The Witness — Видеть, а не смотреть
Эту игру ждали больше пяти лет. Она вышла. Если хотите ощутить её в полной мере, не читайте этого обзора и возвращайтесь, когда пройдёте. Пусть я и не буду ничего спойлить, но даже то немногое, что я скажу, лучше увидеть самому. Увидеть всё воочию, стать свидетелем чуда.
Это игра Джонатана Блоу, подарившего нам Braid, ставший одной из икон мира инди-игр. Его новая игра The Witness полностью затмевает тот старый добрый платформер с отмоткой времени, да что там, ААА-игры курят в сторонке, настолько она масштабна и детально продумана. У меня были невероятно высокие ожидания относительно этой игры. Обычно, это заканчивается плохо — мои завышенные ожидания не оправдываются, и я остаюсь недоволен. Но эта игра переплюнула всё то, что я только мог себе представить.
The Witness — очень многогранная игра. В первую очередь, это пазл, где вам придётся решать лабиринты, нарисованные на панельках, раскиданных по острову. С другой стороны, это квест, адвенчура, где вам придётся исследовать локации, управлять механизмами и искать секретные пути. Кроме того, это метроидвания, где вам придётся возвращаться в уже изученные места, чтобы вновь рассмотреть их изменившимся взглядом. Отчасти, это медитативная игра, где вам нужно будет внимательно всматриваться в окружение, чтобы понять истинную суть вещей. Наконец, эта игра замечательна тем, что вместо того, чтобы использовать готовые решения, она по сути придумывает свой новый жанр.
Но давайте обо всём по порядку.
The Witness как пазл
Мы слышали, что вы любите головоломки, поэтому мы встроили головоломки в ваши головоломки, чтобы вы могли ломать голову, пока ломаете голову. Правила легко освоить, но отточить мастерство будет непросто. Вам придётся проходить лабиринты, изображённые на специальных панелях. Но панельки это только предлог, под которым прячутся настоящие задачи. При этом в игре практически нет лишних пазлов, всё красиво и аккуратно складывается в единую картину. Каждый пазл несёт в себе свою цель, свою красоту, свой дзен.
Головоломки действительно очень многоуровневые и не ограничиваются тыканьем по панелькам. Впрочем, вся эта глубина станет вам заметна далеко не сразу, и приводить примеров я не буду, иначе лишу вас того невероятного кайфа, который испытываешь, когда неожиданно познаёшь истинную суть вещей. Точно так же, как Портал заставлял игрока мыслить порталами, эта игра заставит вас мыслить лабиринтами. Более того, игра научит вас этому, не используя слов, а потому объяснить кому-нибудь, как эта штука работает, может оказаться сложнее, чем просто дать человеку пройти предыдущие пазлы.
Но не стоит ожидать, что это — казуальная пазл-игра. Отдохнуть за этой игрой после тяжелого дня — бесполезная затея. Местами сложность просто зубодробительная, игра требует от игрока выложиться на все сто. Но если вы любите головоломки так же как и я, вас это не должно отпугнуть. При этом игра постоянно даёт что-то новое и не превращает пазлы в занудство. Каждый пазл — маленькое открытие, которое вам предстоит совершить.
The Witness как квест
Как в квестах серии Myst, игроку предстоит исследовать остров и решать загадки. По сравнению с обычными квестами у игры есть серьёзные преимущества — здесь нет нелогичных пазлов и нет никакой охоты на пиксели. И хотя с извечными проблемами квестов игра справляется на ура, квестом я бы её не назвал. В отличие от квестов, акцент здесь поставлен на пазлы, а не на сюжет.
Поколение людей, которые были в состоянии проходить квесты старой школы без прохождения, уже состарилось. И появилось новое поколение людей, использующих квесты не по назначению. Они поочерёдно смотрят то в прохождение, то в игру, и делают всё как написано. И даже игроки, старающиеся избегать прохождений, всё равно попадают в ту же ловушку. Решение головоломок обесценилось, потому что на первом месте оказался сюжет. А ведь именно из-за этого жанр скатился в не пойми что.
