Несколько игр с Ludum Dare 36
Как вы, вероятно, знаете, недавно закончился тридцать шестой Ludum Dare с темой Ancient Technolodgy. Этот лудум был особым, поскольку PoV, бессменный организатор и владелец сайта, в связи с некоторыми проблемами во время голосования на предыдущем конкурсе (подтасовки, попытки взлома, фейковые аккаунты, 146% голосов у некоторых игр, etc) запил, впал в депрессию, хотел все бросить, остричься в монахи и отменить этот ваш лудум к чертям собачьим. В итоге, однако, все образовалось, но чтобы не нервировать лишний раз бедного PoV-а и дать ему передышку, Лудум проводился другими людьми, а также было решено полностью пропустить этап голосования (вместо этого участникам предлагается воспользоваться сервисом Feedback Friends, который поднимает наверх в своем списке те лудумовские проекты, авторы которых наиболее активно комментируют других). К сожалению, это значит, что через три недели мы не получим на блюдечке с голубой каемочкой список наиболее интересных проектов, набравших больше всего голосов, и искать жемчужины придется самим.
Поскольку других постов по Лудуму что-то не предвидится, а также поскольку я являюсь участником нынешнего лудума, мне таки довелось поиграть через Feedback Friends в несколько проектов случайных пользователей (на самом деле, я был удивлен, как много из них оказались неплохими), и в несколько проектов от более известных разработчиков, и я решил написать пост. Он состоит из игр очень разных по качеству и продолжительности, и, тем не менее, я считаю, что каждый из них стоит своей капли внимания.
Aquadrata
«это было на удивление приятно»
(нупрахтор)
На мой вкус, лушая игра из подборки, и лучшая из всего, что я играл на этом лудуме. В роли аквалангиста вы должны исследовать некий древний механизм, разбирая его слой за слоем, и добираясь до сердцевины, которая хранит все тайны… В целом, разрезать на части эту древнюю технологию — это очень нудный и неудобный процесс, особенно будучи подвешенным на клавишу E. Однако, атмосфера, созданная авторами, настолько завораживает, а благодаря действительно подводной музыке ощущаешь себя настолько Жаком Ив Кусто и Ихтиандром в одном лице, что выполняешь весь медитативный процесс с аккуратностью и тщательность настоящего океанолога.
Тем не менее, в процессе я определенно решил, что не буду переигрывать это (всего в описании игры заявлено три возможных концовки), но первая полученная мной концовка таки заинтриговала меня настолько, что я незамедлительно прошел игру еще раз. Всего мне удалось получить два варианта окончания; буду благодарен тому, кто разберется и подскажет, как получить третий. На всякий случай я публикую подсказку по известной мне альтернативной концовке (потому что сам бы я без подсказки авторов игры её бы не получил), но все-таки настоятельно советую вам её проигнорировать и попытаться разобраться в игре самостоятельно.
Для того, чтобы получить две другие концовки, вообще не нужно разрушать машину.
В итоге, я считаю, что это действительно умно сделанная игра, со связной мыслью, передаваемой, как и положено в хорошей игре, через геймплей, с прекрасной графикой и музыкой, которая держит тебя своим настроением, и вы многое потеряете, если хотя бы не попробуете её.
Играть можно прямо в браузере.
Lost Kas
Игра в духе The Binding of Isaac с небольшим твистом — вместо обычных снарядов мы используем расходящиеся от нас по кругу звуковые волны, которые не повреждают врагов по отдельности, но, скрестившись, как лучи охотников за приведениями, создают ужасный диссонанс, аннигилирующий монстров (в три удара). Поначалу это кажется довольно сложным, однако, почувствовав скорость и дальность распространения волны. несложно наловчиться уничтожать всех почти без повреждений. В игре присутствует несколько забавных деталей, типа катсцены при смерти, или реакции игры на попытку игрока спамить атакой без перерыва, а в конце вас ожидает забавный босс (вернее, боссы).
