Hyper Light Drifter
Hyper Light Drifter. Говорят, что перевод названия этой игры, записанного во внутриигровом алфавите, с гэльского звучит как «dealachadh and cridhe», то есть — разбивающая сердца. И она разбила.
Сходство с Миядзаки было очевидным:
И игра поразила тем, как она передала, с гениально пойманной точностью, атмосферу, вызвала чувства, которые раньше вызывала у меня мультипликация Миядзаки, которая ведь, как известно, имела душу ни «анимэшную», ни «западную», но душу уникальную, неповторимую, из которой кузнец из Анор-Лондо выковал мне великий меч. Но Дрифтер ухватила, ухватила эту душу за самый ее хвост. Не знаю, как уж выразится точнее, чтобы передать мое сладкое, волшебное оцепенение, охватившее меня на первой игровой заставке; не припомню уж, какая игра делала со мной подобное. Дрифтеру удалось.
Музыка, конечно, сыграла большую роль:
От Disasterpeace подобного мастерписа я, как ни странно, не ожидал. Он написал музыку для Фез, но были ли там такие проникновенные аккорды фортепьяно, которые я вот уже две недели держу при себе, чтобы под их аккомпанемент предаваться рефлексии или рисовать небо? Был ли там такой могучий, пробирающий до дрожи электронный эмбиент, из-за которого я и вспомнил о существовании саунддизайна? Да, музыка в Дрифтере ножичком чертит на сердце «я здесь была».
Два основополагающих элемента игры — визуал и звучание выполнены так превосходно и профессионально, и вместе с тем так, лично для меня, душепронзающе, что ненароком сделали непростительное — создали из первых часов игры предвкушение абсолютного шедевра, игры года, инди-хита, о котором не грех сделать и второй «Indie Game: The Movie», легенду нашего течения.
Поэтому я, прежде всего, рекомендую ознакомиться с игрой самостоятельно и даже купить ее (ведь вышеописанные впечатления стоят, на мой взгляд того, чтобы поддержать и поощрить создателей), не читая дополнительных сведений и разборов, которые представлены ниже: определенная загадочность — это опыт, на который изрядно ставит сама игра и которым не следует пренебрегать. Последняя часть поста содержит в себе огромные спойлеры и может изменить ваши личные впечатления.
О геймплее
Многие почему-то определяют Дрифтера, как метроидванию, но на самом деле в механике от нее в игре практически ничего нет: покупаемые в магазине навыки здесь не открывают ранее недоступных путей, а лишь чуть увеличивают возможности героя в бою; карта открыта и запутана, но статична и неизменна; рождественский дух метроидвании приносит, пожалуй, только занятная механика с особенным оружием, получаемым не сразу и позволяющим активировать некоторые мосты, а также взаимосвязанная система разблокирования локаций (чтобы открыть новую часть мира, нужно пройти другую).
Акцент делается на боевку:
Говоря о ней, часто упоминают о присутствующем в ней духе Дарк Соулс, и, наверное, это действительно так. Здесь нужно высчитывать тайминг ударов, запоминать анимации ударов врагов (особенно боссов), уворачиваться, восстановление здоровья в бою такое же, как в последних играх From Software, игра дает тебе некоторый челлендж. К тому же, это приятно дополняется и огнестрельным оружием, которым нельзя злоупотреблять: оно заряжается от ударов героя по врагам или предметам, создавая необходимость правильно балансировать между ближним и дальним боем. Достаточно в такой боевке и приятных кинематографических мелочей: навык, позволяющий разрезать надвое летящие в тебя ракеты и отбивать пули, «понтовый» финт мечом Дрифтера после успешной зачистки особо тяжелой арены и проч. и проч. Рядовые враги, в основном, делятся на два типа, конечно, с различными отклонениями: дэшащие (совершающие атаку-рывок) и стреляющие в игрока отбиваемыми пулями. Однообразия в боевке я не ощутил, хотя не раз переигрывал пройденные арены.
Основной минус боевки кроется в управлении, по крайней мере том, что на клавиатуре и мыши. Удары и уклоны выполняются всегда в сторону прицела, контролируемого мышью, поэтому, например, нанести удар и отпрыгнуть назад или в сторону движения, как делается это в Душах, здесь не всегда получается — выходит так, что я не успеваю вовремя развернуть в нужную сторону прицел и совершаю дэш не совсем туда, попадая под удар. В то время, как стрельба привязана к прицелу и не вызывает вопросов, бросок бомбы производится почему-то по направлению твоего движения на WASD, поэтому удачно кинуть ее в напряженном бою обычно не удается. Тем не менее, к недостаткам управления привыкаешь, и вскоре они вновь напоминают о себе только в битвах с боссами. На геймпаде, может быть, вообще все отлично.
О мире игры
Исследование локаций — это второй столп геймплея Hyper Light Drifter. Игроку необходимо найти некое количество определенных предметов в какой-либо тематической части мира, чтобы продвинуться дальше. Эти части между собой не связаны, есть телепорты — в общем, ассоциируется такая система с Дарк Соулс 2. Дизайн, естественно, отличный.
