Герои фэнтези, герои пара
Есть мнение, что если добавить игру и не потрудиться написать про неё пост, то она так и канет в базу, как в асфальтовое озеро. И лишь по счастливому стечению обстоятельств какой-нибудь археолог, разгребая кости динозавров и поигрывая кнутом, может наткнуться, запустить, заценить… но будет уже слишком поздно. Даже если это правда, то у двух проектов, о которых пойдёт речь, в этом плане есть небольшое преимущество — оба они еще в разработке; так что вполне могут быть закончены как раз к тому моменту, когда их сперва забудут, а после «откопают». И всё же я решил, что пост им не навредит.
Пациентов зовут Heroes of Umbra и Kwin: Steam Defends. Оба заявлены как RPG-слэшеры, оба по-старинке 2d, и визуально оба проекта тяготеют к ретро.
Очевидно, что игра будет отличаться толстым налётом ностальгии по временам SNES (да автор этого и не скрывает). Демо даёт исчерпывающее представление о геймплее: достаточно пройти несложную процедуру генерации персонажа, и вот он, однопользовательский режим. Да, платформер. Да, слэшер. Есть неигровые персонажи, снабжающие нас полезной информацией, есть сельпо со скудным (хочется верить, что пока скудным) ассортиментом товаров народного потребления. Есть снадобья, пузырьки с волшебными зельями; броня и оружие (которые, к слову, можно прокачивать с помощью магических артефактов).
RPG-элемент реализован довольно незамысловато. Достигнув нового уровня, игрок получает 2 stat points и 1 skill point. Стат-очки можно распределить между тремя характеристиками персонажа (Power, Stamina, Wisdom); скилл поинт, понятно, для прокачки навыков (которые делятся на два типа: физические и магические). Никакой классовости, никаких профессий, вместо этого игрок сам определяет, в каком направлении будет развиваться его персонаж. Дерево навыков, если можно о таком говорить, развивается постепенно в процессе улучшения уже открытых. И да, решив перекроить своего героя, можно купить в магазине волшебное снадобье, которое сбросит все статы и навыки до начального состояния.
Автор сразу закладывал в концепцию многоплатформенность, поэтому пишет игру на Java (используя libGDX). Это значит, что в теории клиент игры можо запустить на любом устройстве с Java — пока в качестве целевых платформ называются десктопы (Windows, Mac, Linux), Android и OUYA. Демо для всех доступных платформ можно найти на странице скачивания. Иногда даже работает тестовый сервер для мультиплеера, но ни поймать эти запуски, ни попробовать себя в режиме PvP у меня пока не вышло, так что ждём-с.
А это уже Kwin: Steam Defends. Не то RPG-слэшер, не то beat’em up (на странице Facebook указан один жанр, в ВК — другой, в базе игр добавлена категория unique):
Главный герой оказывается втянут в ураган войны, где ему приходится защищать свой дом всеми силами, улучшая как оборону своего жилища так и свои способности.
Пожалуй, это всё, что известно про данный проект. Ах, еще это стимпанк. И скетчи:
- 25 декабря 2013, 03:35
- 012
*__*
Скетчи к последней игре восхитительны )))
Обожаю такой жанр. Хотя бы примерных дат выхода не слышно?
Снова стимпанк? Скоро жанр начнут так же часто эксплуатировать как фэнтези.
Это плохо?
Когда что-то ставится на поток и это становится массовым а не нишевым, уж явно ничего хорошего, т.к. по всем законам ухудшается выпускаемый материал в своей массе.
Нет ничего плохого в хорошем стимпанке, как и в хорошем фентези. А так его давно уже эксплуатируют. Sacred Underground, Silverfall, Arcanum, отчасти HoMM, TES, из инди игры Коньяка и Нитрома, например.
Я разве сказал что есть что-то плохое в самом стимпанке, тем более хорошем (хотя последнее очень субъективная штука)? Речь исключительно про массовость. А во времена Arcanum стимпанк эксплуатировало дай бог с десяток более-менее заметных игр за всю историю индустрии.
На счет TES не знаю, не фанат, а в HoMM где стимпанк?
- уже тогда этих игр было куда больше. Даже в JRPG, таких как Phantasy Star и Shining Force, было достаточно стимпанковских элементов. Потом были две части Сибири и ещё до кучи похожие квесты вроде Aura: Fate of Ages. В общем, стимпанк был размазан по играм на протяжении последних двадцати лет в таком же количестве, как и любой другой стиль. Или у тебя есть другая, подтверждённая информация? :)
В четвёртых героях есть стимпанковские элементы.
