Космическая экспедиция из прошлого.
Что это?
Этот проект не позиционируется как законченный. Создавался он в течении двух недель по правилам конкурса и представляет собой некую идею для дальнейшего развития. Вся графика и код созданы двумя людьми, но музыкальное сопровождение собрано с бесплатных интернет ресурсов (полагаю не все треки, поэтому заранее прошу прощения).
Для чего?
Заголовок темы конкурса -"ПО ТУ СТОРОНУ". Представьте, что вы оказались на необитаемом острове. Или посреди непроходимой тайги. Или в каком-то странном каменном лабиринте. Или вообще — в другом мире! О призах и результатах чуть позже.
С чего начали?
На подготовку первого прототипа была отведена одна неделя. Т.е. чтобы подать заявку на участие необходимо сделать демо версию своей игры и отослать её судьям для рассмотрения. Следующая же неделя отведена для дополнительного контента, завершающий этап - релиз, оценка судей. Срок не очень большой, именно поэтому общая продолжительность геймплея не должна превышать 5 - 7 минут. Так было решено изначально мной, для того что бы хватило времени реализовать хотя бы основные элементы игры. Больше графики и проработанной атмосферы в разрез с продолжительностью игры.
Тема оказалась достаточно странной на мой взгляд, но и довольно открытой для размышления. Немного посовещавшись с моим старым знакомым, было решено создать самый обычный космический платформер с quick-event элементами, а акцент взять на графику и атмосферу.
Итак, для начала был взята неоднозначный редактор создания игр, а именно Scirra Construct 2.0, хотя для жанра "платформер", как оказалось, он пригодилась лучше всего. В процесс разработки кода я особо не вникал, а всю неделю искал подходящий стиль, создавал атмосферу, пробовал анимировать главного героя, рисовал фон для первой локации.
Что получилось?
Для первой демо версии было запланировано не так много. Нужен лишь персонаж и первый уровень. Он представлял из себя небольшую заглушку, которая состояла из нескольких экранов, т.к. от скроллинга решили сразу же отказаться в процессе разработки. Это было нужно для реализации скрытых комнат или просто чтобы закрыть пустые места в локациях.
В результате, за неделю мы создали прототип с ГГ, который умел прыгать по коллизиям и больше ничего. Как оказалось, этого хватило для получения "билета участника" на конкурс.
Все оставшееся время ушло на полировку контента, создание инвентаря. Самое же сложное это реализация кат-сцен или ивентов с боссами. Ловля багов, пожалуй, самый утомительный процесс.
Самое главное, что у нас была действительно настоящая цель - создать проект несмотря ни на что! А ограничение в две недели на самом деле подогревало интерес и добавляло интузиазма. Сможем ли мы закончить и реализовать задуманное?
Результат?
В итоге нам конечно не удалось получить призовое место. Хотя "Зрительские и коллегиальные симпатии" достались именно нам. Добавлю единственное - не уповайте только на графику или атмосферу, геймплей одна из важнейших составляющих действительно хороших игр!
Эту игру можно скачать через DropBox.
- 01 апреля 2014, 23:36
- 019
Выглядит красиво!
Рад, что понравилось. Спасибо.
Мне интересно, а рисунки (например, задний план) нарисованы с планшета? Просто у меня сложилось впечатление что художник без планшета сможет только пиксель-арт.
Скетчи рисуются исключительно на планшете, а уж пиксельарт мышкой. Перо для этого не очень удобно для меня. Хотя можно рисовать красиво и мышой, не спорю даже.
Неужели планшет это так критично для качественной 2D-графики?
зависет от рук и того насколько качественный рисуночек хочеш получить...
Не совсем критично. Большинство спрайтов рисовалось без планшета.
По моему мнению, планшет не нужен для:
В остальных случаях без планшета рисовать очень грустно.
Утку-кролика ты чем рисовал?
Ничем, это из Antichamber:
Работал полтора года в рекламно-производственной компании, там было три дизайнера. Все трое сидели за огромными wacom'овскими планшетами и все делали пером. То есть мышек не было вообще, они даже в ворде пером пользовались. А так все, что они рисовали в тот же день печаталось, резалось лазерами, ламинировалось и т.д. и т.п. всю работу проводили в Corel Draw, лишь иногда запуская фотошоп (им в основном занимался только один человек). Так что из опыта не могу сказать, что для векторной графики планшет не нужен. На деле он в ней оказался как раз очень удобен (сам периодически работал). Я о больших планшетах, 50см+, про меньшие ничего сказать не могу.
