Нет времени объяснять!
Никогда не вел дневник разработки на гамине, а на хваленом геймдеве, оказалось, надо терпеть полгода нападки троллей, прежде чем дадут удалять комментики (фича, которую сб3д рекламировал как основной selling-point).
Так что попробую здесь. Помню, что основная масса сидит в дза-дзен, но есть ведь и простые крестьяне, не склонные к созерцанию падающей воды в унитазах Villeroy & Boch, поэтому вопрос номер один заключается в следующем:
ВНЕСИТЕ ЧЕРНЫЙ ЯЩИК!
ТА-ра! Та-ра-ра-ра-ра! Та-ра-ра-ра-ра! Та-ра-ра-ра!
Вот бэк. Он длинный и красивый. Когда он открыт сразу, то все месилово ведется более-менее в одном месте, и вся красота остается незамеченной.
Стандартное решение остановка в ничем не обоснованном месте, выпуск врагов из загона, вынос врагов, стрелочка "GO!" и следующая остановка пару экранов спустя.
Решение плохо тем, что оно никогда не обыгрывается, но даже если взяться за обыгрыш, фантазии на все этапы не хватит.
Внимание вопрос:
ЧТО ДЕЛАТЬ?
- 04 января 2014, 00:55
- 05
Если сделать в конце уровня босса, от которого тебе что-то нужно, то можно сделать свободный скролл уровня и позволить игроку перемещаться по всему уровню, он будет сам охотиться за появляющимися кучками врагов.
Стрелки будут показывать куда бежать, чтобы найти новую кучку. В процессе драки можно будет, конечно убегать.
В принципе можно ограничивать драку экранами только в некоторых драках. Когда с большой улицы заходишь в переулки (каждый на один экран, по краям появляются мощные мужички, которые пока ты не вымесил мелочь просто отталкивают тебя от краёв, а в конце придётся завалить и их, они тогда становятся убиваемыми) или когда дерешься в толпе зрителей.
А, ты про свободный скролл, видимо, и говорил. Если просто прокручивать уровень нельзя, то лучше традиционное невидимое ограничение и не париться, никто даже сам себе вопросов задавать не будет. Это ж жанр такой.
Понимаешь, свободный скрол на то и свободный, что дает это ощущение. Для атмосферы он лучше, и я оставлю, скорее всего, его. Но мне жалко бэки, и думаю, можно ли что-то придумать в этом ключе.
Враги у меня появляются по двое, поэтому, как я и говорил уже, даже если выпускать новые порции в определенных местах, я могу сразу уйти в конец и драться на одном экране. То есть пока я пройду весь бэк, я затриггерю все "кучки" и буду месить их опять в одном месте.
Можно просто бэки делать короче, в 2 экрана. Но тогда теряется ощущение "движения" и протяженности улицы.
Так не генери новые кучки, пока игрок не вынесет текущую. В первом комменте под боссом в конце уровня я имел в виду босса, который появляется где-то на уровне, когда на том же уровне перебиты все второстепенные враги.
Стрелками показывай игроку, где после выноса текущих противников появились новые - он должен будет туда добраться, чтобы "затриггерить" их. А если ввязавшись драку снова убежит в любимые гаражи - так это его дарованная свобода скролла. :)
От постоянных побегов можно вылечить более быстрым перемещением врагов на догоняние. Ты убегаешь, враг догоняет тебя быстрее, чем ты убегаешь и просаживает удар в спину, который гораздо болезненней, чем если бы ты встретил его лицом. Можно не делать врагов слишком быстрыми, но пускать навстречу рандомных дополнительных, которые в бегущего на них героя тоже болезненно попадают - с ног валят или типа того. Он же не дерётся, тупо бежит максимально быстро, он уязвим.
...можно и, наоборот, тему побега в другое место локации эксплуатировать и поднимать одних плохих парней против других, отвлекать по сюжету, спасая кого-то и т.д.
Боевой геймплей трогать не желательно.
Ты играл в мою игру?
Вроде играл, не мог не играть, но ничего не помню.
Ходить обратно плохо.
Если там ничего не меняется, то да, скучновато.