Как перестать делать игры
Если вы читаете эту статью, значит вас интересует - как же все таки перестать делать игры.
Если у вас есть такое желание, то, скорее всего, вы непрофессиональный разработчик, не получающий от разработки игр никакого дохода.
В таком случае желание прекратить делать игры для вас вполне ожидаемо. В этой статье автор попытается помочь вам сойти с этой скользкой дорожки и начать нормальную жизнь.
В мире существует тысячи разработчиков игр. Многие из них - профессионалы в своей области, живущие на разработке игр, живущие разработкой игр, делающие свою работу с любовью. Им очень повезло. Но не все могут похвастаться этим. Для этого нужно иметь трудолюбие, усердие, а главное - талант.
Ваша игра - отстой
Сравните свою игру с другими играми. Нет, можно сформулировать так - сравните вашу игру с другими играми той же весовой категории. Известно, что сравнение игры, сделанной на коленке с высокобюджетной игрой AAA-класса всегда будет идти не в пользу самоделке.
Просто посмотрите на другие игры от тех же независимых разработчиков. Лучше ли она их? Как ее оценивают люди? Скорее всего вы поймете, что есть игры гораздо более популярные, а значит - гораздо более интересные людям. Вы занимаетесь разработкой уже больше года, и никто так и не похвалил вашу игру, кроме ваших знакомых? Количество загрузок/проигрываний вашей игры невероятно мало, а темы на форумах не вызвали большого резонанса и многостраничных обсуждений?
Что ж, у меня для вас хорошие новости - вам лучше прекратить разрабатывать игры и начать делать что-то другое. Разработка игр занимает просто огромную кучу времени и сил, и прекратив заниматься ей, вы откроете в жизни новые перспективы.
Вы тратите время попусту
Вы поиграли в какую-то ставшую очень важной для вас игру и теперь хотите сделать свою. Вы прочитали интервью со многими независимыми разработчиками. Вы знаете истории успеха самых знаменитых из них. Вы посмотрели Indie Game: The Movie.
Вы готовы делать свою игру. Вы перерыли весь интернет в поисках ответа на вопрос "Как делать игры". Вы выбрали себе подходящие инструменты для разработки. Вы придумали концепт игры. Черт возьми, как же это сложно. Вы все меньше внимания уделяете реальной жизни, ваша голова витает в облаках разработки независимых компьютерных игр. Вы счастливы. Вы продолжаете делать игру своей мечты. Вы сидите до четырех часов ночи (или это уже утро?), правя код, работая над графическим наполнением игры. Вы часами раздумываете над сюжетом и над концепцией, плохо сосредотачиваясь на повседневных делах. Вы спите на работе/учебе/работе и учебе.
Однако о вас не пишут на ведущих сайтах, посвященных независимым компьютерным играм. Вашими идеями не восхищаются. Сотни фанатов не пишут вам письма с благодарностями, а фанатки не кричат "Я ХОЧУ ОТ ТЕБЯ ДЕТЕЙ!11" по всему интернету.
Для чего тогда все это? Вы не получите от этой игры никакого дохода, а удовольствие разработки игры не может длиться вечно. Понимаете, к чему я клоню?
Ваши идеи не оригинальны
Никому не нужны десятки одинаковых игр.
Вы поиграли в крутую стрелялку и хотите сделать такую же, только круче? Это так наивно.
Любили в детстве играть в денди или сегу, и теперь выросли, но очарование пиксель-арта не оставило вас, и теперь вы делаете пиксельную игру про ниндзю-убийцу?
Это так ново!
Что? Вы сосредотачиваетесь ну интересном геймплее, а не на оригинальном сюжете? Тогда почему же геймплей вашей игры не отличается от геймплея сотен других игр? Сделать что-то по-настоящему новое интересное - это задача не из легких. И даже просто повторить успех интересной игры - тоже.
Никому не нужны ваши ГЛУБОКИЕ мысли
Вы верите, что игры - великолепное медиа-средство для передачи эмоций? Вы считаете что игры могут быть искусством?
Игры нужны для фана. Стрелять во врагов, собирать монетки, решать головоломки, командовать войском, строить город, управлять парком развлечений, конструировать железную дорогу - все это - фановые занятия, которые интересны любому.