Основная фишка тут — секреты. В игре очень много разнообразных потайных и не очень ходов в скрытые от основных путей подлокации. Некоторые из них требуют, утрированно говоря, заниматься пиксельхантингом, искать невидимые платформы и «тереть носом стены», другие заперты дверями, открывающимися с помощью коллекционирования ключей, которые скрыты в других секретах… и проч. и проч. Это одно из главных занятий в игре, и именно оно играет большую роль в обозначении главной проблемы игры.
Настоятельно советую не читать эту часть до прохождения игры
О горечи
Hyper Light Drifter — игра, которая не хотела, но обманула меня. В первые часы игры, как и написано в предисловии, игра представлялась мне огромным, проработанным в крайней степени шедевром, с которого я вот-вот начну снимать слой за слоем, чтобы достичь великолепного катарсиса: Дрифтер с самого начала хотела поставить себя как глубокую манящую «не смотреть, но видеть» игру, у которой есть великий секрет, великий лор, великая история, смысл (в игре нет ни одного информирующего диалога и персонажа, текст есть только в виде собственного внутриигрового языка, и записи еще нужно найти, детали сюжета аллегоричны и так далее).
Но дело в том, что мир игры не реализовал и 50-ти процентов своего потенциала. Персонажи, населяющие локации, отлично задизайнены, и в их дизайне есть логика, но интересной истории за этими персонажами, кроме трех картинок в диалоге, нет, они поверхностны, они сливаются с фоном, они даже не НПК. Локации — это, конечно, волшебное приключение, но это солянка, Время Приключений без своего лора, несвязные вырезки из разных мультфильмов, пусть и высококлассных.
Я долго не хотел верить в подобный исход событий: слишком сильно было первое впечатление, к тому же, игра делала упор на систему секретов и тайн. Разработчики вложили много сил и труда в эту систему, ведь находить их интересно, а общее количество секретных и полусекретных локаций возможно даже больше количества обычных; силы и труд в их поиски вкладывает в полной мере и игрок, к тому же, на некоторые из тайных дверей требовалось предметов больше, чем нужно для прохождения и получения эндинга, а значит за всем этим должно стоять что-то по настоящему ценное.
Но ничего ценного в секретных локациях нет: по факту, все они сводятся к получению нового обмундирования, незначительно усиливающего различные характеристики героя. Это открытие вызвало у меня сильнейшую фрустрацию. Главнейший из всех секретов, который игрок обычно открывает задолго после прохождения всех боссов, заключает в себе зашифрованную легенду мира в нескольких строках и плащ, прибавляющий одну единицу жизни (!), что, на мой взгляд, несколько неуместно. Да, легенда вызвала множество любопытных трактовок на Реддите, однако все они размыты (так, сопровождающий Дрифтера шакал может быть как божественным созданием, вроде Анубиса, так и воплощением сознания самого Дрифтера), а поэтому и спорны в своем порыве привязать к игровым локациям свою историю и пояснить их детали.
Все это очень отличается от тех же Душ, в которых есть как и предлог домыслить все самому, так и более или менее четко очерченный концепт и идею мира игры, как глобальную, переходящую во все серии, так и локальную, в пределах одной части. Без такого наполнения Дрифтер превращается в красивейшее, атмосфернейшее, но поверхностное приключение, которое не оправдывает собственную таинственность, которое, в конце концов, может забыться.
Но ведь так не хочется это забыть.
Итог
Hyper Light Drifter вызвал, безусловно, большой резонанс, но так и не обрел легендарный статус в инди-течении, как это сделал в прошлом году Undertale, а ранее Braid, Fez, игры Макмиллана. Сейчас его на порядок обходит по популярности и продажам очередной последователь The Binding of Isaac и Nuclear Throne — Enter the Gungeon, и это обидно, Гипер Лайт Дрифтера я искренне полюбил, и даже разочарование и фрустрация не смогли этому помешать.
Эта игра — не шедевр, но за то, что она показала, как близко инди-игра может подойти к духу превосходной мультипликации, за труд, вложенный в один из самых ярких и оригинальных пиксельартных дизайнов за последние годы, за совместные форумные обсуждения секретов и поисков разгадки этой игры, за все это, сложенное вместе и поэтому представляющее собой уникальный, пусть и не революционный опыт, игра у многих игроков, в том числе и у меня, заняла особую строчку, близкую не к Зельде, а к Евангелиону или Навсикае.
Из Долины Ветров.
Это еще не конец: многие стретч-голы с Кикстартера еще не сделаны, и авторы активно работают над ними. Ходит новость, что первым из обновлений будет кооперативный режим, за ним — мультиплеерный. Кто знает, может быть контент, который они привнесут, окажется в том числе в виде новых локаций и сюжетных подробностей. Может быть, предназначение некоторых предметов по настоящему раскроется именно в апдейтах. The hope never dies.
- 17 апреля 2016, 16:12
- 027
18 комментариев