Нет времени объяснять!
Никогда не вел дневник разработки на гамине, а на хваленом геймдеве, оказалось, надо терпеть полгода нападки троллей, прежде чем дадут удалять комментики (фича, которую сб3д рекламировал как основной selling-point).
Так что попробую здесь. Помню, что основная масса сидит в дза-дзен, но есть ведь и простые крестьяне, не склонные к созерцанию падающей воды в унитазах Villeroy & Boch, поэтому вопрос номер один заключается в следующем:
ВНЕСИТЕ ЧЕРНЫЙ ЯЩИК!
ТА-ра! Та-ра-ра-ра-ра! Та-ра-ра-ра-ра! Та-ра-ра-ра!
Вот бэк. Он длинный и красивый. Когда он открыт сразу, то все месилово ведется более-менее в одном месте, и вся красота остается незамеченной.
Стандартное решение остановка в ничем не обоснованном месте, выпуск врагов из загона, вынос врагов, стрелочка "GO!" и следующая остановка пару экранов спустя.
Решение плохо тем, что оно никогда не обыгрывается, но даже если взяться за обыгрыш, фантазии на все этапы не хватит.
Внимание вопрос:
ЧТО ДЕЛАТЬ?
- 04 января 2014, 00:55
- 05
Оно и не должно обыгрываться, потому что это не плохо. Как тебе "Поезд на Юму"?
Хороший фильм
Можно обыграть. Не знаю как, но ты тут всея разработчик..
Зачем нужно что-то менять? Я, конечно, очень мало играл в битемапы, но в тех, в которые играл, и в играх, которые битемапами очень хотели казаться (вроде TNMT), всё происходило по стандартной схеме «упёрлись в край, отпиздили маленькую армию, пошли дальше». Кое-где обходились без стрелочки.
Ничего не менять тоже опция, но я попытаюсь еще побарахтаться, вдруг придумается что-то интересное.
А этапов всего сколько будет?
Будет 5 районов по 2-3 бэка на каждый. Вначале они все "агрессивные", и можно выбрать любой. Когда очищаешь район, он становится мирным, и можно ходить по нему, с нпк общаться, квесты выполнять.
Плюс какие-то секретные/необязательные этапы-локации.
Ограждения. Двери, а ключи снимать с поверженных противников
Во первых, желание показать задник не должно диктовать геймплею. Уж ты то это понимаешь?
Во вторых, просто не брать ерунду в голову. Не надо ничего объяснять игроку. Не надо объяснять, почему герой никогда не какает. Это игра, условность тут норма.
В третьих, как же долго я жду тру-шедевр от тебя. От тебя, который все вообще игры последних лет сурово забраковал, на моей памяти. :)
Прошу не оффтопить по возможности.
ограничить скролл так, чтобы ни один персонаж не мог уйти за экран. спавн врагов делать обычно, по триггеру, если игрок и уйдет с хвостом вперед, ему придется сражаться с большим числом противников. можно сделать врагов с разной скоростью - одни медленные будут тормозить игрока, другие - шустрые - его быстро догонять и бить. еще можно ввести условие, что если спавнится новая пачка врагов, а старые не добиты, то у них увеличенная сложность
Большего количества противников у меня, к сожалению, не может быть, потому что их только двое за раз.
И еще мне кажется, что такие тактические хитрости годятся для жанров пофилиграннее чем битэмап.
Зачем это глупое ограничение только двух врагов одновременно?
Затем, что битэмап с двумя врагами идеален, а с тремя уже нет.
Голословное утверждение
Не вводи врагов, чтобы игроку больше ничего не оставалось как любоваться на бэк.
п.с. бэк шикарный, конечно
Когда вынесешь всех врагов, бэк откроется для квестов и социализации.
Надо сделать так, чтобы игроку хотелось остановиться и не убегать вперёд. Например, ему кого-то нужно защищать. Например, хрупкую девушку, которую так и норовят обидеть все эти негодяи.
Но тут сразу проблема - а почему она так медленно ползет? Игрок же её возненавидит как только так сразу. Надо как-то свалить вину на что-то ещё. Например у неё два громадных чемодана (с деньгами?) с которыми она носится взад-вперёд, таская перебежками их по-одному (то есть она-то сама не такая уж медленная и ни в чём не виновата).
