Система контроля повреждений
Я довольно давно ничего не выкладывал на гамине, то времени не было, то вроде и выкладывать нечего. Но вот собрался с духом… и навоял очередную портянку. Чтиво длинное, прошу прощения за оторванное время. Надеюсь информация окажется интересной.
ссылка на первоисточник (внешний ресурс)
Система контроля повреждений разделана на три части:
1 Общая целостность лодки.
2 Целостность обшивки каждого отсека
3 Целостность устройств в отсеках
Общая.
Отображает общий усредненный процент целостности корабля. Выражается в виде шкалы. Шкала отображает общее состояние.
Целостность обшивки каждого отсека.
Лодка разделена на отсеки. Каждый отсек имеет свой запас прочности. При получении повреждений, лодка принимает удар на один из отсеков, тем самым сокращая его прочность. Если удар серьезен, часть его силы распространяется на устройства находящиеся в отсеке. Слишком критический удар может привести к полной потере прочности обшивки, что приведет к затоплению отсека. В случае, если отсек потек и вода заполнила его, все устройства находящиеся в отсеке будут остановлены. Возобновление работы систем будет возможно только после осушения отсека. При получении повреждений падает и средняя прочность корабля. Например получив 105-мм снаряд, лодка может получить до 50-70% повреждений, т.е. ее прочность упадет до 30%. Большая часть целостности будет потеряна. В этом случае, неминуемо пробитие обшивки и затопление отсека или отсеков. Скорость затопления напрямую зависит от размера урона пришедшего на долю обшивки отсека, чем больше дыра, тем быстрее отсек заполнится.
Кроме получения пробоины, скорее всего после такого пробития пострадают и внутренние устройства. Разные устройства по-разному реагируют на повреждения. Некоторые, например, такие как гирокомпас, получив повреждения, перестают работать. А некоторые, такие как электромотор, остаются в строю, но работают уже с меньшими возможностями.
В результате первичных тестов, было выявлено, что попадание одного снаряда с миноносца, вынося более половины хитов прочности по общей шкале, делает огромную ДЫРУ в обшивке и рушит как минимум одно устройство. Дыра огромна, вода просто стремительно затапливает отсек. Далее глядя на общую шкалу прочности создается впечатление, что лодка на половину жива, но нет, она на половину мертва. Несмотря на остаток общего запаса прочности, лодка получила критические повреждения. При попадании в 3, 5 или 6 отсеки с подобным уроном, лодка теряет надежду на спасение. Она перестает быть управляема. 3- отсек главный пост, но в нем-то меньше всего элементов, но есть один главный – управление рулями. 5 отсек – дизель! И компрессор, 6 отсек Электромотор! И трюмная килевая помпа. Скажем так, лодка останется жить, но потеряет жизненно-важные агрегаты. Да, повреждение мотора не убьет его совсем, но помните, затопление отсека останавливает работу приборов в отсеке, а если пробоина очень большая, никакая помпа не справится с откачкой воды и ремонтная команда не успеет залатать пробоину, отсек захлебнется и погибнет. Только сухой док его исправит. Затопление отсека пока не приводит к гибели экипажа и агрегатов, просто элементы в затопленном отсеке будут остановлены до тех пор, пока отсек не будет осушен. Осушение отсека при огромной пробоине возможно только после ее заделки, А большую дыру, латать очень долго.
Все элементы на нашей лодке разнесены по отсекам. Но их не так много, как на самом деле. Мне показалось достаточным выделить лишь несколько устройств, оказывающих существенное влияние на жизнь лодки и удобство игрока. Сейчас лодка имеет 7 отсеков в каждом по два устройства. Каждый прибор выполняет свою роль, например, помпа нужна для откачки поступающей воды за борт, Электромотор для движения под водой и зарядки батарей над водой, компрессор для восполнения баллонов ВВД (воздух высокого давления), гирокомпас позволяет строить точку на карте (при его потере игрок не будет видеть на карте свое точное местоположение, тоже касается и если его отключить) и т.д.