Конечно, вы наслышаны об успехах той игры, или вон той, которые представляют собой чистое искусство. Но с чего вы взяли, что вы сможете сделать из своей игры настоящее искусство? Ваши переживания не интересны никому, а попытка выехать на чужих работах приводит к созданию псевдофилософских игр, в которых нет своей идеи.
Та игра или вон та популярна потому, что она представляет собой искусство не потому, что так сказал разработчик, а потому что игроки видят в них что-то. Вот этого что-то и не хватает сотням арт-игр, которые быстро забываются и не привлекают ничьего внимания.
Перестаньте гнаться за мечтой
Мечта это классно. Но не всем мечтам суждено сбыться. Некоторые думают, что мечта должна быть несбыточной, чтобы можно было гнаться за ней и ставить перед собой цели для ее осуществления.
Мечта стать разработчиком игр. Так ли она несбыточна? Выше уже было сказано, что разработчиков игр очень много. За каждым стоит невероятное трудолюбие, усердие и талант. Любить играть в игры и любить разрабатывать игры - это не одно и то же. Нам всем знакомо это сладостное чувство, когда ты впервые понимаешь, что делать игры - это не так сложно. Современные технологии разработки и интернет открывают перед каждым желающим множество дверей. Но помимо средств разработки нужно что-то другое - никакие, даже самые современные и продвинутые программы не будут делать за вас игры. И если вы перепутали желание играть в игры с желанием делать игры... И если вы начинаете понимать, что путь разработки игр вам не под силу - почему бы просто не повернуть и найти для себя что-то другое?
Заключение
Если же вы понимаете, что вам не стоит делать игры, если вы понимаете, что это разрушает вашу жизнь - но вы все равно не можете остановиться и перестать делать игры - значит у вас геймдевелоперская графомания. Я не знаю как с этим бороться. Могу посоветовать только одно - продолжайте в том же духе и получайте удовольствие.
- 26 января 2013, 17:23
Тут поделюсь кое-какими соображениями и мыслями. Чтобы это все облечь в форму уж очень много времени понадобится, так что ищите полусмыслы. :)
1. Один редактор издательства современной литературы сказал хорошую фразу. Если ты задаешься вопросом - а нужно ли мне писать, то скорее всего тебе это не нужно. Хотя данный пункт обсуждаем. Возможно лень? Но что-то чем дальше, тем по-моему больше подтверждений этой теории умудренного редактора.
2. Стоит послушать ранние тексты Noize MC и работы с баттла, где он победил. Небо и земля. Даже удивляешься как человек смог прогрессировать головы на три. То есть таки не всё талант и главное это усердие.
3. Стивен Кинг начал писать с 14 лет и первую нормальную книгу издал в 25. 11 лет. Норм опыт до первых результатов. Вообще, стоит почитать его автобиографическую книгу. Там он пишет "кто виноват и что делать".
4. На примере Аврелия и Пиксая видно, что даже у таких чуваков не приходит всё и сразу. И идеи их игр (Авентариум/Кубиум или Данжелот) это далеко не первые их игры. И то, как выглядели их ранние игры вы тоже сами видели.
5. В облачном атласе композитор сравнивал творчество со сражением с зверем/монстром. И не факт, что ты выйдешь победителем. Что-то в этом есть.
6. Стивен Кинг сравнивал творчество с археологией. Ты просто наделяешь деталями то, что обнаружил (идею). Выкапываешь ее из подсознания. Думаю этот его подход сочетается именно с его идеей доверия интуиции. Что она тебя выведет без подключения логики. Иногда отключить логику это действительно большой подвиг. Особенно программистам. ;)
Что всё это значит? Ничего конкретного. Выводы делайте сами. ;)
Автобиография Стивена Кинга называется "Как писать книги: Мемуары о ремесле".
И цитата в тему топика.
Песня здесь.
Мне нравится что ты написал. Спасибо большое )
Археологи наделяют деталями то, что раскопали? Мне казалось, они очищают их от грязи. Но если забыть эту фразу, что-то в этом есть.
Вообще хороший комментарий.
Археологи часто находят осколки посуды и им приходится додумывать, как выглядела целая посуда, для чего использовали, что в ней содержали.