Так вот. Извращенцы любители гонять квесты с прохождением во вкладке браузера будут плеваться от этой игры. Эта игра исходит из предположения, что игрок хочет сам справляться с задачами, а не получать призы за списанное решение. Сюжет, который чаще всего и бывает тем призом, за которым приходят такие игроки, здесь играет лишь вспомогательную роль. Сюжет здесь примерно как в Dark Souls. Его практически нет, подаётся он очень маленькими порциями и не в той форме, в которой его ожидаешь.
The Witness как метроидвания
Это может звучать неожиданно, но я ещё до выхода ожидал, что игра будет очень сильна именно в этом жанре. Так оно и есть. Паверапов как таковых в игре, конечно, нет. Вместо них — мозг игрока, постепенно собирающий в разных частях острова новые знания, позволяющие справиться с головоломками, которые прежде казались неразрешимыми. Игра нелинейна, локаций много, они постепенно связываются между собой сетью тайных проходов.
В игре много секретов, их все можно собрать, и их все хочется собрать. Стоит вернуться в старую локацию, как начинаешь понимать, насколько сильнее тебя сделали трудности, которые ты преодолел. Локации преображаются. Причём не только за счёт дверей и подвижных платформ, а в первую очередь за счет способности, которую приобрёл сам игрок. За счёт того, что теперь ты видишь то, чего раньше не замечал.
Игра не ограничивается открытиями типа «я узнал, что значит этот значок». Не будь на мне тяжелого долга не спойлить суть игры, я бы рассказал обо всех этих способностях подробнее, рассказал бы о сиквенс-брейках, которые я случайно сделал, о секретных локациях, концовках и много ещё о чём. Но это, увы, спойлеры, так что вам придётся поверить мне на слово.
The Witness как медитативная игра
Я не знаю, есть ли более точное название у этого жанра, но я имею в виду игры вроде Dear Ester, Proteus и т.д. Визуальный стиль игры и внешний вид острова создают ощущение, что по нему можно будет долго гулять, любуясь видами. Да, это безусловно удастся сделать, но игра ни разу не медитативная. Отдохнуть от пазлов, любуясь пейзажем, конечно можно: деревья плавно качаются на ветру, тени листьев щекочут песок под ногами, волны бьются о камни. Более того, такие моменты медитации могут помочь вам в поиске подсказок и секретов (или просто передохнуть между тяжёлыми головоломками). Однако, это не созерцание природы — пусть пейзажи и красивы, остров довольно быстро перестаёт выглядеть естественным творением. Этот остров — произведение искусства, им всё равно можно и нужно любоваться, но он не контрастирует с пазлами на панельках, он сам — одна большая головоломка.
The Witness как труъ-инди
Эта игра самобытна и не похожа другие. Не похожа даже на то, что мы привыкли называть инди. Можно сказать, что она создаёт свой собственный особый жанр.
Геймдизайн в the Witness — основной язык, на котором игра общается с игроком. Решаешь, например, пазл и тут думаешь: «а вот клёво было бы, если...» — и не успеваешь выразить словами, что именно, как твоя идея оказывается решением если не этого, то следующего пазла. Да и вообще, часто возникает ощущение, что разработчик точно знал заранее, что ты будешь думать, решая ту или иную головоломку. Главная история в игре — это та, в которой участвует сам игрок, а не застывшие статуи прежних обитателей острова. Например, часто встречаются серии панелек, проходя которые, постепенно учишься правилам игры. Сначала тыкаешься наугад, потом замечаешь принцип, потом понимаешь, что ошибся, ищешь другое объяснение, находишь. Крутость игры именно в таких внутренних диалогах и, самое главное, в ощущении, что ты словно прозрел и наконец-то на самом деле видишь всё по-настоящему, стал свидетелем, очевидцем, совершил свой собственный коперниканский переворот. И твоя способность видеть, а не просто смотреть, изменяет игру до неузнаваемости.
Купить игру можно в Стиме (в связи с ценовой политикой Стима там игра стоит заметно дешевле), на официальном сайте и через Humble Store. Кроме того, для обладателей PS4 игра вышла в PSN.
- 29 января 2016, 19:11
Я поиграл еще только около часа, но уже напрудил в свои штанишки от счастья! Быстро всем ставить!
