Взертос: Наследник Грома
Гром и молнии. Разверзлись небеса и молвил он:
- «Имя мне Взертос и я есть наследник Грома!»
В битве вышел победителем, хоть и частично ... как говорится, что нас не убивает, делает нас сильнее.
В ходе той стычки так и не выяснил, что вызвало это-самое. Пришлось переписать полностью боевые скрипты, переписать 1-к-1 столкновения и теперь они заработали. И даже одну «проблему» с Блендером решил, когда он делал мне засвеченные рендеры.
Много графики нарендерил, но чувствую, что не успею реализовать всё, что думал. Хах, наивный. Вы бы видели изначальный список «чего хочу».
Ещё при старте проекта позвал своего друга\знакомого-из-интернета(Павел Мальцев, на Гамине нет), чтобы чуть попробовать распределение — он в геймдеве пока не был, лишь карту для варкрафта3 делает. Решили, что сделает интерфейс и таки сделал. (правда там есть пара правок моих, но незначительных).
Логически готовы все те (АЖ!) две локации, а вернее подземелья. Ну как две. Вообще их 4(ЧАТЫРЕ!), но одна — «хаб», другая — «арена с боссом».
Часть игро-механики так и не реализована (продавцы, например), какая-то криво работает (Босс, например), есть и графические недоработки (анимация, тайлы и детали, например).
Зато сделал криво-косо рабочий вариант того, что торс и ноги не могут быть повёрнуты на 180 градусов относительно друг друга.
В работе есть иконка-портрет как в Дум-е — с кровищей и глядящей по сторонам.
Но больше всего боюсь, что не успею реализовать комикс-заставки, ведь именно там можно притянуть за уши тему! Возможно, придётся отказаться от цветов или пойти по пути «сначала все страницы в скетчи, затем все страницы в лайн-арт, затем все страницы заливкой и т.д.» т.е. делать все страницы одновременно, чтобы они были «в едином стиле».
Это я молчу ещё про звуки и музыку — их просто нет.
Есть ещё одна очень печальная проблема, думаю связанная с persistent комнатами и такими же объектами — иногда во время загрузки происходит крах полный. И как быть — не знаю. Конечно можно сохранять всё своими руками, но время ...
Ну как-то так.
ПыЗы: опять получается какая-то скучная поделка. Козинака, когда будет Гаминатор с темой «скука»? Там я уж первое место займу наверно :)
- 01 мая 2016, 12:22
- 010
Выглядит достаточно интересно, хотя интерфейс меня немного разочаровал наличием в нём иконок из уже выпущенных игр, вроде Warcraft 3 и Diablo 3, могу ошибаться, но, кажется, именно эти две игры.
Что касается задумки с повреждениями портрета ГГ - выглядит очень здорово и интересно, я так испытываю искреннюю радость каждый раз когда в какой-либо игре встречаю что-то подобное. Единственный момент, если появиться время - проработайте лучше "повреждения" на лице, сейчас выглядит будто он его кетчупом обрызгали =)
Ага, вроде иконки из Варкрафта 3. Надеюсь успею перерисовать на свои (где-то у меня были от старого проекта наброски).
Портрет тоже что-то вроде теста. Осталась всего неделя, что сокращает вероятность перерисовки, но согласен - "не верю!", рисовалась кровь наспех :)
Ого, прогрессируешь, крут! "Приборная доска" напомнила первый Старкрафт по конфигурации. Очень олдово и круто выглядит, мути! Музыку и звуки забирай любые из моей базы, коли подойдут.
Прогресса не заметил, но так понял ты мотивируешь делать дальше, а это хорошо, да.
Олдовость в смысле общая или интерфейса? Успеть бы хотя бы полный первый акт сделать. Из него нифига не понятно будет, а часть (которую так и не успел сделать, лол) механики вообще не будет по сюжету. Вот-так-вот.
А музыку гляну, мне скинули набор звуков - посмотрю чего там. Хотя, как говорится, "против воли" иду - НЕИНДЕ это чужие наработки брать.
Олдовость графическая в первую очередь, ну и геймплейно что-то есть (наверное, лол).
Возьми свой трек со Звуколенника!