В целом, я бы не стал включать игру в эту подборку в силу её небольшого, так сказать, культурного значения, если бы не одно но — звуки, которые издает ваша гитара во время атаки. По какой-то неведомой причине эти ноты, это лирическое, чуть грустное пам-пам, наполняют моё сердце покоем. умиротворением, светлой грустью, и желанием продолжать играть. Собственно, так я эту игру и прошел. Может быть, с вами будет то же самое.
Gear Kitty
Вы же не думали, что подборка обойдется без подобной игры? Небольшая милая метровиндия, как их называл «Наше Всё» Александр Сергеевич Ms-Dos, про котика, который задорно скачет по миру, заполненному блоками, шипами, шестеренками и подбирает анатомически верные сердца в качестве пауэр-апов. В целом, больше о ней нечего сказать. Эта игра займет у вас 3−5 минут, и оставляет приятное послевкусие.
Pyramid Builder
Очень простая стратегия, в которой невозможно проиграть. Ваша задача — управляя небольшим египетским поселением построить пирамиду. В целом, правила настолько элементарные, что их нет смысла даже пересказывать. В этой игре не было бы абсолютно ничего особенного, если бы не Первобытная Мощь ASCII графики, в которой она сделана. Глядя на ползущее по небу псевдографическое Солнце или надувающуюся каменными блоками гробницу фараона, невозможно не задуматься о могуществе Человека, способного воздвигнуть столь монументальные пирамиды, способного делать небесные светила из тире и бэкслешей. Даже не играйте, просто проживите один игровой день, посмотрите на восход и закат.
Cognizance
Игра managore, стократного чемпиона лудум дейра, мастера левелдизайна, и прочая, и прочая. Сначала я не хотел включать игру в подборку (потому что любой, кто более-менее интересуется лудумом или читает какие-нибудь зарубежные инди-твиттеры, все равно о ней уже знает или узнает). Потом я в неё поиграл. И чем больше я играл, тем понятнее мне становилось, что не включить её все-таки нельзя.
Во-первых, это игра, которая вновь напоминает нам значение слова «минимализм». Вокруг лудума постоянно витают разговоры о том, что надо делать все простенько, но с сильной «идеей», stick to the core, но чтобы этого ядра хватало на цельную игру (по-моему, эта идея «выжимать многое из малого» справедлива и для инди в целом — в условиях ограниченных ресурсов всё, что есть в игре, должно стремиться к максимальному КПД).
Так вот, когнизанс воплощает эту идею. Картинка очень простенькая — элементов уровня немного, палитра крайне скромная. Но в сочетании с ненавязчивым шейдером, живо анимированным персонажем и постоянному взаимодействию с окружением итог выглядит… приятно, а вместе со эмбиентной музыкой происходящее приобретает едва ли не мифический тон.
Во-вторых, несмотря простую обертку, в игре, по лудумовским меркам, очень много контента. Обычно ты играешь в игру с лудума минут пять и она обрывается надписью THANKS FOR PLAYING! В когнизанс не раз и не два я думал, что уже подхожу к концу, а она все продолжалась и продолжалась (и таки не успела мне надоесть). Основные занятия в игре — платформинг и решение головоломок с целью собрать все детали от шестеренок. Головоломки в правильных пропорциях сочетают элементы «подумать» и «реализовать», и некоторые из них показались мне очень интересными и необычными.
В остальном я просто предлагаю вам приобщиться к этой простой и прекрасной игре, напомнившей мне о славных временах расцвета независимых паззл-платформеров.
Supercontinent LTD
Deconstructeam (авторы Gods Will Be Watching) стабильно выпускают на лудум по отличной игре. В этот раз мы получили шпионский триллер про хакера в киберпанк-сеттинге. Завязка проста — вломившись поздно ночью в офис одного из высокопоставленных представителей компании Supercontinent LTD с целью закачать из его компьютера ценную информацию, мы обнаруживаем, что, собственно, компьютера-то у него и нет. Зато есть доисторический кабельный телефон, по которому можно звонить другим высокопоставленным представителям компании Supercontinent LTD. Чтобы все-таки выполнить заказ, мы вынуждены по крупицам собирать искомую информацию, всеми правдами и неправдами выпытывая её у доступных нам абонентов. История быстро начинает приобретать неожиданных размах, а сеттинг обрастает деталями, которыми всегда были сильны игры Деконструктимов. В остальном — наслаждайтесь историей и внимательно оглядывайте окружение.