Но тогда опять вопрос - а почему бы герою не взять да и не помочь ей в этом тяжком неженском деле? Да пусть помогает - но с чемоданом в руках и драться неудобно и побегать не получится.
Вот тут и начнётся микроменеджмент. Пока врагов мало - тащишь вместе с ней чемоданы, как только вбежала волна - бросаешь и занимаешься битемапом.
Может быть и просто чемодана хватит. Но чемодан легко бросить, а самому на другой конец карты умотать. Разве что... Точно! Пусть враги будут пытаться эти чемоданы украсть и унести в обратном направлении.
Но на кой черт они чемоданы-то тащат? Что в них такого ценного, что они готовы за них драться до последней крови? Да и вообще чемоданы тут играют роль проклятия, которое герои на себе тащат, а не чего-то, что им самим просто так нужно. Точно! Они их не для себя тащат, они их должны кому-то отдать, чтобы спасти кого-нибудь...
Стоп. Ну вот, понесло Остапа. Я за тебя и сюжет придумал. А у тебя ведь свой сюжет уже есть, и мой к нему никак не приклеить. А с чего всё началось? А, с задников! Хорошие у тебя задники, только где я видел их уже?
Мне нужно более унифицированное решение.
Задники ты мог видеть здесь http://www.emu-land.net/consoles/dendy/roms?act=showonly&id=957.
Или здесь: http://gamin.me/games/our-town
Нужна причина останавливать камеру на пустой улице? Её нет и не будет.
Либо ты делаешь битемап, со всеми его условностями, либо делай Скайрим, с откытым миром-ходи-куда-хочешь.
сб, будешь оффтопить, заигнорю тебя.
У меня конкретная задача и конкретный вопрос. Я не спрашиваю "а стоит ли так сделать?", я спрашиваю "как так сделать?".
Можно сделать еще большую условность. Ставить забор по краям остановки. Вот прямо из ниоткуда появляется забор, а потом туда же и исчезает.
А чего у тебя противников два? Изобретаешь?
Лучше уж классическая невидимая стена, чем забор.
2 противника одновременно это оптимально на мой вкус.
Тогда давай, чтобы они за пределы вида не уходили.
Враги?
Тут дело вот в чем. Вспомни наш городок, врагов на бэке, допустим, 20. Вышли 2-е, ты их побил, бегут еще 2-е. И в итоге, ты стоишь более-менее в одном месте и лупишь всех.
Либо новых, действительно, запускать только в определенных местах. Может это решит проблему.
То есть ходить можно по всему бэку, но враги спаунятся в определенных местах, и там основной экшен и будет.
Но. В таком случае я могу пройти сразу весь бэк и драться в итоге со всеми в конце.
Ну и не уходить за пределы вида это и есть классическая невидимая стена. Или я не так понял?
Не ну если делать с остановками, то по любому их надо по чуть-чуть спавнить, а не заранее расставлять.
Я имел ввиду тот момент когда ты не можешь пройти за невидимую стену, а враги, в силу своего ума, съебываются. Приходится ждать, пока они соизволят на игрока пойти. Жутко бесило в детстве.
Это да.
И еще. Ты конечно выше просил не офтопить, но у меня камень с души не уйдет, пока не скажу.
Ты был прав.
Если сделать в конце уровня босса, от которого тебе что-то нужно, то можно сделать свободный скролл уровня и позволить игроку перемещаться по всему уровню, он будет сам охотиться за появляющимися кучками врагов.
Стрелки будут показывать куда бежать, чтобы найти новую кучку. В процессе драки можно будет, конечно убегать.
В принципе можно ограничивать драку экранами только в некоторых драках. Когда с большой улицы заходишь в переулки (каждый на один экран, по краям появляются мощные мужички, которые пока ты не вымесил мелочь просто отталкивают тебя от краёв, а в конце придётся завалить и их, они тогда становятся убиваемыми) или когда дерешься в толпе зрителей.
А, ты про свободный скролл, видимо, и говорил. Если просто прокручивать уровень нельзя, то лучше традиционное невидимое ограничение и не париться, никто даже сам себе вопросов задавать не будет. Это ж жанр такой.