Забавно, но трек который делал туда использовал в Подземелье Орков на Лудум, и затем использовал этих Орков как основу для Взертоса! Т.е. этот трек ещё в ресурсах, лол. Думал сделать какой-нибудь микс из него, если время будет.
А про геймсплей ты верно - его просто нет! Так что ЛОЛ
Возьми геймплей с Геймплееленника... погоди... что...
Ох, Евгений Ваганович \Петросян\, перелогинтесь!
А было бы забавно таки иметь такую базу игромеханик. Вроде кто-то на Коленке про это писал в микроблогах. Про себя уже давно понял, что ничего оригинального не придумать мне, тогда хоть комбинировать чтоль получиться.
Псс, Ксит. Заходи в Стим - я тебе ссылку дам на пре-Взертоса.
Все наши Кситилоны сейчас заняты, оставайтесь на линии!
Хм, может сделать на Коленке не базу игр (уже ж есть на Гамине), а базу механик?! Что бы это ни было.
Это отличная идея. Хотя сейчас может прибежать ещё один свободный Кситилон и сказать, что всё уже есть на tvtropes или вроде того.
Беда будет в определении этих самых механик, думаю я. Что есть "элементарная", а что есть "комбинация" и т.п.
На tvtropes есть всё что надо и не надо, но да, ты прав... Впрочем, эта идея где-то в пси-поле ещё будет витать и вероятно во что-то вырастет, посмотрим.
Именно! Кто-нибудь да и запилит ... на английском \Якубович\
Никто не знает от чего может игра крашится при загрузке? В смысле загрузки сохранения. Сохраняется стандартной game_save. Загружается через game_load. Грешу на "постоянность" объектов и комнат. Есть какие-нибудь идеи?
Не должна крашить. Хотя это я сужу по 8.1, в Студии не тестировал...
Конечно мог бы попробовать сделать быстрый вариант сохранения\загрузки руками, но тогда это бы больше напомнило метроидовании (да когда же научусь писать это слово?!) - процесс уровней скидывался бы (кроме сюжет-объектов, наверно).
Ты же знаешь как отличается 8.1 от Студии - сколько там порезали, сколько перерезали.
Лол, именно зашутил всё как есть.
Не знаю, в официльной документации только размыто говорят что это очень-очень простой способ сохранять данные и конечно нужно писать свою систему для этого. Ну попробуй персистентность убери и проверь, исчезнет ли проблема. Узнаем.
Попробовать конечно же можно убрать ту штуку, но это опять тесты-тесты-тесты. Не всегда понятно, что есть причина бага - текущая наработка или старый плохой код, например.
Если уж избавиться не удастся от этого, то придётся сделать непонятно какой способ сохранения объектов. С сохранением-то проще простого - проходить по всем нужным и сохраняй данные, какие нужны. А вот с загрузкой - беда. Ладно, когда у тебя фиксированное кол-во объектов, но когда динамика - непонятно как быть. В смысле "замещение". Вот в оригинальной комнате\сцене 5 мобов, убил двух, сохранился, затем ещё одного вынес. Потом загружаешься и вот как это верно реализовать? Аналогично и про pick_up объекты.
Да чё там тесты, берёшь и убираешь просто галочку, сохраняешь, запускаешь, обратно ставишь, сверяешь. Или я что-то пропустил?
Для описанной проблемы надо заводить некий контроллер который при входе в комнату регенерирует всё как было, а ненужные объекты уничтожает... хотя для этого нужно делать комнату НЕ постоянной, достаточно постоянного объекта-хранителя состояния игры.
В том-то и дело, что краши это не всегда. Писал же об .. погоди, нет - забыл уточнить. Игра _иногда_ крашится при загрузке сейва, а сейв от текущей версии игры (я бы понял, если бы разные были,но и с разными бывает работает!).
Т.е. чтобы тестить это надо будет 100500 раз сохраняться. Умирать. Возрождаться. Повторять.
Не совсем понял твоё решение. Допустим я сохранил состояния и значения от мобов, предметов - ок. Но как быть с переназначением данных существующим объектам при загрузке? У меня на некоторые объекты в событии удаления есть код, например, создать брызги крови и проиграть весьма артистический голос смерти. Это как минимум убьёт уши игрока ("и тысячи их голосов вскрикнут от боли").
