Видеообзор Тук-тук-тук!

Вы когда-нибудь задумывались о том что будет если дом в котором вы живете начнет жить собственной жизнью? Что если после заката солнца ваш дом начнут посещать незваные таинственные гости? Что если из окна за вами начнут наблюдать чьи-то пристальные глаза? И вы поймете, что вас ничего не может спасти от этого кроме рассвета. До которого еще нужно дожить. А время так неумолимо плетется, шаркая тяжелой поступью по дряхлым доскам заброшенного здания в котором вы проснулись в одной пижаме. В общем, кругом тоска и безысходность, лица неопределенной национальности хотят скрестить свои ручонки на вашем давшем течь рассудке и конца сему кошмару не видать.

Внутри поста находится полноценный видео- и текстовый обзор. На любой вкус, так сказать.


 

 

Вот так можно описать свое состояние и мысли во время игры в Тук-тук-тук от студии "Ice-pick lodge", возможно единственной отечественной студии, которая не страшится экспериментов и изобретений в скучном засилье однотипных представителей соответствующих жанров игр.

 Вообще, говоря о ледорубах, людям знающим вспоминается их пронзительная игра Мор(Утопия). Руководитель студии, Николай Дыбовский задумывал Мор как художественный эксперимент, но, по его словам, эксперимент не удался, так как по его мнению игра получилась недостаточно цельной. Ну, создателю оно, безусловно, виднее. Нам же, ценителям всего того что начинаешь ценить лишь когда становишься старше, безусловно кажется что Мор(Утопия) удался.

Второй игрой студии стал Тургор и он тоже стал откровением для людей мыслящих. Эти, на первый взгляд, беспорядочные, а на деле четко продуманные аллюзии на мифологии различных народов захватывали дух.

Далее была неоднозначная Эврика. Очень неоднозначная, со всех сторон. Казалось бы, есть и некий эксперимент, и оригинальная идея, и всем известное, так сказать «преодоление» игры, так свойственное остальным проектам студии. Но! Все это было превращено в абсурд и издевательство над игроком несуразными моделями, отсутствием геймплея и дизайна. Люди, пытающиеся казаться людьми мыслящими, пытались оправдать игру уникальным и особым подходом к созданию игр ледорубов. Звучит неубедительно. Хотя пипл схавал.

И вот 26-го июля 2012-го года ледорубы запускают проект на кикстартере под названием «Тук-тук-тук» или на буржуйском «Knock-knock». Надо отметить что репутацию экспериментаторов они подтвердили и здесь – они стали первой отечественной студией попробовавшей нашумевшую систему краудфандинга. Народ поглядел на видео, повтыкал в гору текста десятки многообещающих интервью с Николаем Дыбовским от самых различных порталов и им понравилось! Означенные 30 тысяч долларов были собраны быстро, а всего же, за 47 дней, народ вкинулся на 41 тысячу с небольшим. Похвально, радует что независимый игрострой в России еще не умер и кому-то да нужен.

Весьма интересно объяснение создателей о том как вообще им пришла в голову идея о создании этой игры. Якобы как-то раз, Николай получил электронное письмо с туманной просьбой создать по приложенным материалам игру. В приложении к письму был архив под названием letsplay.rar, внутри которого было 19 файлов. Среди них были отрывки текстов и короткие аудио- и видеозаписи. Как утверждают создатели, письма подобного рода они получают нередко, но это письмо их заинтриговало своим ощущением тревожности. «На первый взгляд они не содержали ничего страшного, но за этим чувствовалось что-то злое.» Отправитель просил завершить начатое, то есть сделать игру, а файлы из архива давали возможность понять участь его отправителя, якобы в форме игры эта информация даст ключ к тому, что же с ним произошло. Ледорубам вся эта мистика показалась довольно топор ной, но все-таки они решили поставить этот эксперимент.

В чем заключается концепция игры, указанная на официальном сайте проекта:

В глубине дремучего леса стоит необычный дом. Трем поколениям Жильцов он служил и лабораторией, и жилищем.