Бонусом игры гаминцев (те, что мне известны, дополняйте, если я что-то упустил):
Bat-o-Wave by razzle_dazzle
Скрол-шутер (???), написанный на QBasic. Выступая в роли летучей мыши, мы должны кушать различных букашек, которые ползут по экрану, уворачиваясь (и иногда отстреливаясь) от хищных птиц. В целом, как говорится, nothing of interest, но даже в настолько примитивную игру он сумел ввести достаточно интересную идею — ваша звуковая волна воздействует на врагов не всегда одинаково. Находящихся близко в вам она отталкивает, а находящихся далеко — притягивает (как я понимаю, потому что они по звуку «понимают», где вы находитесь).
MAINFRAMENT by Хейзер
Игра Хейзера, и этим все сказано. В целом всё, конечно, сделано со вкусом и на уровне. Управление и картинка приятные, неглупый левелдизайн, присутствует интересная механика «решеток» на бэкграунде, за которые мы можем хвататься и висеть (как кольца в Duck Tales). На этих решетках я не без удовольствия попрыгал пару минут, но в итоге… Может быть, приелось. Может быть, в этот раз действительно чего-то не хватает. Насколько я понял, после того, как вы включите суперкомпьютер, случится интересный твист, но до этого момента я уже не дошел. В этом, моя основная проблема с большинством игр Хейзера — до того, как начинается интересное, мне опостылевает прыгать по темным коридорам с травой, и я бросаю играть. Попробуйте сами.
DysAstrum by набор цифр, то есть я
Космический топ-даун шутер в стилистике кукольного театра. В целом, получилось неплохо, хоть и не успел многое из запланированного (и вообще необходимого), но игра, на мой взгляд, получилась вполне сносной, стрельба приятной, прокачка масштабной, арт-стиль — цельным, и при желании от неё можно получить немало удовольствия. Бонусом полагается таймлапс.
Это был мой второй успешный лудум (предыдущий был два года назад) и, хотя я очень давно так много не ругался матом, как во время разработки этой игры, я все равно очень доволен своим участием. Особенно под конец, когда ты уже совсем съезжаешь, и не остается места ни прокрастинации, ни страху не успеть, ни раздражению из-за багов, а только ты, уходящие в бесконечность строки спагетти-кода, которые каким-то чудом продолжают работать, и десяток фич, которые нужно добавить за оставшиеся пятнадцать минут, чтобы в это говно хоть как-то можно было играть. Это славное чувство.
- 03 сентября 2016, 00:35
- 023
Вот этого не поиграв не понять, а вот когда поиграешь - я лично расхохотался во время осознания.
Да, еще один хороший штрих.
Эх.
Может метроидвания?
это метроидвания
Метровиндия (вымышл. слово) - явление ветра в метро (с) Я.
Дос тебя засудит.
Задосит :-)
Хорошо обыграли тему :-)
Спасибо за пост. Очень интересно. Сейчас засяду за эти игры.
Вот мои отзывы на игры, в которые удалось поиграть.
Aquadrata. Интересно разбирать древний артефакт, хочется узнать что внутри. В тему попали. Звуковое сопровождение хорошее. Пазл в первый раз открыл, но решать не стал, продолжил разбирать. Также не очень понято зачем собирать медуз. Возможно от них зависят концовки. Общее впечатление - 4/5.
Первая - какая-то хрень внутри убивает, вторая - внутри осьминог. Пожалуйста кто знает напишите от чего зависят концовки и какие еще есть. И что там за пазл.
Lost Kas. Необычная механики боя. Красивая анимация смерти. Играть скучно. В тему не попали. Общее впечатление - 2/5.
Gear Kitty. Короткая и какая-то скучная. Визуальный стиль был бы приятен, добавь авторы разнообразия. А так уныло - все зеленое. Сначала не понятна механика с шестеренками. В тему не попали. Общее впечатление - 2/5.
Cognizance. Хороший, но немного однообразный визуальный стиль. Приятная механика. В тему не попали. Поддерживает геймпад. Общее впечатление - 4/5.
