперь вот Взертос. Кстати забавно. Скрипты пушек были написаны для игры Fuzz, которая делалась на Чашечку Геймдева, тоже за 2-3 дня.
Таким образом база скриптов снова чуть дополнилась и думаю ещё дополниться, если я возьмусь за Акт второй Взертоса.
Думаю не стоит напоминать моё негодование в сторону GameMaker, а то лопатой получу : )
Кривые руки. Или нет. Закрытость и непонятность того, что творится в ГМС пугает.
Была у меня проблема и при разработке Зема Овлена. Чуть проект не помер прямо на финишной прямой! Но хвала богам игростроя и проект удалось спасти!
Блендер, друг мой
Это очень забавно, но давным-давно я просто негативно относился к блендеру. Вот вообще не переносил его и его упоминание. С чем было связанно? Непонятно. Затем, когда Блендер сменил интерфейс и сделал его чуть более «по стандарту», то я снова пошёл знакомиться с ним. И уже который год спокойно живу без всяких 3DSMax'ов! ИМХО, но Блендер просто шикарен!
Почти вся графика сделана именно в Блендере. Все 3Д модели точно. И тут есть особая хитрость. Использовал я пре-рендер. Вот как старые игры прямо (отсюда наверно и Диабло). Т.е. игра сама по себе 2Д, используется 2Д и механику и графику. Но вот графика эта получена через пре-рендер 3Д моделей. Обычное дело раньше.
Хитрость заключалось в том, что не нужно было моделить всё детально. Но конечно с некоторыми моделями я сидел чуть дольше, чем с другими. Вот например модель Взертоса и Босса:
С тайлами всё было очень сложно. Сложно было найти правильную высоту и всякое такое. С подземельем так и не смог справиться и решил сделать ещё хуже, чем в Орках — сделал один тайл и всё. А вот например «скрытие покровов» для тайлов локации-Хаб:
Ну вот почему люди из YoYo не добавили возможность сделать «умные» тайлы? Всё приходилось ставить руками через одно место — отсюда тот самый баг, когда игрок\низкая_бочка поверх тайла рисовалась.
Уже поползли мысли написать \ наформошлёпить себе какой-нибудь редактор карт. Не только для Взертоса, а вообще для любых 2Д-тайловых проектов. И не 2Д даже. Т.е. для тех, где есть сетка.
Интерфейс
Решил я значит своего друга_из_интернета\знакомого в игрострой потянуть — Павла Мальцева (здесь известен как KAIL333XZ ). Да и чуть попробовать распределение в направлениях. Поэтому сошлись на интерфейсе.
На самом деле у меня было своё виденье интерфейса, но я доверился Павлу. Вот, например, какой интерфейс хотел сделать я:
Забавно то, что это почти точная копия интерфейса, который я хотел сделать в своём старом отменённом проекте Чернокнижник. А чего забавного? Да просто действия этой игры происходят в той же Вселенной!
Музыка и звуки
Их нет. Ну как нет. Тот трек, что играет постоянно и поражает мозг был написан на конкурс Звуколенник и, что забавно, тема была «встреча с боссом». После написания этот трек (уже и не помню какой это трек — вроде 2 или 3 в моей жизни) не пошёл в утиль, а использовался затем в Орках «чтобы было хоть что-то».
Аналогичная ситуация и в Взертосе. Целых 1.5 дня пытался сделать какую-нибудь музыку и ничего толкового не вышло — лишь 30-ти секундный отрезок для темы «босс».
Думы о будущем и\или Взертос: наследник БАГов
Думаю не будет секретом и\или откровением, что Взертос просто полон багов и состоит из них. От безобидных графо-багов, вроде «выползания» одного объекта поверх другого, до фатального бага-во-втором-подземелье-с-движковым-камнем.
Эти баги я постараюсь вылечить. Учитывая, что может быть у Взертоса будет чуть иная система столкновений — может это поможет.
По идее дальше идёт Акт второй (вот это поворот!) и пара локаций, пара новых монстров, а может и больше. И конечно же спеллы-умения-оружие. Плюс ко всему доработка текущих скриптов. И сидение-уныние от того, что ГМС не может в авто-тайлы.
ПыСы: Пост будет дописан, скорее всего.
- 16 мая 2016, 22:15
- 017
12 комментариев