Согласен, в векторной графике, часто планшет нужен, особенно если линия не равномерной толщины, как например можно рисовать в SAI вектором (на векторном слое).
Но вот без мышки совсем не могу, как эти дизайнеры)
Так они в прямом смысле слова совсем не рисовали. С помощью пера Безье создавали линии и редактировали по узлам. Как мне показалось, с планшетом удобнее ориентироваться в рабочем пространстве, ведь он транслирует экран на горизонтальную поверхность. Когда работаешь мышью, неосознанно всегда определяешь куда двигать мышь, в зависимости от положения указателя на экране. То есть положение указателя относительно.
С планшетом же положение указателя жестко привязано к поверхности и габаритам планшета, то есть само положение абсолютно. Потому и проще для мозга, исчезает один один пункт в логической цепочке расчета перемещений указателя. Все переходит в механическую память. Зато нужно больше двигать рукой))
ИМХО, мышь удобнее для повседневного использования, а планшет - для любой графической работы.
У меня проблема с планшетом возникает, когда нужно нажать правую кнопку, во многих редакторах она нужна, и вдвойне ступор, когда колёсиком покрутить) может это как-то можно на планшете) но мышь - привычка)
Помимо физического нажатия пером по планшету, на пере обычно есть кнопка "качелька" которая соответственно левая и правая кнопка мыши. Также на планшетах были слева и справа сенсорные панели, на которых было две сенсорных кнопки (левая и правая) и сенсорная полоса, эмулирующая колесико мыши. Возможно тебе просто планшеты с базовыми функциями попадали))
Больше скажу: пиксель-арт тоже удобно планшетом. А ещё умеющий рисовать в принципе будет рисовать лучше что угодно, хоть пиксель-арт, хоть непиксель, ибо понимание цвета, света, композиции есть.
Мышкой тоже сможет, но будет не так стройно и пластично, хотя есть те, кто умеют сразу без эскизов в компе делать вектор, или рисуют на листке карандашом а потом сканы в вектор сразу.
Вектор удобнее тягать мышкой, когда требуется точное позиционирование (либо большущий планшет).
Отечественная космонавтика будущего - интересная тема. И графика в игре нравится.
Вдохновлялся работами художника soft-h.
Отлично!
Благодарю. Не ожидал, что понравится. Боялся, что слишком "крупные" пиксели получились.
Ну это не так крупно. У меня было 72 пикселя было однажды, уже слишком крупно.
графика - круть! но почему пиксельарт? мне наброски понравились. не обязательно делать cell-shading, но ручная рисовка тоже была бы хороша!
Не знаю почему, но отрисовывать спрайты, анимацию и левел дизайн мне легче даётся в пиксельарте. Возможно скоро опробую и этот вариант.
И не планируете заканчивать?
А это уже совсем другая история.) Я надеюсь на развитие этого проекта, но под другие платформы.
IOS али андроид?
Меньшее из зол. Не от меня зависящее. Я на плане арта, не кода.
Очень вкусно сделано и нарисовано, довольно грамотно подано в плане геймдизайна, многим стоит у тебя поучиться)
Я считаю, что получилось довольно "стандартно" для обычного платформера.
Стандартно по геймплею, но вполне добротно: не затянуто, есть какая-то история, есть атмосфера.
Мне классно было играть. Понравилось. Атмосферно. Ещё хотел спросить, что за трек в конце играет, если вы знаете?)
И, всё-таки, в толк не возьму никак...а камушков на уровнях точно пять?) Просто я куда только не тыкаюсь и какие только хитрости не придумываю, никак не найду ещё два потайных места. Так вот...их пять?)
Прошу прощения, но их расставлял программист в последние часы до завершения конкурса. Лично я так и не нашел 5ый.) Но все 5 по его уверениям есть.
Я пробовал подбирать ранец и возвращаться на преддущие экраны и пробовать куда-нибудь залететь, пытался сэкономить с помощью ранца ящики и использовать их дальше, расставлял ящики и пытался впрыгивать во все стены. Ничего. Находил ранец в начале игры, но он исчезает, как и все ящики, после перелёта в пункт назначения. Есть места, которые явно выделены, и с ними что-то нужно сотворить, но, видимо, я не догнал, чтоли, что с ними надо делать. А не могли бы Вы спойлером подогнать информацию об их местонахождении?
Я нашёл клавишу, которая перемещает героя в указанное курсором место, но немного кривовато: "T" - английская литерала. Я себя, опять-таки, куда только не кидал, но пятый так и не раздобыл. А ещё я нашёл, что в игре есть консоль. Что она должна принимать, разумеется, я вне понятия. Кажется, я исковырял вашу игру.)