Mainframent. Я очень люблю игры Хейзера, однако тут практически полный провал. Визуальный стиль - единственное, что удалось автору. Кругом темно. Истории никакой нет. В тему не попал. В нескольких местах можно застрять, приходися перезапускать игру. Непонятна механика - зачем мести пол? Геймпад поддерживается. Общее впечатление - 2/5.
DysAstrum. Неплохой визуальный стиль. Очень легкая. Музыки нет. Звуки довольно забавные, но их мало. Играть скучно. В тему не попали. Общее впечатление - 2/5.
Как открыл концовку с осьминогом?
Чтобы получить еще одну концовку, нужно ничего не разбирать, а только решать пазлы (вокруг персонажа появляются стрелочки, когда ты подходишь к паззлу; и на стрелочки надо жать, чтобы их решать); первый паззл можно найти где-то в правом верхнем углу машины.
Я не знаю точно. Вероятно надо собрать всех медуз, которые будут плавать.
Кстати, это игра от создателя Please, Don't Touch Anything
Жаль, не настолько криптографичная.
Да, разные концовки дают - разборка, просто решение паззлов, решение паззлов + собирание медуз.
Это не один человек, а целая команда (причем из России) - Four Quarters. Кроме PDTA и целого вороха очень неплохих выступлений на ЛД, они славны довольно широко разошедшимся по интернету мокапом игры про экзорциста, на основе которого сейчас делают полноценную игру.
КАК? Да ну. Может это такая фишка там просто?
Есть место, куда можно упасть, и не выбраться. По идее там должна быть сетка, за которую можно зацепиться, но ее нет. Может автор просто забыл добавить? Ееще одно место есть, но я забыл уже что там не так. Кажается такая же фигня.
Перезапуск игры - фишка?
Кстати, еще бесит - когда рядом с дверью стоишь, она открывается, и гг сразу же заходит в нее. Там в начале пара дверей, на автомате постоянно заходил в первую, а там как раз баг (см. выше какой). Надо было кнопкой вверх или вниз вход сделать.
С дверями тоже прогнал. Делал в 6 утра после непрерывной 14-ти часовой разработки. Просто не подумал сделать кнопками вверх/вниз
Не страшно, в финальной версии надеюсь будет ;-)
В финальной версии не только такое будет =)
Не единственное. Игровой процесс тоже удался. Мой знакомый, с которым я часто вместе играл в мультиплеер заценил всю игру вместе с тем, что нужно заранее продумывать путь к отступлению.
Сюжета нет - это да. История - уборщик попал в мэйнфрэйм.
Попал. Мэйнфрэймы - это одни из первых суперкомпьютеров. Такие компы обычно занимали целые здания и работали не на транзисторах, а на лампах(которые являются игровыми элементами в данной игре). Сейчас старые мэйнфрэймы стоят в музеях цифрой и аналоговой техники.
Суть игры в том, что уборщик попадает ВНУТРЬ такого компьютера - наследия прошлого (здесь и обыгрываются древние технологии). Необходимо собрать перфокарты (первые носители информации, но мало кто помнит что это такое) и загружать их в CPU с целью включения куска мэйнфрэйма. После включения врубается электричество, свет и игровой процесс меняется. Лампы становятся опасными как и сетки на заднем фоне. Игроку нужно выбраться к выходу. Поэтому нужно заранее продумать путь к отступлению. Кроме того там водятся жуки - это тоже отсылка с ТЕМ временам, когда случайно зажаренный на схемах таракан мог подпортить результаты вычислений. Отсюда и происходит термин программный "баг". Раньше это было реальные bug-и.
Можно перезапустить комнату кнопкой R. Я забыл в ридми добавить. Вообще с уровнями я протупил. Я начал делать большие уровни и когда понял что без чекпоинтов это гон попробовал сделать маленький. Понял, что нужно было делать маленькие. До дедлайна оставалось 2 часа, за которые мне нужно было ещё сделать несколько мелочей и залить игру, так что оставил те уровни которые получились.