С недавних пор последний Жилец стал замечать пугающие изменения в привычной обстановке – пропадают вещи, слышится шум и скрежет. Из леса идет что-то непонятное. По ночам и вовсе кажется, что кто-то хозяйничает в полумраке комнат, чердаков и подвалов.

Надо как-то продержаться до рассвета, не смыкая глаз и стараясь не сойти с ума от страха.

Бродя по дому, избегая прямых встреч с неведомым, Жилец считает время до рассвета. Но именно ночью он может разгадать основную загадку: что происходит? Реальны ли Гости, или это пагубные последствия бессонницы? Что случилось с лесом? Что на самом деле творится в доме? Где грань между материальным и воображаемым?

А так как игра получилась очень своеобразной и с известной толикой так любимого ледорубам «Преодоления», то они любезно объяснили, как в это играть:

  • Прятаться. Игра вообще изначально позиционируется как имитация игры в прятки с персонажами ночных кошмаров.
  • Не смотреть, куда не надо. Цель каждой игровой ночи — дожить до рассвета в здравом уме.
  • Включать свет. Ведь только в освещенных комнатах можно ждать и ходить относительно спокойно.
  • Заполнять пустое пространство. Дом помогает Жильцу. Нужно только восстановить его и навести в нем порядок.
  • Искать. Что-то важное было утрачено Жильцом. Причина происходящего кроется где-то внутри. У всего происходящего есть разгадка, которую можно вытащить на свет.
  • Ждать. В этой игре нужно смотреть и слушать. Всматриваться и вслушиваться. Нужно дождаться рассвета.
  • Соблюдать правила игры! Только для этого необходимо понять, во что с тобой на самом деле играют.

Звучит просто, не правда ли? Но весь нюанс кроется в последнем пункте. Нужно понять, во что с тобой играет игра. Каламбур, каюсь, но иначе не сказать. Не ты играешь с игрой, а она играет с тобой. Это не значит что она диктует тебе свои правила и навязывает тебе что делать, нет. Это значит что игра подстраивается под твой тип игры. Ведь многие из нас по разному поведут себя в подобной ситуации, когда ты один в огромном доме, а вокруг тебя оживают сны и стены начинают шептать о тщетности твоих действий. Кто-то ринется бегом прочь из дома в той же пижаме, кто-то впадет в апатию, кто-то начнет прятаться, а кто-то станет бороться с этими наваждениями. Под любой стиль прохождения игра подстроится сама.

В зависимости от того как вы будете в играть в Тук-Тук-Тук вы сможете прийти к трем различным концовкам. Две хороших и одна плохая, в которой вы просто сходите с ума. Да, в этой игре можно проиграть и придется начинать заново. Отсюда и небольшая продолжительность игры. Ее можно не спеша пройти за 4 часа, а каждое прохождение не будет похоже на предыдущие. Разработчики правда сетуют что из-за большого количества случайных факторов нередко выходит, что некоторые игроки проходят игру без сучка без задоринки, особо не понимая что от них хотят, а некоторые, вне зависимости от того что бы они ни делали, приходят к концовке где Жилец сходит с ума. Поэтому и рекомендуется пройти игру не один раз, и вы наверняка увидите что-то новое.

Изменятся и гости, и дом. Вообще, по словам Николая, дому в игре отведена роль едва ли не большая чем главному герою. Получается что отражение игрока принимает именно дом, а не герой. А сам Жилец является лишь посредником между сознанием игрока и игрой.

Резюмируя вышесказанное – игра получилась отличной. В ней настолько густая атмосфера что каждый скрип леденит кровь. Стоит отметить звуковое сопровождение, оно достойно отдельного упоминания. Когда я в первый раз услышал шепот, я снял резко наушники и оглянулся готовясь увидеть криповатую рожицу. Но сюжет все же подкачал. Да, Николай в одном из первых интервью прямо заявил что вообще не хотел добавлять никакого сюжета, но потом сказал что теперь там аж несколько уровней. Так они хотели рассказать о разных типах героя. Замудрили. Но, кому как, может я просто не нашел достаточно информации.

Свои интерпретации сюжета высказывайте в комментариях, мы обсудим их. За сим все, добра вашему дому.

Blank