А зачем отключать? Тут две проблемы. Первая – энерго-потребляемость. Не все, но многие приборы дают нагрузку на батарею, поэтому если их выключить, то и потребление снизится, батарея дольше продержится. Так же некоторые приборы создают дополнительный шум, который нежелателен, если враг рядом слушает горизонт. Некоторые приборы и батарею сажают и шум издают. Вот для экономии и дополнительной тишины и предусмотрены выключатели.
Ремонт
Получая повреждения, лодка теряет прочность. На лодке предусмотрен ремонт. Но есть нюанс. Известно, что пробоину можно залатать, а вот запас прочности восполнит только полная замена элемента. Ремонт предусматривает ремонт устройств и заделку пробоин. Это означает, что если отсек пробит, команда приступит к оперативной заделке пробоины, заделав пробоину, работа по восстановлению прочности прекратиться. Задача ремонта, вывести обшивку из критического положения, поднять запас прочности до максимума физически невозможно. С устройствами проще, поврежденное устройство будет ремонтироваться до полного восстановления. Но это правило работает, если устройство повреждено, а не уничтожено.
Ремонт это лишь бинт для перевязки, а не игла хирурга. Однажды пробитый отсек теряет прочность. Даже после ремонта, он остается в состоянии «поврежден», хотя и не пропускает воду. Лодка способна выдержать десяток глубинных бомб, но после пробоин и поставленных латок, и одной хватит для повторного пробития. Лодка, с залатанными отсеками будет критически воспринимать любую атаку. Прямые попадания по залатанной лодке, скорее всего ее убьют.
И стоит помнить, что любой ремонт, это дополнительный источник шума. Если лодка прячется и старается не шуметь, то стоит заблаговременно дать команду на запрет ремонтов(самый большой переключатель на панели, иначе всей шумо- маскировке придет конец. Но помните, небольшая пробоина не так страшна, вода будет долго наполняться и находя моменты можно починиться, но если она огромна, тут уже без вариантов или ремонтироваться в надежде не затопить отсек, или сохранить тишину и потерять устройства отсека.
Осушение или килевая помпа.
Это важное устройство борьбы с течью. Суть ее проста, если в лодку проникает вода, помпа ее откачивает за борт. Помпа работает в режиме автомата, есть вода – работаю, нет воды – жду. Но есть и выключатель, отключающий устройство и запрещающий его использование. Причины отключения, как и у ремонта – шум, но еще и энергопотребляемость.
Помпа на лодке всего одна, а отсеков 7. По этому при работе на один отсек, помпа успевает удерживать уровень воды в отсеке не давая ему заполниться совсем, а вот если пробоин больше и несколько отсеков дали течь, то мощность помпы будет неминуемо разделена равномерно на всех. Получив несколько пробитых отсеков не найдетесь, что помпа успеет за всеми. В авто- режиме, помпа, если конечно не повреждена, будет исправно качать воду до тех пор, пока отсеки не будут осушены, или не сядет батарея.
Панель устройств более обширная в количестве, но расскажу я о ней совсем не много.
Все устройства выведены в порядке очередности по отсекам, на панель. Каждый элемент имеет свой вид и буквенное обозначение. Пиктограмма устройства может быть нескольких цветов, символизирующих: стандарт (исправный подключен), работающий (исправный и работающий) выключенный, поврежденный, уничтоженный, поврежденный – работающий( работает но с меньшим КПД).
Список доступных устройств и их функции:
ТА1 ТА2 – торпедные аппараты. Работают только в исправном состоянии.
БА – аккамуляторные батареи (2 разделенные группы). Работают только в исправном состоянии
АК – акустическая станция.
Гирокомпас – служит для построения точки на карте (ориентирование) работает только в исправном состоянии.
Д –Дизель. Служит для движения над водой и вращения генератора заряда батарей. Работает если не уничтожен.
К - Компрессор. Служит для восполнения запасов ВВД (воздуха высокого давления). ВВД используется для продувки цистерн балласта, осуществляющего всплытие и погружение.
ЭМ – Электромотор. Служит для движения под водой и играет роль генератора в надводном положении. Работает если не уничтожен.