Это если ты предлагаешь при загрузке просто уничтожать все "динамические" объекты и потом создавать их на основе данных из сейв-файла.
Кстати, вот есть у ГМ game_save. А почему нет object_save ? Т.е. чтобы можно было сохранить объект полностью. Т.е. часть game_save. Или как узнать какие переменные в объекте есть? Чтобы сохранить их все полностью. У меня ведь не пара штук переменных и даже не десять, а скорее всего уже несколько десятков (спасибо скриптам!)
А. Ну теперь понятно что всё несколько сложно. Т. е. дело ясное, что дело тёмное...
Ну просто надо разделить удаление через дестрой и удаление "совсем ваще". Какой-нибудь флаг ставить типа real_death=0/1. По умолчанию в 0. Если 1, то играть звук и прочее. А чтоб эффектов не было, я выношу за экран в координаты -9000 в ConE2. :yak:
Не, рефлексии в ГМе не было и нету. По крайней мере для переменных. Но можно сериализовывать и десериализовывать списки в строки - это легко. Добавляешь в список все переменные которые тебе надо, и там дальше по хелпу.
Ну ЛИБО пишешь систему учёта переменных сам. Вводишь переменную - массив переменных, где хранятся названия переменных... а впрочем тебе это ничем не поможет, variable_*-функции-то после ГМ8.1 убрали. Так что не, даже так нельзя. Это как раз то, о чём я так обширно возмущался в этом посте. А хотя нет... там это даже не поднимается, но в том числе это я подразумевал, говоря про потенциал пред-студийного ГМа.
Именно! Именно! Тьма прямо окружила.
Да, думал так и так потом вводить флаг "помер" для живых объектов - игромеханическая штука, короче должна была быть. Ну ты ведь помнишь я там про "Воскрешалу" писал - так и не реализовал.
Вот одна из причин, чем плохи движки - не пойми где и как у них что-то реализовано и при этом ещё могут функционал порезать. Тоже негодовал от этого. Ладно там свою мобмлы-шмобилы, но с ПК версий-то зачем убирать?
Хотя есть вероятность, что сказывается мой "лихой" код - там такая хуть просто.
Короче. Проблему пока так и не выявил, наверно сегодня смогу проверить, а может нет.
--------------------------------------------------------------------------------
Нашёл \ вспомнил, что у меня есть моделька нежити, которую делал для Чернокнижника, который (забавно) происходит в этой же игровой Вселенной.
Смоги!
Слишком... сложна ... аааааа.
Весь день провозился с локацией, которую вы увидите всего 1 раз и то мельком. Зато даже тайлов нет для подземелий.
Ничего.
Попробовал потестить кстати. Убрал постоянность комнат - вроде вылетов\зависаний\крашей не заметил. Однако, заметил кое-что другое. Скорее всего не на того косо смотрел - надо было на постоянные объекты так глазеть. Вернее на события.
В ГМ нет ведь такого события как загрузка игры или вроде того?
Заметил, что и GridMap не та совсем и думаю, что в этом одна из причин - эти данные не сохраняются, но оно и частично логично. Теперь бы понять как отлавливать событие и перекидывать туда инициализацию всех моих Мастеров. Да и при этом объект игрока постоянный.
А мог бы игры делать.
А ты её кидай сначала, иначе ловить нечего.
Вот это реально костыльный костыль. Какие-то там обходы и прочее. Или ты про то, что alarm сохраняет своё состояние и в него можно пихнуть инициализацию?
Кого? Игру? Её НИБУДИТ!!!11адын!1
Сел тут комикс-заставку рисовать, в топку этот ваш геймплей, всё равно никто играть не будет \Якубович\
Ну, пока играть не во что, так и правда не будет! Комикс это прикольно.
Я про то что надо событие загрузки обрабатывать искусственно созданное своё, запрограммировать игру чтобы она "знала" об этом.
И ты предлагаешь это через alarm делать? Будет забавно, если я всё переделаю, а проблема окажется совсем в другом.