Понимаешь, свободный скрол на то и свободный, что дает это ощущение. Для атмосферы он лучше, и я оставлю, скорее всего, его. Но мне жалко бэки, и думаю, можно ли что-то придумать в этом ключе.
Враги у меня появляются по двое, поэтому, как я и говорил уже, даже если выпускать новые порции в определенных местах, я могу сразу уйти в конец и драться на одном экране. То есть пока я пройду весь бэк, я затриггерю все "кучки" и буду месить их опять в одном месте.
Можно просто бэки делать короче, в 2 экрана. Но тогда теряется ощущение "движения" и протяженности улицы.
Так не генери новые кучки, пока игрок не вынесет текущую. В первом комменте под боссом в конце уровня я имел в виду босса, который появляется где-то на уровне, когда на том же уровне перебиты все второстепенные враги.
Стрелками показывай игроку, где после выноса текущих противников появились новые - он должен будет туда добраться, чтобы "затриггерить" их. А если ввязавшись драку снова убежит в любимые гаражи - так это его дарованная свобода скролла. :)
От постоянных побегов можно вылечить более быстрым перемещением врагов на догоняние. Ты убегаешь, враг догоняет тебя быстрее, чем ты убегаешь и просаживает удар в спину, который гораздо болезненней, чем если бы ты встретил его лицом. Можно не делать врагов слишком быстрыми, но пускать навстречу рандомных дополнительных, которые в бегущего на них героя тоже болезненно попадают - с ног валят или типа того. Он же не дерётся, тупо бежит максимально быстро, он уязвим.
...можно и, наоборот, тему побега в другое место локации эксплуатировать и поднимать одних плохих парней против других, отвлекать по сюжету, спасая кого-то и т.д.
Боевой геймплей трогать не желательно.
Ты играл в мою игру?
Вроде играл, не мог не играть, но ничего не помню.
Ходить обратно плохо.
Если там ничего не меняется, то да, скучновато.
Поделить одну большую локацию на несколько небольших, как в даунтаун неккетсу моногатари и переходить по ним?
Там они достаточно длинные вообще-то. Я писал Козинаке выше, что это вариант, но протяженность бэков теряется. Потому что идешь в том же СоР по пляжу, или по мосту, и вкупе с музыкой и медлительностью геймплея, проникаешься.
В общем, выхода три:
1. Короткие бэки
2. Невидимая стена
3. Спаун врагов в определенных местах
К третьему варианту можно еще добавить такой момент. Чтобы враги не преследовали игрока, а ходили за ним только в пределах своей зоны. Тогда я не смогу затащить их в свою любимую часть бэка, если хочу побить.
Нужно замотивировать игрока на уничтожение всех врагов подчистую.
1) С врагов могут падать какие-то монетки, бонусы, всякие навороченные дубинки или новые рубашки/штаны/причёски (в кач-ве редкого лута).
Если игрок увидит, что бить рядовых противников выгодно, то он будет исправно это делать.
В самом начале игры, в какой-нибудь маленькой комнате или переулке (откуда нельзя выбежать), игрок должен встретить пару врагов, и, победив их, получить какую-то плюшку.
Почувствовав запах лута, люди будут чистить локации тщательнее, чем свою комнату перед приходом девушки.
2) Я так понял с твоих слов, что цель героя - очистить город от всякой мрази.
Нужно просто подоходчивее донести это до игрока, чтобы он держал эту цель у себя в голове.
Например, герой может точно знать, сколько бандитов состоит в той или иной банде.
Зайдя на локацию, он будет видеть, сколько ещё нужно замочить противников, чтобы очистить район.
Вместо указания точного числа можно также сделать полоску "опасности района" или полоску "прогресса очистки района".
Чем меньше на улице осталось рядовых бандитов, тем эта полоска меньше.
В любом случае, игрок будет думать, что ему нужно завалить действительно всех, и добросовестно примется за это дело.
А если решит пробежать вперёд, то его можно наказать очень тяжёлой битвой с боссом, на которую будут подтягиваться все те, кого он пропустил.
Не очень понял, как все эти размышления относятся к моему вопросу.