Ахах.) Молодец, а я и забыл об этих фичах. Действительно в игре есть консоль. Некоторые команды там должны работать, какие точно не вспомню. Что то по типу "no clip" или "get jetpack".
Симпатично. Главная беда наших разработчиков - не могут закончить игры. Синдром непризнанного гения - ничего не выпустил значит нечего критиковать и можно вечно пребывать в почётном статусе) За все годы только Хаммерфайт смогли и то один человек, который больше ничего не выпустил. Американцы все же нацеливаются на результат и он в итоге появляется. Молодцы)
Так что нечего рассиживаться - ставьте себе сроки и выпускайте игру. )
Полностью с вами соглашусь. Довести проект до релиза может не каждый. У меня до сих пор лежат и пылятся многие не завершенные прототипы. Стоит задуматься об этом.
Можно флэшку сделать. Или игру на Unity. На юнити переходят кто поопытнее. Аврелий, Сенхайзер. Так что тут смотри по своим силам.
Ну и главное - планируй лучше месяца на три. Не больше. Тогда уложишься в шесть-восемь. :)
Собираюсь поиграть в эту игру на своём сегодняшнем стриме после FTL, если она не затянется. Если не получится сегодня, то в следующий раз уж точно.
Смотрел стрим.) Было здорово!
Спасибо. Теперь придётся перепроходить на 5 камешков.) А то как-то даже мало...
Удивительная история. Лично я нашел только 4. А 5ый так и не нашел... Программист спрятал его и даже с тех пор я его не отыскал.
Да, читал выше. Люблю такие вызовы и всё-таки попытаюсь найти все.
Решил перепройти после вашего стрима и чудо! Я его увидел, но увы, добраться до него просто нереально... Я в тупике.
А я уже нашёл тот, что был у гейзеров.) Но упустил какой-то другой и их опять было три... Всё, откладываю на завтра.
Не подозревал, что камни могут добавить реиграбельности.
Думаю, такая реиграбельность далеко не для всех. Да и я не любую игру ради нескольких секретов стал бы перепроходить.
Нашёл пятый. Потом прочитал спойлер выше (очень рад, что интуитивно почуял в нём отгадку и даже не откырвал ранее) – так всё и было. Но камень так и не забрал. Много там бегал и разное пробовал – не помогло. Реплика персонажа в конце – ты собрал почти 5 камней – навела меня на мысль, что ровно 5 собрать невозможно и концовка в этой погоне за камнями точно такая же, как и в игре – трагичная. Теперь очень хотелось бы узнать у создателя, придумавшего эту загадку – так ли это или всё-таки просочиться туда можно?
Создатель этой погони за камнями программист проекта. Концовка - это отсылка к очень старой игре (флешке), собствено и эти камни взяты от туда. Не могу вспомнить названия. Создавалось исключительно для конкурса и под тематику этого ресура на котором он проводился. Сама игра была доделана в последний день, а я на этот момент отсутствовал, поэтому концовка и её идея остается на совести программиста (очень давно с ним не связывался) и узнать сейчас осталось ли что то "за кадром" нет возможности. Увы...
Интересная история.
Я даже пробовал стрелять из пулемёта в сторону того экрана, где камень обложен платформами...но это тоже не помогло. Хотя, было бы забавно.)
Вполне прилично выглядит. Молодцы!
Это так... по гейски...
Ох, не заметить такое... Поправил, спасибо.)
AsPic , я думаю в эту концепцию очень хорошо впишется жанр метроидвании
Возможно, но я пробовал сделать. Жаль получилась Castlevania.) Очень трудно заниматься графикой, левел дизайном и одновременно все это программировать. Результаты есть конечно. Рабочий прототип даже.
я имел ввиду большую псевдо открытую карту, и для продвижения по ней надо искать апгрейды и побеждать боссов
(а проще поиграй в metroid fusion )
Это я и хотел сделать в своей игре Minivania. Здесь главную роль играет эта самая "большая карта". В ней, собственно, и заключается проблема.
ну в metroid fusion карта не очень большая там просто много закрытых дверей и сюжет гоняет из угла в угол и поэтому карта кажется большой. тем более задумка хорошая я думаю мапера найти несложно будет
Не встречал левел дизайнеров. Есть такие? Дай наводку.)
я конкретно себе не искал но мой знакомый нашел на http://gcup.ru/ , а так наверно любой человек с архитекторскими наклонностями подойдет
Спасибо, попробую поискать.