>>стимпанк был размазан по играм на протяжении последних двадцати лет в таком же количестве, как и любой другой стиль
Преувеличиваешь или выдаешь желаемое за действительное. На фоне многих других стилей он просто капля в море. Был. Arcanum в каком году вышел? А Phantasy Star и Shining Force? Разница без малого десять лет. Что еще из стимпанка было массовым, как ты считаешь? 4 jrpg на PSX? Ок.
И кстати, элементы (и зачастую очень незначительные или единичные в играх) это не полноценный жанр, вещи несколько разные таки.
Собственно, ты всё сводишь к тому, что стимпанк игр было много и раньше, хотя это явно не так; я же говорю о том, что за последние годы он начинает все больше и больше использоваться, как среди ААА проектов, так и среди инди. А итог этого мы можем узреть сейчас на примере хорроров с зомби тематикой: 8 из 10 игр проходняк. И вот этого как раз бы и не хотелось, т.к. стимпанку я весьма симпатизирую.
Их не было много, их было ровно столько же, сколько киберпанк-игр, столько же, сколько игр про шпионов, столько же, сколько игр в стиле нуар :3 Я тебе достаточно примеров привёл игр со стимпанком. Но мне как-то есть чем заняться ещё, кроме как спорить с упрямым фанатиком ;)
Я тоже симпатизирую стимпанку, да и киберпанку, но не так страшны 90е, как их малюют) Поэтому если оценивать в процентной доле (сейчас всё-таки игр гораздо больше делают), то получиться одна фигня - тренда не наблюдается. Биошок попортил восприятие, понятно )
Тру стимпанка как не было так и нет в играх - чтоб как альтернативное развитие вселенной, без всякой магии и приторно-анимешного социума
Kwin разрабатывается на конструкторе scirra construct 2
Что-то тяжко даётся 5-му HTML завоевание мирового господства. Собрал я в этом конструкте простейший проект, два спрайта 16х16, звук на 24 кб, музыка на 126 кб, две строчки кода. Экспортирую для desktop, итоговая версия для винды весит 53 Мб (для Linux и OsX еще больше, но это не утешает). Оказалось, дело в том, что десктопная версия включает в себя движок Chromium (тот, на котором построены браузеры гугла и яндекса). Вот она, хвалёная кросс-платформенность на деле: всего лишь эмуляция работы браузера.
А зачем из него делать exe?
Даже сейчас всякий браузер интерпретирует HTML5 по-своему. Конечно, нам пытаются внушить обратное, но на практике именно это и происходит. Каким браузером нам чаще всего советуют пользоваться, когда очередная игра на HTML5 отображается некорректно? Вот-вот.
Экзэшник позволяет добиться единообразия и прогнозировать работу приложения, не оглядываясь на то, какой из популярных браузеров стоит у игрока. Я лично на дух не переношу хром, а из родных примеров с сайта Scirra у меня некоторые запускаются только в нём (ну, еще в яндехе). EXE даст гарантированную работоспособность, но ценой эмуляции работы браузера.
Для десктопной версии всё равно сколько весит игра, это для веб желательно уложиться в ~10 мегабайт
Когда игра весит пятьдесят мегабайт, а выглядит на три с половиной, это как-то не солидно.
Некорректную скажу сейчас вещь, даже и не вещь, а два слова: Cave Story. 4Мб. Но конечно да, чтобы так компактно всё уложить, нужно знать и уметь работать на C. Разработчикам, прогуливавшим уроки информатики, остаются конструкторы типа "drag'n'drop".
Что за дивный вброс? В Cave Story аудио крайне низкой плотности, и графика как минимум в два раза менее масштабна (именно в смысле физических размеров). Основной вес в десктопных играх занимает именно это — медиа-контент (если исключить эти странные случаи с 50МБ движка не пойми от чего, браузера?), и Си тут ни при чём. 4МБ это также размер пустого движка от GM8/8.1, хотя drag'n'drop там уже давно не рулит.
Тебе, безусловно, виднее. Так что "простите, погорячился" (С)
Справедливости ради, EXE-файл Cave Story весит 1,44МБ. Это включает в себя физический движок, обработку скриптов, собственно все карты, скрипты и тексты игры, и все системные вещи, связанные с работой со своим собственным форматом аудио. Так что доля правды в сообщении выше определённо есть.