Только из-за твоей рецензии попытаюсь начать играть второй раз....
А из-за чего бросил в первый раз?
Когда держишься и вообще ничего не читаешь об игре, иногда бомбит.
После 1го лазера както застрял :с
Ну, всегда можно убежать на другой конец острова и начать оттуда.
Я просто пока не понял как решать головоломки с тетрисинами и цветными звездами
У меня прикол с этими "звездами". Решил 6-7 туториальных головоломок с ними иии... до сих пор нихрена не понял механику их работы.
короче игра про то во что я не могу играть без гугла...)
вот столько лет пилить какой-то симулятор ходьбы с планшетами? серьезно?
Это очень смешно, но я так же думал, пока не поиграл))
Все сооружения не просто висят, а держатся на винтиках.
но я то играл
Хороший пост.
Прошел пока что где то чуть больше 200 головоломок и нашел 2 секрета, впечатления от игры хорошие. Но порой слишком уж мозголомиста в том плане, что игра ничего не объясняет, когда как Braid сперва доходчиво объяснял механику, а только потом запускал на уровни с этими механиками. Да, есть туториальные головоломки, призванные по идее объяснить их работу. Но даже с них не всегда понятно, что надо делать. На тетрисе и треугольной шестеренке я сдался и полез гуглить "что они делают".
Некоторые головоломки странные. Одну головоломку с тетрисом, как мне показалось, я решил двумя (!) способами, но ни один из них игра почему-то не засчитала верной. Учитывая, что перед этим я прошел головоломок 15 с тетрисом, сомневаюсь, что это я не понял механику. Скорее головоломки так устроены, что возможен один вариант решения, даже если случайно найдете другой путь.
Остров красив, его действительно хочется исследовать и пустых мест, абы было, я не нашел (чем страдают большинство игр с открытым миром).
Зато игра даёт тебе возможность самому увидеть правила! Но я понимаю, о чём ты, отдельные механики могут не зайти — у меня, например, звуковые пазлы вызывают лютую бешеную ненависть по причине отсутствия музыкального слуха. Зато в том, как работает тетрис, я разобрался ещё задолго до того, как попал в локацию, где ему учат.
Не хочу тебя расстраивать, но это ты где-то накосячил. Инфа 100%. Все решения, удовлетворяющие правилам, подходят.
Я догадываюсь, что неправильно считать, будто блоки можно ставить под любым углом, но первая головоломка этого же ряда:
Пардон, с этими цитированиями, вставкой картинок и спойлерами полпоста через одно место написалось.
ПС: эту головоломку все же сумел решить правильно.
Если тетрисинка нарисована под углом (градусов 30), то ставить её можно под любым углом, если она нарисована строго горизонтально-вертикально, то ставить её можно только так, как она нарисована.
Отражённо, впрочем, нельзя. Хотя здесь фигуры собираются так: сверху уголок и Г, снизу вертикально палка.
мне кажется или у дверей в лабиринте кустов нет логики?
я нашел 2 решения перебором
В этой игре логика есть абсолютно у всего. И фантастическое удовольствие доставляет обнаруживать назначение обычных с виду элементов окружения.
В лабиринтах с кустами логика такая:
1) расставлены преграды, направляющие игрока, 2) смотрим на пол внимательно, 3) слушаем звук ходьбы, 4) сопоставляем лабиринт со схемой на двери
Спасибо.
Я настоятельно всем рекомендую, если уж и искать помощи, то не в виде готовых решений, а именно как подсказки, чтобы хотя бы часть решения найти самим. Про эти лабиринты уже недавно давал подсказки человеку, угадавшему решения и пытавшемуся понять, в чём там дело:
Игра хорошая и я её, в принципе, «как-то прошёл». Из 11 известных мне лазеров включил семь.
Завод — не разобрался с одной из последних головоломок.
Экзамен по сольфеджио — вообще не моё, слон на ухо наступил.
Мангровый лес — там вообще что-то непонятное.
Непонятно, что делать в звукоизолированной комнате…
Упоминание о нынешних оказуалившихся "поклонниках" адвенчур (которые в большинстве своем адвенчурами и не являются) бьет не в бровь, а в глаз.