Ну, это реконструкция. Но, наверное, не творчество же. Хотя и логика тоже имеет разные... варианты.
Творчество. Изощрённое такое.
Реконструкция уникальной идеи - не ограничена историей, а про археологию согласен.
идеи закопаны внутри нас, и мы лишь занимаемся, их последовательной реконструкцией.
Очень простая и красивая мысль. Реконструируется с пол пинка, если не ставить себе целью, закопать в пыль, "заумные" мысли. )
Очевидно, что Стив имел в виду сам процесс раскопок, когда начиная с верхушки изделие раскапывается, то становится всё более и более видным, более цельным и понятным. Правда такая концепция подразумевает мир идей Платона. Когда мы ничего нового не придумываем, а просто "открываем" то, что уже есть. Грустно жить с такими мыслями.
Но ведь так и есть. Когда мы творим новое, мы на самом деле делаем мешанину из того, что у нас уже есть в голове. А то, что у нас есть в голове, мы получаем из окружающего мира. Так что таки да, ничего реально нового, то есть независящего от уже имеющегося в голове материала, придумать невозможно.
А вот тут ты не прав =) Всё зависит от того, как смотреть на мир.
Это долгая дискуссионая философская тема. Я не хочу её даже начинать.
Согласен, и все-же думаю есть усилие воли, нашей в возможности порой, нереальным усилием воли, сосредоточиться на том, какие мысли смешать с какими, быть внимательным, настырным, с ледить за этим процессом смешивания, а потом выделив получившиеся, проанализировать, и смешать со следующим компанентом мыслей, и в итоге, мы сами, из внешнего, создали что-то новое, то что уже отдаем обратно в мир.
Это можно сравнить с кузнечным делом, представить что наш мозг и то что в него попадает извне, это весь мир, и вот мы копаем руду, разные руды, смешиваем их самостоятельно, и выковываем новый клинок.
Возможно изобретаем новый велосипед.
И это становиться частью мира, но создали мы это сами.
Хотя большинство, (включая меня, и тех кто что-то даже создал) большую часть времени, не думают вообще, и создавая что-то порой происходит случайно.
Но возможность самостоятельно акта творения, в собственной голове, возможен.
яннп
Это нормально. 1,2,3
Стоит напомнить, что "то, что у нас в голове" - это не какие-нибудь жидкости, или мешки с песком, или кирпичи, а информация, которая чёрт знает что такое и каким законам подчиняется.
И да, я согласен с тем, что творчество - это именно открытие чего-то неизвестного, а не выдумывание чего-то несуществовавшего.
По мне одно и тоже, с разной формулировкой.
Наши мысли в голове, как бы забавно не было, подчинаються обычным законам физики и ее логике.
Чем больше ты о чем-то думаешь, тем больше этого в тебе становиться, и когда к тебе попадают в голову новые мысли, отличные от старых, они обычно стириаються в порошок, мыслями которых было больше.
Каждая мысль и слово (уже почти доказано) имеют физический размер даже. )
Страшно что ли стало?
Предлагаю ответить на такой вопрос о каком существовании идёт речь, где оно должно было существовать?
Он этого не говорил.
Да ладно!
Из этого следует, что всё что мы открываем где-то уже существует. Вот я и спрашиваю, что это за существование такое и где оно?
Хм.... ко, я сливаюсь. )
А рассматривать мир вне сознания человека - глупо, ведь в нём не существует драконов, троллей, киборгов и прочей фигни, которая есть только в сознании человека, которая там, собственно и появилась =)
Из этого вывод: большинство людей здесь, видимо, верят в то, что в сознании человека заложено всё что возможно, и творчество просто открывает его части =) И лично я не склонен разделять эту идею. Если кто-то считает, что я не прав, то прошу прежде всего разъяснить о каком существовании идёт речь =)
Это всё апостериорно. Как же это доказать-то? Люди давно любят рассуждать о том, что существует, и чего не существует. Ну я ещё понимаю, что у меня действительно не существует третьей руки. Но как можно говорить про какие-то вещи, которые могли быть где-то там, где ты сам никогда не был? Что, их аксиоматически не бывает? Ну так это больше уже тянет на личное мнение.