Она непонятна потому что я сделал неочевидными грязь на лампах и на полу. Нужно драить лампы в некоторых местах - тогда они начинают светить больше и проявляется сетка по которой можно прыгать. Возможно, как раз в тех местах откуда ты не смог выбраться. Сетка видна только когда её освещает что-то.
Игровой процесс довольно скучен. В большинство твоих игр играть гораздо веселее.
А как игрок, если он не читал ридми, должен догадаться, что он внутри мейнфрейма?
Я, например, понял, что гг находится внутри мейнфрейма только из твоего комента. Без знания этого тема вообще не раскрыта. В ридми я читал толькоуправление, чтобы настроить Xpadder (стараюсь играть только геймпадом).
А как игрок должен догадаться, что это именно перфокарты, и что их надо загружать в CPU? Для игрока это какие-то непонятные хрени. Я например как айтишник знаю что такое мейнфрейм и перфокарты, однако мне даже в голову не пришло, что в игре именно они.
И как игрок должен должен до этого догадаться? Даже намека в игре нет.
А вот надо было млин сделать очевидным.
Ну так надо было как-то показать это игроку, например в самом начале сделать грязную лампу, над ней сетку, и иконку уборки. Игрок очищает лампу, видит сетку, забирается по ней, и идет дальше.
Я понимаю, что времени было очень мало, отсюда и баги. Надеюсь фидбеки от игроков помогут их устранить. После доработки будет хорошая игра.
По огромным буквам в самом начале MAINFRAMENT
Пока что никак.Там в локации с выбором уровня есть кусочек такой - квадратная комната. Там должен был быть экран на котором написано что-то в духе "Это первый мэйнфрэйм, собери перфокарты, чтобы активировать его часть и вернуться сюда". Но сил уже не было на это.
Собирает все перфокарты и электричество включается. Чего тут догадываться? Разве что можно было бы написать после включения где-то "Выход открыт, иди к нему". Но опять же не было сил уже.
Надо было. Как и спрайт грязи, который вообще незаметен. Вообще механика грязи сейчас мало используется. Сделаю ещё бабочек, которые будут пыльцой эту грязь создавать. Кстати когда со шваброй идёшь, можно жуков ползающих переворачивать и уже прыжком на пузо их убивать.
Я вот например знаю что такое мейнфрейм, надпись видел, но не догадался, что действие происходит именно внутри него. Я думаю лучше в начале текстом написать предисторию, что такое мейнфрейм, перфокарты, CPU.
Имеется в виду сложно догадаться, что это именно перфокарты.
Кстати играя в эту игру вспоминается Duck Tales и Dustforce.
Не, ну вы посмотрите на хитреца. Реюзает старые наработки движка с предыдущих десяти участий (это ещё без Гаминаторов/КОДов/прочего). Делает то, к чему уже давно привык - настраивает левел-дизайн вокруг "another heiser" платформера. Зачем-то девелопит 14 часов подряд (надеюсь хоть поспал-то). Не успевает. Ориентируется на мнение друга вместо мнения игроков. Как же так?
Думаю, следующий твой проект будет намного лучше.
Да этот допилить - вообще супер будет.
Что в этом плохого если так. Кстати, на левел-дизайн времени не остаётся как ты мог бы заметить если бы играл. То есть с учётом того что я реюзаю старые наработки, я вношу ОЧЕНЬ много новых элементов и механик.
Поспал потом, да. А смысл ориентироваться на мнение чуваков, которые говорят "фууууу, another haiser gaem"? Так что я не ориентируюсь ни на чьё мнение, т.к. мне глубоко плевать кто и что думает на сей счёт. Я играть никого не заставляю... Но предложения, тем более толковые по улучшению выслушать готов. От тех кто сыграл и увидел все фичи, конечно...
Да ничего. Просто подвожу к мысли, что ты расслабился в этот раз. Поучаствовал не ради игры, а ради непрерывных участий. Хотя, что-то подсказывает, что у тебя просто были проблемы с самим участием в принципе, и много чего делалось в спешке. Тогда сказать нечего.
А я вообще не успел. Эх.
Ну смотри только чтоб количество советчиков не дошло до 18! А то...