Хороший обзор, спасибо.
Напишу тоже краткий обзор:
Planescape > Мор: Утопия > моча > Oblivion > говно > аниме > MLP > эта игра.
Кажется все. А нет, постойте, нужно еще сказать, что ей зачем-то нужны 4 гига оперативки, с графоном уровня Зельды позапозапрошлого поколения.
Вот реально, у меня 2, и игра идет на 20 фпс, иногда падает до 0. У меня Wind Waker на эмуляции геймкуба идет быстрей, а графика там уже 15 лет назад была лучше.
У меня на ноутбуке Wind Waker из-под эмуля подлагивает и звук зажёвывает, а The Witness на средних настройках работает без каких-либо проблем. На высоких - да, проседает фпс немного. Впрочем, эмуль и игру сравнивать вообще глупо, одному одни ресурсы важнее, другой — другие.
И графон здесь лучше, чем в Зельдах с Wii, не обессудь. Вот про то, насколько удачно выбран визуальный стиль, ещё можно поспорить (и мне тогда придётся проспойлить тебе кучу всего, чтобы объяснить, зачем он такой). Но это уже другая тема.
Кстати, ты в неё хоть поиграл в итоге, или железо не позволило?
В WW под кубик я игрался, графон там конечно хуже, это я гиперболизировал, а вот сравнить с твайлайт принцесс - так я уже и не знаю, хотя она у меня тоже проседала.
Но вообще графон тут реально устревший, да и какой-то нескладный, и все в мыле, хотя это может быть на только на минималках, но плывет все до такой степени, что я не знаю, куда оно ресурсы девает.
Да не в графоне дело, конечно, просто когда в самом начале меня заставляли
отзеркаливать уже угаданный путь с одних экранов на других пять раз подряд
я ощутил себя персонажем игры для детей с отставанием в развитии. Ну что это такое? Упражнение на усердие? Упражнение на рисование? Какой в этом смысл? А
загадки с тенями
десять раз подряд, в чем суть? сломать себе зрение вглядываясь в детали и перерисовывая их на листик? Ты это делаешь и думаешь: "Господи, да чем же я тебя прогневал, что мне нужно такой хренотенью заниматься?" Последнюю я кстати так и не решил.
Wind waker даже сейчас хорошо смотрится.
Но skyward sword лучше выглядит
Я на теневых загадках ухахатывался над собой от мании искать сложности, когда всё было убийственно просто...
Чуял, не хватит качества графики, чтоб разглядеть кубичные тени. Но и минимальных настроек достаточно.
Узнал об игре в день выхода. Скачал с торрентов посмотреть без особых ожиданий. Сейчас завожу аккаунт в стиме, чтобы купить в нем эту игру.
Благодарность Джонатану невозможно выразить и десятикратной покупкой игры. Это больше чем игра. Вы находили видео-послания? Попадали в комнату разработчиков? Это поистине чудесный опыт. Джонатан и команда за семь лет вложили душу в свое детище. Слов нет, это потрясающе.
Хороший пост, про всё рассказал, не проспойлерив ничего.
https://www.rockpapershotgun.com/2016/02/16/the-witness-colour/ про цвета
Симпатично окружением. Здорово, что без текстов позволяет разобраться, но чуток надоедает подача главоломок, плоскими щитками похожими. В Antichamber минималистичном подобная абстракция лучше в объёме воспринималась. Но там и всякие афоризмы решения складывали.
Вылетает на одних и тех местах при наименьших настройках, не доставая видеокартою.
Остаётся дображивать более гибкий требованиями Talos Principle
В какие ещё игры можно поиграть, если понравились the witness, antichamber и the talos principle?
The Swapper кто-то рекомендовал. Хотя он не такой сложный и вообще платформер. Но и там паззлы с философией.
Ну, Portal и Portal 2 — самый очевидный вариант. Ещё есть Braid — предыдущая игра Блоу. Ещё есть DROD, про неё я писал в посте на Коленке. Ещё есть Sig.Null, сделанная Хейзером.
Ещё есть такой вот список, оставленный Джонатаном в AMA на реддите (впрочем, там был немного другой вопрос).