П – килевая помпа. Осушает отсеки, работает если не уничтожена.
В – Винт. Работает если не уничтожен
Пр- Перископ. Работает если не поврежден
ОП – Орудие Палубное. Работает если не поврежден
Все элементы подвержены принудительному отключению, если отсек, в котором они расположены, заполнен водой.
Отдельно хотелось бы заметить:
Гирокомпас. При отключении данной железки, игрок не только выключает маркер на карте, но и отключает компас. При отключенным гирокомпасе на лодке вся навигационная аппаратура выключается!
Акустическая станция, при отключении игрок перестает получать доклад от акустика о целях и объектах.
Компрессор, при отключении перестает пополнять запасы ВВД.
Датчики или показометры.
Стараясь хоть как-то облегчить задачу будущим капитанам, на панель добавил несколько показометров. Их всего три:
Датчик Нагрузки на Батареи.
Служит для визуального отображения уровня нагрузки. Чем больше подключенных устройств, тем выше нагрузка, значит, батарея расходуется быстрее. Имея под рукой датчик, игрок, включая/ выключая приборы, сможет видеть, на сколько возрастает или снижается нагрузка. Каждый прибор имеет свой уровень потребления, поэтому есть польза в показометре. Например, компрессор включается если расход ВВД составил 30%, но запас еще есть около 70% если ситуация не критическая, то можно выключить компрессор и включить скажем его когда расход составит 50%. Немного экономии электроенергии нам обеспечено.
Датчик запасов ВВД
Показывает сколько воздуха осталось в баллонах. Полезно знать, что расход ввд происходит не только при полном всплытии но и при удержании глубины, маневрируя «пузырем» лодка удерживает заданную глубину. Если у вас поврежден или отключен компрессор, стоит иногда сюда заглядывать, ведь запасы могут кончиться, а это уже проблема.
Датчик шума.
Наверное, самый полезный показометр. Служит для отображения уровня шума, исходящего от лодки. Каждый прибор имеет свой уровень, вместе они составляют картину шумности лодки. Чем выше это значение, тем дальше вас услышат. Поэтому есть смысл некоторые, сейчас не нужные, приборы отключать, это снизит шумность и повысит шансы остаться незамеченным. Правда некоторые вещи издают столько шума, что даже отключение всех остальных слабо компенсирует их верещание. К таким приборам относятся, например торпедные аппараты, которые наряду с шумностью пуска, еще и демаскируют лодку визуально – след торпед. Или гирокомпас, он ведь электрический и постоянно жужжит, составляя определенную узнаваемость звукоряда лодки (это не мной придумано, данный факт подтвержден документальной литературой). Винт, в поврежденном состоянии, издает в два раза больше шума, нежели невредимый. Стоит заметить, что не апгрейденный винт, первой версии, имел определенное «пение», по которому можно было понять, что за тип лодки скрывается под водой. А уж если он поврежден, то тут целый духовой оркестр.
Полный набор элементов на скринах к сожалению не представлен. Дело в том, что не все элементы готовы взять и поломаться, необходим ряд мероприятий, позволяющих вписать недостающие. Например, сейчас нельзя поломать орудие, ввиду его отсутствия или сломать винт, так как пока не запущена система модификации и обновлений элементов.
Когда я прошел уже добрую половину пути в создании этих систем, мне показалось, что не каждому захочется тыкать выключатели и следить за кучей параметров. Изначально все планировалось быть проще все- таки. Поэтому я решил, что если будут возражения, то вполне себе смогу прикрутить некий «тумблер сложности», позволяющий отключить все эти навороты и вернуть игру к прежней, базовой, простой системе повреждений. Конечно, все пожелания не учесть, но такие вещи как «отключить модульные повреждения» и «ограниченный запас торпед» вполне себе можно и сделать, были бы желающие играть.
На этом я хотел бы, и закончить, да вспомнил еще про пару маленьких плюсиков.
Прочие дополнения
На лодке появился еще один говорливый член экипажа – смотровая вахта.