Короче как получится. Может придётся убрать "ОГО! ВОТ ЭТО РАСКРЫТИЕ ТЕМЫ В СЕЙВАХ!!11адын". Пусть типа это супер хардкор. Тёмный соус же едят, а тут аналогично, но даже проще и казуальнее.
Я тут честно говоря не помню что говорил, пересмотрел вот, но не нашёл - про аларм я не говорил. Где?
Раскрытие темы в сейвах... Максимально творческий подход просто. game_load() раскрывает тему!
Да в той ссылке, что ты кинул - был алярм. Вернее там у тебя вопрос такой был и я подумал "чтож это получается...можно в алярм запихнуть событие, которые после загрузки сработает!".
На самом деле я пошутил про раскрытие темы в сейв\лоад. Или нет.
Вообще, думал сделать, как уже писал, по типу метроидов - меня это жутко бесит, но именно так и хотел сделать - спав врагов. Т.е. в теории мне проще будет написать свой сейв-лоад, наверно. Учитывая, что сохраняться можно будет только у Статуи невозврата Возвращения.
После встроенной ГМовской загрузки я не уверен что сохраняется состояние алярмов. Даже в ГМ8.1 не уверен. Ты тестировал?
Замок Возвращения...
Чтож ты огорчаешь меня!
Придётся писать своё сейв-лоад в последние часы и не тестировать их!
Ахаха, все игроки будут терять прогресс и начинать с самого начала! Теперь я знаю, что смогу подписать сюда 1% рогалика!
Круто! А что справа за слоты словно под селёдку?
Мне нравятся простые рендеренные лоу-поли враги. Не знаю почему, может к рубленой панели подходят. :)
Справа слоты под ключи, НО успеваю только один сделать собственно (ключ+локация).
Всё же правильное решение было разбить игру на акты. Печально то, что только один-то кое-как в срок будет и из него непонятна вся история.
Ага, забавные были. Теперь я их испортил пререндером менее лоу-поли скелетоном, которого моделил для другого своего старого проекта (который помер) - Чернокнижника.
---
Вообще, надеюсь, что к сроку успею сделать хотя бы полный первый акт. Почти со всей графикой. Он жуть (или же "хуть") какой короткий, непонятный и вообще большая часть "арсенала" игры (способности) не будет тут. Двояко так получается. Я доволен тем, что получается, но не доволен, что так долго делал и по сути игры-то нет.
Вся соль моего геймдева за последние годы. Ну и Иней Душ сюда тоже относится - это были совсем разные задумки изначально, а вышла вообще третья игра.
Хм... Надо как-то отходить уже от ориентации на конкурсы, пилить что-то без них. А то что-то в практику входит участвовать во всевозможных джемах, том же ЛД, а потом забивать, а потом жалеть. Как-то поднадоело. Ну ты давай уж дожимай сколько можешь из чего есть!
Именно! Тоже думал забить на все конкурсы\джемы и им подобные. Не от того, что не интересно, а то того, что хочется уже сделать "игру мечты", так сказать.
Ты бы знал как я сомневался участвовать или нет. Думал свой данжен таки начать, но нет, вершил делать Взертоса, похоже опять в-стол.
Лучше сделать одну нормальную игру, чем участвовать в 100500 конкурсах и ничего так и нормального не сделать. Или сделать. Или не 100500.
Короче, так или иначе +опыт получил, пригодится ли он? Возможно. Но получилась ли игра? Нет.
До меня только сейчас дошла истина, о которой уже сколько десятков лет говорит Кармак. Сюжет-нинужон. Генерация решает. На сюжет всем пофиг (в инди и около-инди, окда?).
Какой ты нудный-то! У тебя ещё гигантские три дня! И остаток этого. Игра у него не получилась. Сделай мини-версию из того что имеется, а там уж скажешь, вышло или нет. То что не вышла полная версия - окей, тут сложно спорить, но это вина широко раскатанной губы, а не... не... чего-то там ещё, не могу короче вспомнить, додумай за меня.
Даже моя функция двойного-половинного дедлайна не сработала! Вернее, как раз таки сработала. "Да за три недели-то успею!" - в итоге только часть есть и то уже достала эта игра и гмс-проблемы.