Спасибо, в порталы и брэйд играл, дрод недавно тоже начал, а вот про игру Хейзера и почти все игры из списка не знал.
(Не в тему, но про Ликантропа было что-то слышно с 2013?)
Очевидные realMyst и Myst V первоначально подходят (особенно атмосферой), как бродильные паззлы с декором. Чертовски не хватает мне дождика и неспокойства моря из Stoneship Age...
Бесплатный ныне малопользовательский квест Uru тоже годится, но тот подпорчен платформерством и физикой. В двухмерных Мистах тоже немало знакомого по Witness окружения можно увидеть.
Хотя вон особенно сюжетный Riven пытаются в 3D воплотить.
А, с обновлением тот глюк со встроенными видеокартами починили.
Таки эти бессловесные паззлы приятнее Талосовских. Там действительно задалбывает повторяемость.
Приятство исследовать перетекающие локации, постигая логику.
Неестественность паззлов пытаюсь оправдать для себя некоей электроникой, которую починяешь/ломаешь, запуская механизмы (вот бы ещё чего-нибудь включалось и функционировало), будто заброшенность оживляешь. Но это если б изначально не было жизни, а её вокруг полно, хоть и неподвижной почти.
Вот бы изначально всё было в полумёртвом виде, и надо было бы открыть плотину в пустошь там, закрыть сточную трубу сям и подогреть оранжерею тут, а вот здесь воспрепятствовать морю засолять водоём, обрушив скалу... И всё на глазах вдруг наполнялось жизнью!
Но и так будто дорисовываешь некую бессловно слагаемую трагедию по следам былого действа. Жаль, рисунков мало, поинтерпретировать чего дабы. Так и ожидаешь какой рабочий дневник найти.
Особенно впечатлило, когда наткнулся на кораблик, да не просто для плаванья, но показа новых ракурсов и достижения недоступного ранее. Не устаёшь снимать кадры даже на минимальных настройках. Уж очень стильная малополигональщинка!
Уморяюсь над собой, когда поддаюсь нарастающей сложности, изрисовывая бумажки вариантами решений, а тут внезапно ломают наработанный шаблон, оставляя на поверхности простое очевидное решение, которого долго не замечаешь, закопавшись в глубину.
Эх, пофотоохотиться на виды стоило, не включая лазеры пачкающие. Ну это со второго прохождения уж...
Посражаешься так с загадками на дальней стороне острова, да возвращаешься из плаванья героически, а тебя даже мельница не встречает, махая приветственно (а вроде заводил её)... Вот бы включение какой электростанции хоть маяк или лампы сигнальные зажигало кое-где, али отзвук на сигнал швартованья давало, чтоб вплывать в гавань торжественно. Эдаким ветераном, запросто щёлкающим ныне те преграды, что изначально было непостижимыми.
интересно, как у других игроков дела?... сам же я перерешав все головоломки застрял на месте... прекрасно видно что всё это (все эти пазлы, лилии - линии), концовки простые и суперсекретные) для антуража и главное впереди...
Ну нет, Там очень много лишнего и не нужного. Там где хватило бы одного паззла - сделано три. И ты уже просто ебашишь эти паззлы чтобы от тебя отстали и ты мог бы пройти дальше. Особенно раздражает в домике на дереве.
Ну тут как сказать, местами не сложность зубодробительная, а заёбывающая. Если ты догнал как паззл решать, то в большинстве случаев "задачки из серии" выглядят как просто смасштабированные предыдущие панельки. То есть было два кружка, а стало четыре и времени на подбор решения потратишь чуть больше.
Не, на опредлеённом этапе игра превращается в занудство и не дает ничего нового. Это всегда происходит во всех эксплорэйшонах когда сбор всех секретов близится к 100%. Для того чтобы это было не так, нужен поводок и интрига, которых в Witness нету.
Ой да ладно. Игра наполовину состоит из пиксельхантинга. Подбираешь ракурс с точностью до шага. Особенно эти паззлы с лодкой. Ну и нелогичные паззлы там всё же есть, немного, но есть.
ХЗ, у меня не так было. Часть своих идей "а вот клёво было бы" я в игре не увидел...
Ну а с остальным всё ок, по делу написано.