Я не расслабился. В это участие было много проблем в реальной жизни. Они пришлись аккурат на эти три дня.
Есть одна проблемка - по такому критерию у Супер Киборга удался игровой процесс. А что это за игра на самом деле, ты знаешь.
Предъява про нераскрытие темы кстати напрасна. Но подача темы тоже неочевидна. Скоро люди начнут забывать, что такое дискета. Как только значок "Сохранить" придумают новый, так и всё, до свидания, магнитная лента. А там прям перфокарты. Слишком элитарно, дружище. Между перфокартами и дискетами ещё была память на магнитных сердечниках, если что. А может и ещё что-то. Когда это всё работало, нас с тобой ещё самих не было.
У меня в детстве был комп Роботрон, он использовал большие 5-дюймовые дискеты. В школе были компы, которые использоватли 3,5-дюймовые дискеты. Потом были флешки. А что сейчас? Дропбоксы и прочие Вандрайвы.
Не путай. Супер-киборга я посмотрел спидран целиком и оценил весь игровой процесс. А когда чувак поиграл в мою игру - "походил, свалился в пропасть и закрыл"... Это не оценка игрового процесса, потому что он игровой процесс то и не видел. Не знаю как Z17, но у меня сложилось впечатление, что он как раз из тех кто играл очень мало.
В общем, я видео на днях запишу и выложу куда-нибудь сюда. И да, я отдаю себе отчёт в том, что "игра может быть интересна с середины" - плохая тактика по привлечению игроков. Я сделал так как вышло.
Подача темы неочевидна да. Значит это для тех кто в теме. Кстати мой товарищ который заценил игру догнал сходу и про мэйнфрэйми про жуков в нём. Так что есть люди, которые могут и так догадаться что к чему. И у меня не было цели разжевать тему и положить игрокам в рот.
А, то есть ты не играл!?
Вообще, меня начинает удивлять такое рвение доказать, что твоя игра всё-таки крутая, даже зная то, что она сделана "как вышло". Не логичней было бы её сначала подпилить, и записать хотя бы видео новой версии? Понятное дело что я посмотрю, но... прям такая геймдевелопментовая значимость?
Не поверишь, я играл. Правда только на стадии разработки - первые два уровня. Так что могу представить как это играется и вижу повторение игровых ситуаций.
Конечно, моя игра крутая! Тут никаких сомнений не может быть.
Вот ещё крутая штука, её managore ретвитил.
Понравилось, спасибо за наводку.
Концовка хороша. Лети на свободу, гордая труба!
Отстой.
Во-первых, это неудачный клон Flywrench.
Во-вторых:
___________________________________________
############################################################################################
FATAL ERROR in Vertex Shader compilation
ShaderName: shd_palette
D3DXCompile failed - result
at gml_Object_o_Step_1
############################################################################################
Это диагноз по гифке, я так понимаю?
А как я ещё могу диагностировать, если она тупо не запускается, выкидывая мне вот эту ошибку?
Впрочем, жду контр-аргумента, чем же эта игра отличается.
Я предпочитаю играть в игры прежде чем сравнивать их с другими. А в Flywrench я не играл.
Вообще спасибо всем обзорщикам, которые не жалеют своего времени и терпения, копаясь в куче навоза, чтобы найти и показать нам пару спрятавшихся там жемчужин. Сам знаю какого это - запустить 20-30 шлака, чтобы найти 2-3 интересные игрушки. Вы экономите нам кучу времени! Хотя бы из-за этого стоит поиграть в найденные игры.
Я бы не сказал, что мне пришлось копаться в навозе. Из всех игр, в которые я поиграл (20-30), в действительности всего несколько штук были по-настоящему плохими/безыдейными (например, был просто медленный скучный скролл-шутер, абсолютно без изюминки). В остальных, даже с какими-то серьезными проблемами, достаточно интересно следить за мыслью автора, подмечать, например, где и в чем он ужимался, чтобы успеть, к каким трюкам прибегал. Хотя это, конечно, специфика лудума, когда знаешь, что эти игры делались всего два-три дня.
Я утрирую, конечно, шлак бывает разной степени свежести.