Довольно старый пост Проект "ЛОДКА" обновился, после чего дата его последней редакции стала считаться датой его создания, а соответственно, он занянял своё место в списках новых постов. Это глюк или изменения в работе сайта?Kot21106 июля 2013, 22:2100
Мне другое интересно. Зачем он сам с собой говорит? Какой смысл всё это писать-обновлять, если фидбека никакого?
А если не будет писать, то никто ничего не узнает, и фидбека не будет точно. А так понемногу зантересовывает народ. Так что он всё правильно делает.
Пока, однако, выглядит это провалом. Никого нет, уже полгода.
Это вопрос: что делать, если проект не притягивает игроков. Но сам то ты его делать хочешь.
Есть прекрасный дневник разработки. А твой вопрос вообще не вопрос: хочешь делать – делай.
Крысеечник, это и есть тру инди. Разработчик делает игру потому, что ему хочется её сделать, а не потому что она нужна кому-то ещё. Это офигенно на самом деле.
Kozinaka, понятно. Наверное, я просто ещё не разобрался в таких тонкостях.
Почти все наикрутейшие тру-независимые игры были сделаны не ради погони за славой и прибылью - CaveStory, Iji, Viriax, FEZ, The Manipulator, Spelunky(первая версия) и ещё пучок. Воплотить в жизнь пылающую идею из своего сознания - это, пожалуй, одно из самых крутых удовольствий в этой жизни.
Про Фез видел фильм. Там автор только об успехе и славе думал. Все волновался, примет ли издатель, примут ли игроки. Не буду спорить, но по моему с этой игрой ты ошибся.
Не знаю наверняка, но по-моему Фил хотел только признание и уважение. Не путай это со славой и деньгами. Ну да он и славы и денег тоже хотел, но это было не первоочередной задачей. Это раз. Во-вторых, фильм был снят за полгода до выхода, когда игра была уже в рахгаре разработки для издателя. А тот факт, что он за три года этой разработки как минимум один раз менял почти полностью всё - это как раз "делать игру ради игры".
"Воплотить в жизнь пытающую идею из своего сознания", это красиво звучит. Слишком красиво, если понимаешь, о чем я. По твоему сайту вижу, ты автор многих игр. Ты сам какие из своих игр вот ТАК делал, чтобы воплощать пылающую идею, и совсем не думать об успехе?
А по Фезу у меня такое впечатление сложилось. Вначале было озарение: поворачивать 2д мир. Повернули, и все изменилось. Это в самом деле, "пылающая идея". А дальше пошла рутина, полировка, отладка, надежды на успех, страх перед провалом. В общем, обычная разработка.
Начиная с And Then There Were None все игры и не-игры были сделаны именно из пылающей идеи в моём сознании. Начиная с этого проекта я перестал думать о коммерческом успехе и об успехе вообще, и теперь гляжу на него как на вещь в себе.
Ну как тебе сказать, да, рутина, отладка, полировка - они почти всегда есть. Но тем не менее в ФЕЗ-е чувак построил целый мир. И уж я то представляю каких внутренних сил стоит чтобы сделать ТАКОЕ, т.к. "побывал в шкуре". Это вам не механику с графикой копировать =)