При движении в надводном положении, вахтенный «стоит» на мостике и наблюдает за горизонтом. Заприметя судно или даже мину, он обязательно об этом сообщит. Правда в отличии от акустика, он понятие не имеет о пеленге и градусах, его доклад прост, например: «Далеко по правому борту вижу грузовой корабль!». Вот так дешево и сердито вам расскажут куда смотреть. А уж дальше вы решайте сами, что и как делать, что включать, что выключать, нырять или на полном ходу идти на сближение.
Да, еще боевые корабли научились делать противоторпедный маневр. Если дистанция позволяет, судно постарается сменить курс, уходя в сторону от несущихся торпед, но правда не всегда ему это удается, все таки не так умен как хотелось бы. Так- же теперь просто так швирять глубинные бомбы они тоже не станут. Ранее, они выбрасывали весь запас туда, где они заметили лодку, а вы в это время на мягких лапах уже ушли. Запас кончался, больше они ничего сделать не могли. Теперь тактика немного иная. Заметив лодку, или определив ее место по шуму, враг движется к расчетной точке, если контакт при приближении повторно не подтверждается, то производится сброс малой серией. Если вы просто затаились, но не ушли, повреждения вам обеспечены. Если вы ушли, вам повезло. Но и враг сбросив малую серию, завершает бомбометание. Он ждет где вы проявитесь снова. Таким образом, враг экономит запас, да и атаки становятся более качественными. Теперь ждать когда вражины все выгребут и станут бесполезными, придется ну очень долго, да еще их и вынуждать придется на сброс, постоянно раскрывая свое место положения. Так что старайтесь не шуметь когда они рядом, да и уходить под воду, даже если они далеко, а то мало-ли, убежать на малом ходу очень сложно, изнурительно и долго. Запасы ваши- то не бесконечны, то батарея, то кислород.
**Чуть не забыл, третий член экипажа пополнил ряды – механик, или инженер, кому как нравится. Этот персонаж безустанно сообщает нам о получаемых повреждениях, если механик открыл рот, значит, дела обстоят неважно.
Об этих небольших дополнениях, если кому интересно есть несколько постов на сайте игры. Пост про маневры судов снабжен небольшой схемой, поясняющей действия. Там же вы можете найти и не большой пост о том, как и при каких обстоятельствах на лодке появился вахтенный. Посты маленькие, не особо значимые, поэтому я не стал их выкладывать здесь. Если кто забыл: www.volgame.ru.
- 24 октября 2013, 15:41
- 09
Ошибочку заметил.
Может, стоит сделать так, чтобы помпу можно было переключить на работу только по одному какому-то отсеку?
Или это исторически неправдоподобно уже будет?
Можешь рассказать, какие средства ремонта были у наших подводников раньше и какие возможности есть для этого сейчас?
Мне кажется, что процесс перемещения экипажа в целые отсеки, снаряжение их всякими прибамбасами и наблюдение за ремонтом может быть очень интересной штукой.
1) замучил меня этот паразит, никак не избавлюсь, но работаю )
2)Вопрос с помпой, да, трубопровод на данном типе лодок был общий и шел сквозняком от носа в корму. Убрать делитель можно, но зачем? Нахватал - расхлебывай.
3)По средствам ремонта напишу отдельно. Мысль понял.
А вот про прибамбасы встречный вопрос, снарядить отсеки или экипаж?
Про прибамбасы движение в сторону FTL получается - управление командой внутри корабля, переборки, поломки. Клёво. :)
Возможно. Только здесь у нас реал-тайм, и множественные манипуляции в момент скажем затопления не укладываются во временной интервал между получением пробоины и затоплением отсека. Да еще и рулить надо и маневрировать.
Можно было бы искусственно занизить скорость затопления отсека в угоду удобства игры.
Я вижу всё так.
При получении серьёзных повреждений мы заглядываем во вкладочку с рисунком подлодки и смотрим на повреждения.
Увидев, где что горит и льётся, мы быстренько тыкаем на фигурки людей (тем самым "выбирая" их), а затем посылаем их в безопасные отсеки либо направляем на ремонт.
Как направить на ремонт.
1) Выбираем человечка (ЛКМ).