Ты же хотел, чтобы игрок останавливался в каких-то определённых местах.
Вот варианты, как его можно к этому мотивировать.
Приманить врагами, с которыми есть смысл сражаться.
Или я не правильно тебя понял?
Наверно я не понял, как твои варианты помогут останавливаться в определенных местах.
Ты задал себе вопрос:
И развернуто на него ответил. Скажу, кстати, что все это уже есть в той или иной мере в игре. Но проблему, обозначенную в посте, не решает.
В любом случае, спасибо за предложения. Думаю, что комментом выше я уже обозначил собранные по обсуждению решения, и другие вряд ли появятся.
Игрок останавливается, чтобы уничтожить монстров => игрок останавливается там, где эти монстры были заспавнены.
*пожал плечами*
Ладно, в общем ))
По поводу полоски - хороша задумка. Заодно будет понятно как скоро закончится уровень.
А я бы добавил ролевую систему и рандом энкаунтеры. Идешь-идешь по трущобам, тут экран вспыхивает, начинает заворачиваться во всякое, на улице перед тобой появляются противники, и ты с ними дерешься. А если идешь за пределы экрана, то начинается отсчет как в Tales Of..., и если таймер дошел до нуля и противник не ударил персонажа, то персонаж как бы сбегает с битвы и продолжает свое путешествие по улицам. Как-то так.
У меня всего два показателя для боевой системы. ХП и сила удара, и скиллов 15-20, поэтому на рэндом энкаунтеры я пока не выйду, слабоват еще для настоящего рпг.
А в той механике, что есть, больше показателей не вытянуть. Был бы блок, вытянул. Но блока не будет.
Кстати, так как условное решение найдено, можно оффтопить.
Заодно спрошу по поводу дневников разработки. Я не особо следил, может быть кто-то вел на гамине. Как лучше: обновлять пост, писать в комментах или создавать новый?
Обновления и комменты могут не заметить, в отличие от нового поста. Он никому не мешает.
Дело в том, что я могу плодить посты хоть каждый день, и хочу заранее знать настрой сообщества. Потому как "никому не мешает" это не про гамин.
Да брось, кому могут помешать невинные дневники в период затишья?
Если ты все равно думаешь иначе, можешь плодить не маленькие посты-однодневки, а большие, пореже.
Брось пробный камень и посмотри за реакцией ))
Лично мне кажется, что твои посты будет читать интересно ))
Если каждый день, то лучше один пост обновлять.
Если раз в несколько дней, то можно и новый.
Но каждый день ты не потянешь. И придумывать сложно и на разработку времени не остаётся. Когда пишут посты и следят за комментами, тогда с проектом особо ничего не происходит на самом деле.
Насчет ежедневного поста ты не прав, потому что я уже так делал в течение пары месяцев.
А вот насчет комментов истинная правда.
Можно еще кат сцены делать на каждом шагу.
Можно, перед стартом каждого уровня, камерой пролететь от конца к началу.
Может кто-то уже предложил (лень все читать), но я предлагаю создавать каждого соперника в фиксированном месте на карте. При приближении к врагу он сходит с места и вступает в бой. Если любая из точек появления противника исчезнет за правой границей экрана - создавать в ней противника заново. Так у игрока не будет соблазна отступить.
Ну а насчет тормозить игрока чтобы не забегал вперед... Я думаю надо просто пробовать разные варианты, пока один из них не подойдет. Меня лично невидимая стена как в большинстве битем-апов вполне устраивает. Мы же в "драки" играем, а в "догонялки".
Бесконечные враги - зло.
Почему бесконечные? Просто привязанные к конкретному месту на уровне. Во многих платформерах на приставках так было - шагнул вправо, появился противник, идет к нам. Шагнул влево - противник скрылся за правой границей экрана и испарился. Снова шагнули вправо - противник снова появился.
Ну и как ты, любил такое?
Забор нельзя любить, но он необходим.
Листовки, приклеенные к стенам и кошака лучше сделать анимированными.
А поподробнее?
Когда-нибудь я сделаю игру про школу и утру им всем нос.
ну можно так сделать- появляется главгад сбрасывыет стены и врагов ,убил врагов стены взорвалисть