Постмортем Hold The Fort!. Часть 2 – Графика и звук
В микропосте со ссылкой на первую часть рассказа о создании игры «Hold The Fort!» на мой призыв остановить меня лопатами никто не ответил, поэтому вот вам полноценный пост-продолжение. Первая часть была посвящена дизайну и коду, а теперь про графику и звук.
На скриншоте слева направо: бесёнок, ротозей, обезьяна, жаба, улей и пятачок.
Графика
Рисовать я не никогда не умел, но всегда любил. Когда пришла пора заниматься внешним видом игры, я сдул пыль с древнего графического планшета Wacom Intuos 2 и принялся за дело.
Простые элементы, вроде травы, камней или панелей меню, я рисовал сразу. Монстров, лучников и прочие сложные штуки рисовал на бумаге (к сожалению, скетчи куда-то подевал, не могу найти), сканировал, обводил в Photoshop, резал на составные части в Adobe Flash и анимировал. Графику экспортировал в swc, а затем внедрял в игру и переводил в растр через пару классов для работы с анимацией, позаимствованные из ранних версий движка Anthill Антона Карлова.
На этапе прототипа я не заморачивался с графикой, по экрану скакали кружочки и квадратики. Когда же движок был готов, и стало понятно, что уже сильно ничего не поменяется, нарисовал чистовик. Ниже картинки «было-стало», февраль 2014-октябрь 2015.
01)
Итог по графике:
Рисовать и анимировать мне понравилось. Графический планшет гораздо более удобен, чем мышь, но даже с ним рисование заняло больше трети времени работы над игрой. Результат превзошёл первоначальные ожидания, поэтому, прикусив перфекционизм, я смирился с тем, что получилось.
Вот парочка отличных книг по рисованию и анимации:
- Тайминг в анимации. Гарольд Уайтэкер, Джон Халас
- Ключи к искусству рисунка. Берт Додсон
Звук
За три месяца до завершения работы над игрой у меня всё ещё не было ни звуков, ни музыки. «Ну и ладно, фиг с ними!» — подумал я, — «Тем более, на их запись и внедрение у меня уйдёт ещё месяц». Но потом меня привёл в чувства комментарий на форуме: «Если звук требует месяца трудов — он чертовски нужен такой игре». В итоге я провозился больше месяца, но остался доволен результатом, но ещё больше – процессом.
«Раз уж взялся всё делать самостоятельно, то и звук нужно записывать самому» – решил я. Вооружившись старым mp3 плеером iriver T30 с функцией диктофона, я запирался в ванной и записывал разные звуки: визжал, кряхтел, рычал, долбил тазом по стене, стучал вилкой по батарее, в общем, как только не радовал соседей! Таким образом записал 3/4 всех звуков.
Вот несколько звуков из игры:
СЛУШАТЬ НА SOUNDCLOUD (минутный трек)
Особенно весело было озвучивать монстров. Неудивительно, что после рисования, программирования и озвучки персонажей игры я испытывал к ним почти отеческие чувства.
Музыку записывал так же: в ванной с диктофоном. А потом сводил и накладывал эффекты в Audition 3.0. Вся музыка записана исключительно при помощи инструментов, все из которых на фото:
03) На фото: самодельный диджериду, гитара, балалайка, думбек, флейта, 2 глиняных свистульки (одна Скопинская, вторая самодельная), шейкер, большой и малый варганы Павла Поткина
Итог по звуку:
Не пожалел, что решил заморочиться по звукам и музыке – это была самая весёлая часть работы над игрой. Со звуком стало гораздо лучше. Жаль только, что для экономии места я сохранил все файлы с битрейтом 56-96кбит/с, а более качественные варианты не сохранил.
Вот весь саундтрек к игре:
СЛУШАТЬ НА SOUNDCLOUD
- 27 мая 2016, 16:58
- 012
Подрывник очень сильно выделяется. Остальные перки не имеют смысла на его фоне.
Особенно учитывая "болезненность" стрелков.
Болезненность, в смысле, неточность? Я им специально погрешность добавил, а то они слишком точно траекторию рассчитывали и всегда стреляли в яблочко.
Подрывник очень силён, да. Ещё мультивыстрел тоже всех уделывает. С балансом в игре всё довольно печально, каюсь
"Болеют" часто, то есть не могут лидерами быть. Нужно всех в подрывника качать для надежности.
Я до 50 ночи с подрывником дошел - никаких проблем. Крестьяне спят, дозор в карты режется от скуки. Все три баррикады целые остаются, до замка вообще никто не доходит. Подрывнику только летуны досаждают иначе бы он один справлялся. Кстати ульи прикрытые тушами "динозавров" другим способом и не поразить, а они сильно бесят лечением противника.
Просто у меня обычно к боссу было максимум 3-4 героя. Я думал, что невелик шанс такой ситуации, когда игрок на первом же герое открывает подрывника, и, оценив его крутость, качает всех остальных тоже в подрывника, несмотря на любопытство "какие ещё есть перки?". Но в целом, да, надо было делать его слабее (за счёт урона, радиуса поражения, расхода энергии или частоты выстрелов), но теперь уже поздно, пусть фигачит) Тем более, взрыв я рисовал долго и старательно, так хоть не зря, выходит)