2) Кликаем им по значку пожара или протечки (ПКМ), приказывая ему заняться этой проблемой.
Он перемещается к шкафу с прибамбасами и мы наблюдаем всплывшую небольшую картинку, показывающую человека с инструментами в руках или человека, надевающего водолазный костюм.
Затем, он перемещается к месту поломки и начинает чинить, и мы снова видим картинку, это изображающую.
Ну, чтоб интереснее было.
Не знаю, как-то так.
:)
Главное, чтоб можно было наблюдать какой-то прогресс-бар и вообще держать ситуацию под контролем.
Вовремя уводить людей, если всё плохо или наоборот, срочно присылать дополнительные силы для скорейшей починки, пусть даже и снимая их с каких-то постов.
Снижать скорость затопления придется однозначно, иначе все остальное будет бессмысленно.
В остальном.. Попробую. Конечно были мысли на тему передвижек экипажа и вообще заселения лодки живчиками, но не такие расширенные. Экипаж планировался состоять из ключевых фигур. В предлагаемом варианте придется полный состав грузить.
На фоне предлагаемого варианта пришло видение еще одного момента...
**С таким прогрессом идей сроки завершения размываются до неизвестности. :)
Вот не с кем сейчас поделиться, поэтому сюда напишу:
Сижу тестю, проверяю некоторые моменты. В общем гамаю миссию. Выполняю основное зд. Остаются 2 противолодчника, но я от них сваливаю на остатках батарей. Решил я их добить. Заряжаю батареи, проветриваю лодку и к ним. Выхожу в атаку, сокращаю дистанцию и не ныряю вовремя (зевнул)... Враг замечает, дает 1! выстрел, попадает в первый отсек, дырявит его, выносит нафиг оба торпедных аппарата! Отсек захлебывается. Ну и я конечно сразу поглубже... да фиг там. разбомбил он меня и утопил. Бывает жеж такое, сам шел в атаку и самого же утопили на раз-два. Эмоции прям так и перли...
Приятно, когда собственная игра подкидывает неожиданности. :)
Главное неожиданности в рамках задуманного, а не глючного)) Это же надо было так удачно фитиль воткнуть.
Восстание машин :D
Типа того. Главное блин, вышел в атаку, а с прямоходными торпедами, да при развороте на 180 градусов, выйти на курс атаки по боевому кораблю это дорогого стоит. И надо же так ложануться. Подобный конфуз в реальности - трибунал. По сути это не столько успех врага, сколько ошибка командира. Врагу повезло удачно попасть и только, остальное сделал командир лодки.
Эмм... объясни, пожалуйста, поточнее, в чём тут вина командира?
Не очень в этом всё разбираюсь ))
Все просто. На лодке, все решения принимаются командиром. Естественно, что если командир не дал команду на погружение, экипаж сам погружаться не станет, а если станет, это нарушение устава и любой инструкции. В общем надежда на спасение, грамотное поведение, бездарная гибель в результате неграмотных приказов, за все в ответе командир.
Разбирая текущую ситуацию можно сказать, что в случае своевременного погружения, т.е. до момента обнаружения лодки противником, лодка не была бы замечена визуально и смогла бы подойти на дистанцию атаки. Но этого не произошло, т.к. лодка в надводном положении была замечена и атакована. Вывод: Ответственность за несоблюдение режима скрытности полностью лежит на командире. Правда замечу, что лодку и под водой могли обнаружить, если не следить за уровнем шумов от лодки. В успешных атаках на коротких дистанциях мне приходится вырубать некоторые приборы и двигаться на среднем/ малом ходу, иначе услышат и подмочат.
Конечно этот коммент не может раскрыть полностью тему, но надеюсь суть мне удалось донести.
**Из жизни. Некая лодка "N" при следовании в базу столкнулась с надводным судном. Самое смешное, оба шли со всей сигнализацией и прекрасно друг друга видели. В результате под трибунал ушли: Командир ПЛ, Командир судна, Вахтенный офицер пл. (Вина полностью лежала на вахтенном пл). Не лучший пример, просто очередное "командир несет ответственность за все и всех".