и можешь подсказать на чем рисовать спрайты а то ни в одном редакторе не смог найти 8ми битную палитру
Любой редактор растровой графики. Палитру нужно найти в интернете. Я добавлял к примеру каждый цвет вручную.
"Nes palette" вбивай в строку поиска. Я использую Photoshop. Качай *.ACO файл и загружай в PS, если не хочешь каждый цвет вручную вбивать.
спасибо так и сделаю
Покажешь результат?
покажу, а пока можешь посмотреть мои старые зарисовки
Очень симпатично, годно.
привет, я хочу кое о чем попросить и я понимаю что просьба очень наглая но не мог бы отдать мне спрайты и тайлсеты из минивании (конечно если ты забросил разработку)
Вааааау Большое уважение создателю проекта, у меня не удаётся вызывать такие разные чувства от игры и получается в основном серо, хотелось бы и мне так научиться. Благодарю за хороший проект!)
Спасибо, рад, что понравилось.
Просто отличная вещь.
Меня особенно небо впечатляет, оно вроде минималистичное, пиксельные звезды, но выглядит очень здорово. Атмосфера сильная.
Удачи в будущих проектах!
Благодарю.)
Надеюсь мы сможешь добавить что то новое в этот проект, а уже потом заняться новым.
Игра понравилась. Жаль, что такая короткая. Игры подобного жанра (матроидвания), мне всегда были по нраву. Плохо, что кроме неправильного реактивного ранца и ящиков у протагониста больше нет никаких приспособлений, так что инвентарь почти всегда пустует. Еще не понравилось, что этот самый реактивный ранец у игрока конфискуют при весьма сомнительных обстоятельствах (просто потому, что так надо). Раз уж дали и в корабль посадили, то пусть уж будет тогда. Вот когда он отвалился под конец игры - это выглядело нормально. Другими словами, я хочу сказать, что если уж у героя что-то конфискуют, то должно даваться этому убедительное объяснение, а то даже как-то обидно :-)
Аррррр! Придётся пробовать дальше. Хотя я как-то на автомате заглянул в спойлер и проспойлерил себе итог.( Поздравляю с успешным завершением сборщецкой миссии!
А я наоборот увидел в этом событии именно махровый приёмчик из серии "так надо": надо, чтобы ты ранец именно в этой дырке обронил – ты его там и потеряешь. Вначале выйдя из корабля без ранца я тоже немного сконфузился, но как-то с этой условностью смирился легче (время прошло, он летел, мож, потерял где по дороге, да и просто это начальный уровень), чем с неизбежной потерей ранца в нелепейшей ситуации, созданной исключительно для потери ранца. Но там потом тоже смирился.)Ну, как бы когда второй ранец теряешь, то тебе хоть показывают как да почему, а не ставят перед фактом мол нет его и все тут. Хотя соглашусь пожалуй, что терять его там не было никакого резона, ибо в дальнейшем он бы все равно не пригодился, так как герой первого эпизода по идее в конце таки погибает, когда корабль улетает.
Нет, нет, нет. Теперь я в спойлер не посмотрю. Просто скажи, ты смог собрать этот камень или нашёл какой-то ещё?
Полагаю, что он в этой концовке давал какие-то возможности, которых быть не должно.Поймите, игра создавалась ровно за 2 недели! И сделать "какие-то возможности, которых быть не должно" мы бы не успели. Сейчас игра обновлена до версии 1.5. Добавлена озвучка, перевод на англ., исправлены мелкие баги, добавлены некоторые анимации и т.д. И возможность собрать все 5 камней. Увы, но скорее всего, Ваши ожидания могут не оправдаться.
Новая версия доступна по ссылкам ниже (в спойлерах на всякий случай) :
Да прекрасно мы это понимаем.) Ну, я, по крайней мере. Это офигенная игра для двухнедельной работы!
Не понял фразу. Я говорил о том, что если бы джетпак остался, то игрок бы на нём залетел куда-то, куда не следует залетать в концовке. И вы забрали его таким сюжетным ходом. По крайней мере так ощутил я. Вообще, можешь не обращать внимания – я претензий к такой двухнедельной игре не имею – это просто обсуждение интересных деталей и опыт на будущее.Хм. Что-то меня эта фраза не радует...
Прочитал это на Геймджолте. Если вам понадобятся тестеры (перед выпуском следующего эпизода, например), то могу выполнить эту роль. Частично тщательность моего прохождения можно было оценить на стриме, но там меня сам стрим ещё отвлекал, да и цели в тесте не было.