Забавно, но это не самый "раскатывающий губу" проект. Как раз таки хотел всего минимум сделать, чтоб игра была.
Нужно как-то потренироваться быстренько на механику игры делать. Но чтоб не долго.
А игры всё равно нет, вот увидите
Я уже забыл - в чём суть такого дедлайна?
Быстренько, но чтоб не долго - это реально сложно. Смешать, но не взбалтывать.
Суть такого дедлайта - сокращай себе сроки в 2 раза т.к. потратишь на действо в 2 раза больше времени. Т.е. по идее я должен был целиться на одну неделю, чтобы сделать игру за две недели.
Т.к. я не менеждер и не имею никого опыта управления проектами, то мне сложно ставить нормальные сроки для задач - отсюда придумал себе "двойной-половинный дедлайн", который либо х2, либо /2.
Если я говорю себе "сделаю за два дня!", то надо рассчитывать на 4 (но говорить, что 2 и планировать так).
Если даётся 4 дня, то надо нацеливаться на 2.
Думаю понятно, что это есть теперь :)
---
Да, сложно. Но я выявил свою проблему - графика и "сюжет". Мне нужно чисто механика, возможно, просто копировать даже, чтобы потом комбинировать.
(ПыСы: может на Коленке будет Наколенник с "без графонием"?)
Это как Гринлайт, только наоборот...
Да вроде как понятно. Не так страшные первые 90% проекта, как вторые 90% проекта!
В смысле, "без графонием"?
Да, мой личный гринлайт с блэкдеком
Это верно, самые сложные те 90%, что после 90%, а уж когда останется всего 146%, то всё.
В смысле это может даже пересекаться с Графоколенником или как там он.
Ну смотри. Суть будет именно в игре. Т.е. это обычный конкурс игр, но только вся графика (и\или её аналог) уже сделана - конкурсантам нужно\разрешается использовать именно вот этот пак ресурсов (здесь ещё и другие <творчество>-коленники подойдут ).
Не отвлекаться на сюжет, графику и прочее - как часть условия, а не "дак по уму так и надо!" :)
Графика (или иная часть) может быть абстрактной, да.
---
ПыЗы: Так и пришлось взять музыку со Звукоколен. Свою ту. Ну + собрал для босса надоедливый кусок.
Эт хорошо.
Хм, идея же. Как это назвать-то? Конструкт-коленник?
Думал аж пару новых треков сделать - не вышло, хотя пытался.
Да, такая штука (вообще все ***коленники) может быть использована и истолкована как "народное творчество" т.е. вот на Звуколеннике получаем саудтрек, например. На Графоколеннике - графику, потом ещё какие-нибудь коленники. И получаем игры !111
Ну а вообще думаю это интересный метод учиться делать именно игры-игры, а не что-то другое. Короче, надо думать по этому поводу.
И когда будем думать?!
Тогда, когда когда тогда
Вообще все мои "серьёзные" планы как-то сбились. Лучше\проще спросить людей надо ли им такой тип конкурса. Может этой лично моя прихоть такая, лол.
---
Хотел вчера написать новый пост ... не успел. Надеюсь уж сегодня будет.
И когда будем спрашивать?!
СПРАШИВАЙ СЕЙЧАС И ПОЛНОСТЬЮ! На коленке например, но разве кто-то заметит? Сейчас идёт Гаминатор и даже моим глазом видно, что активность спала там как-то.
О! Я вспомнил, что хотел написать неОбзор на Дарксайдерс \Якубович\
Значит необходимо поставить это в некий план по вопросам... Может начать формировать что-то этакое? Онлайн календарь, не знаю? Где там динозавр был...
А я уже и забыл что такая штука вообще есть.
Не под селёдку, а под селёдочные хвосты!
Враги высоковаты.
Это ты просто коротышка!
На самом деле плейсхолдер-враги жеж.
ГГ коротышка, а не я, лол!
УЗБАКОЙСЯ!
СЛАВА РОБОТАМ и жизнь станет проще, коротышка
Да сам ты коротышка! :kot: