1985 — приключение в низком разрешении
Первого апреля на itch.io стартовал очередной джем. «Ну и что?» — спросите вы: «Тоже мне новость! Джемов нынче килограмм на пятак дают». Вначале я тоже так подумал, но потом обратил внимание на тему: «low resolution» — «низкое разрешение». И вот тут-то я и заинтересовался не на шутку. Это ж такой необычный вызов — впихнуть побольше геймплея в квадрат 64 на 64 пикселя!
Обычно в дневниках разработки рассказывают о том сколько людей и с помощью каких инструментов делали игру. Поэтому, сразу отмечу, что игру я делал полностью в одиночку. В качестве движка я использовал Construct 2, графику рисовал в Paint.NET, а музыку лепил в FL Studio.
Как обычно, все началось с идеи. Низкое разрешение у меня ассоциируется с старыми консолями, а они в свою очередь — с нетленной классикой. Первыми на ум пришли Super Mario Bros и Metroid. Я подумал, насколько был бы шикарен картридж с игрой, которая бы объединяла характерные черты данных шедевров. Так и решилось, что я буду ваять следующие несколько дней.
Имея на руках идею в качестве скелета, я начал наращивать на нём мускулы. То бишь, рисовать графику. При выборе размера спрайтов пришлось просчитать много факторов, чтобы все не было слишком крупным или мелким. Но, должен признать, я заценил насколько легко, быстро и приятно анимировать мелких человечков, высотой в 16 пикселей. На весь графический контент ушло примерно пара-тройка свободных вечеров. Так что теперь я всерьез задумываюсь над тем, чтобы рисовать мелкие спрайты для будущих проектов, а потом просто их апскейлить.
Кодинг. Ну здесь особо нечего рассказывать, так как на Construct 2 программировать проще простого, тем более ретро-платформер. Ни с какими особыми проблемами я не столкнулся, и успешно потратил еще несколько вечеров, и даже один выходной день, на воплощение в жизнь различных фич. О нескольких из них я хотел бы рассказать поподробнее.
Начну с камеры. Сразу же после первых тестов было решено сместить её подальше от центра экрана. Например, если герой смотрит/двигается вправо, он будет не в центре, а левее от него где-то на четверть экрана. Таким образом легче увидеть приближающуюся опасность будь-то монстр, какая-нибудь ловушка или же глубокая яма.
Но не всегда этого смещения достаточно для того, чтобы не умереть из-за прыжков веры. Так и появились индикаторы врагов. Как же они работают? Если монстр находится от нас на небольшом расстоянии за краем экрана, появляется маленькая красная стрелочка указывающая на него. Эти решения сохранили и еще сохранят миллионы нервных клеток.
Не обошлось в бочке меда и без ложки дёгтя. К сожалению, я не успел до дедлайна запилить звуковое сопровождение и конкурсная версия была немой. Пришлось догонять уже после конкурса. Сейчас звуки есть, игру я успешно обновил, так что с этой проблемой вы не столкнетесь.
Если стало интересно поиграть, вот ссылка на браузерную версию.
Спасибо за внимание! Надеюсь, вам было интересно.
P.S. Почему игра называется 1985? Все просто: я долго не знал, как же ее назвать. А 1985 — год релиза Super Mario Bros. Так я и решил свою фанатскую поделку окрестить в честь дня рождения великого вдохновителя.
- 19 апреля 2016, 11:05
- 017
А как насчёт того, что ноги персонажа здесь на одной сетке, а тайлы - на другой? Если бы был только апскейл фрейма, такого не должно было бы быть.
Потому-что не отключенно субпиксельное движение. Мне не нравился геймплей без него. При этом в том, что касается разрешения, никаких условий я не нарушил. Отключение субпиксельного движения там есть, но в списке дополнительных, необязательных ограничений.
https://itch.io/jam/lowrezjam2016 - искал тут по слову "pixel", никакого "субпиксельного движения" тут нет. Там есть вот что:
То есть, сетка 64x64 должна быть "в ядре". Неоднозначное требование, поэтому нельзя сказать что оно нарушено. Но у них есть целая картинка-гайдлайн, вот эта: http://i.imgur.com/ssbsU64.png
И там сверху написано CORRECT - всё четко по сетке, а дальше написано INCORRECT, где включены иллюстрации неправильных моментов, не подпадающих под ограничения джема. Так вот эта игра формально нарушает гайдлайн №3 и №6, считая после надписи INCORRECT. А именно:
Так что заметившему под ником Silent Phil - респект, а "не нравился геймплей" в данном случае равносильно "не смог в настоящее 64x64". Такой вот я охреневший зануда, спасибо за внимание, ага.
Субпиксельное движение = движение "между пикселами". Вся эта картинка - это список дополнительных, необязательных ограничений. Убрать эти нарушения (№3 и №6) можно за 5-10 минут, но дело не в том, что я не могу, а скорее в том, что не хочу, ага.
Ну, так-то обязательно только умереть в конце жизни. И то может не факт.
А по прямому тексту идёт так:
Хотя блин, на кой они туда поставили кавычки!