Тестёры очень нужны! Пишите на почту нашему программисту! Он будет рад.)
Коль будет что тестировать, то засылайте мне. Распишу, что да как - когда облажу все)
Я проходил версию 1.5, о которой узнал из недавнего ИндиGO, а уже потом вспомнил, что видел тему игры здесь и пришел запостить свое мнение когда прошел и собрал все))) Так что возможно дело в том что мы проходили разные версии ;-)
Да, мы проходили разные версии.
Спасибо за фидбэк. Может быть придумаем что нибудь с этим ранцем. На самом деле начальный уровень - обучение, которое мы добавили под самый конец, не успели задуматься над логикой.
Сейчас мы "тестируем" игру и надеемся в скором времени добавить еще один эпизод.
Можно было бы еще дать космонавту бластер и, соответственно, добавить возможность отстреливать мелких жуков, чтобы как-то оживить процесс. Тем более, что спрайт то уже есть готовый в игре. Там еще герой говорит: - что это было? (когда видит как пролетом выше прошмыгнул в тень мелкий жук).
Окей! Сделаем!
Ох, ну вот ПОЧЕМУ наши геймоделы не умеют публиковаться? Скажите, пожалуйста, как я могу поиграть в вашу игру?
По первой ссылке предлагают скачать под одному файлу, а "Скачать как ZIP-архив" не работает. Что помешало залить как архив и дать прямую ссылку?
Вторая ссылка - сайт в дауне.
Третья ссылка - говорит что браузер не поддерживает HTML5.
ПОЧЕМУ нельзя дать просто прямую ссылку на игру? Почему вместо этого надо давать ссылку на какой-то сайт, который либо не работает, либо надо разбираться как скачать?
По первой ссылке в посте более старая версия, чем по двум последним из комментария. Сам удивился тому виду, в котором она выложена, однако архив скачался без проблем. Вот он.
То, что Гемджолт в дауне явно не разработчики виноваты. Сам вот скачать хотел, да обломался пока. Ничего, сайт крупный – починится. А на последнем сайте онлайновая версия и отсутствие поддержки HTML5 в твоём браузере для игры в онлайне тоже скорее твоя проблема, а не их.
Прошу прощения.
Сайт действительно лежит, не знаю почему.
В этом блоге ссылка исправлена.
Здесь - вы можете скачать последнюю версию.
Ну наконец-то прямая ссылка.
На 2-ом уровне когда лифт уезжает за верхнюю часть экрана - это все?
Просто у меня через пару секунд персонаж помирает и так каждый раз.
Не должно такого быть, простите, скорее всего баг.
Визуально и по звуку порадовало. Хоть и минималистично но всё в наличии, атмосфера есть. Однако местами очень низкий контраст платформ против фона, попросту не видно куда прыгать.
И ещё после подъёма на лифте помираю, когда лифт уезжает куда-то вверх за экран. Или это конец беты?
Попробуйте пройти HTML5 версию на сайте проекта:
http://gamejolt.com/games/platformer/space-expedition/25154/
Пока не уверен, что могло произойти не так. Вы играли в "exe" версию?
Да, в Windows-сборку.
Да, exe
Не получается воспроизвести этот баг. Как именно это происходит?
Убегаю от лавы, наступает момент застревания лифта, (справа падает паук) прыгаю на лифте, лифт едет дальше, скролл экрана останавливается, лифт уезжает за верхнюю границу экрана, слышится звук «хрясь» как при смерти, конец игры.
В html-версии в этот момент идёт переключение на следующую сцену.
Да, ещё моменты непринципиальные, но вообще на будущее: если сменить клавишу прыжка, то для джетпака всё равно Z зажимать нужно. Если клавиша «пробел», надпись «space» выбивается за пределы квадратика.
Ну и сама логика: обучалка идёт сначала и показывает какие клавиши жать, а потом их предлагают сменить… Логичнее сначала показывать управления, предлагать изменить а потом строить тренировку по выбранным.
Спасибо за фидбэк, постараемся всё исправить!
Поиграл в space expedition.
Очень симпатично и очень коротко.
Основная претензия в том, что собрав все кристаллы на уровнях, правильную концовку можно увидеть только 1 раз, если потом заново пройти последний уровень или несколько уровней, то покажет другую концовку с отстрелом монстров на поверхности.
Также нельзя "обнулить" результаты игры, чтобы пройти ее заново сначала, собирая зеленые кристаллы снова.
Кстати, ссылка на демку для винды не работает.
А продолжение-то будет?
Пожалуй, это нужно автора где-то отдельно искать.
Спасибо, капитан.