Если болтать дальше, то возможна у тебя есть третья рука, но ты ее не распознаешь, есть такие практики в мировой психологии ) возможно у нас всех есть третья рука. )
Вобщем одна пацентка не видела ничего что находиться с левой части ее зрения, чтобы съесть кашу, ей приходилось обходить вкоург стола с правой стороны, перевернуть тарелку она не могла, ибо левого не существовало для нее. Она понимала что что-то не так. но у нее ничего не получалось с этим поделать.
Возможно что-то в итоге получилось, но для книги описывали только проблему.
Я имел в виду третью "настоящую" руку, которая такая же как те две, её видно, и она работает. Или хотя бы материально ощущаема. Впрочем, можно уйти в болтовню о том, что люди материально ощущают себя в зависимости от культуры, но это... как-то слишком упорото.
Ну тогда же получается, что даже комбинация чего-то того, что в голове существует создает в голове то, чего там не существовало до этого, верно?
То есть мы на самом деле не открываем что-то, а создаём новое, даже несмотря на то, что это комбинация чего-то старого =)
Новое оно лишь в том смысле, что открыватель об этой комбинации раньше не знал, не более.
Ну вот что значит "не знал"?
Она существовала в его мозгу изначально и он её вспомнил?
Или всё-таки её изначально там не существовало, и она стала существовать только после того как он её придумал?
Или ты можешь предложить что-то ещё?
"Не знать" это по сути "не иметь отпечатка". То есть мало ли, что там есть, но не всё из этого ты можешь записать в свой разум. То есть узнать.
Спор, конечно, тот ещё.
А в чём существенная разница? Творчество это переливание из пустого в порожнее, только как будто менее пустое, чем всё остальное.
Не знаю, как точно сказать :(
Нет, даже не так... Я так понял, там противопоставлено одно другому, как взаимно исключающее. То есть, если нечто сотворённое является выдумкой, которой не было, то оно уже не может быть известным (заранее?). Но известность и существование друг с другом как-то... вязко соотносятся. Поэтому такое противопоставление несколько спорно выглядит.
Да, да, согласен, херню я сказал. Дрейк выразил, хоть и не очень чётко, а я попытался уточнить и не смог.
Вынужден тебя обломать.
Мы не можем проверить, является ли оно новым или старым, так как судим о новизне, не обладая полными данными о том, что уже было. Таким образом, старое от нового не отличить. Ты помнишь прошлые тысячелетия? История? А что, история никогда не врёт?
Я веду речь лишь о том, что наши творения выходят из комбинирование имеющейся в голове информации. Конечно, эти необычные комбинации деталей и есть творчеством. Как из конструктора лего можно слепить множество всяких фигур. Или тот же инди-майнкрафт припомнить. Но моё мнение таково, что нереально придумать что-то не оттолкнувшись от имеющегося материала, как бы это ни было печально. Можно взорвать мозг, но не выйдет выдумать инопланетную цивилизацию такого типа, который не имел ничего общего с тем, что довелось узреть человеческой цивилизации.
Ну, "ничего общего" - это довольно нечёткое понятие. Мы можем выводить общие закономерности путем обобщений. И вполне вероятно (хоть и не обязательно), что этими обобщениями мы сможем описать все возможные цивилизации.
Солидарствую.
Согласен с тем, что выйти за рамки известного ранее, без сравнения почти невозможно.
Но особенностью нашего мозга является способность прогнозирования, на основание того, что нам уже известно, исходя из этого, есть возможность того, что когда-нибудь, мы сможем познать что-то такое, что после позволит нам представлять вещи, выходящие полностью за рамки наших прошлых знаний. Но это в теории, так-то, это конечно почти нереально. Но момент почти невозможно, хорошо опровергается существованием нашей планеты, нас и вобще всего сущего.
Ты никак не докажешь, было ли что-то ранее, или не было. А если было, то что ты это взял именно оттуда. Ты как-то плавно перешёл от того что всё уже произошло, до того что всё рано или поздно повторяется.
Существование чего либо, недоказуемо согласен. Но в какой-то момент надо решить, во что ты веришь, чтобы можно было дальше существовать, даже если это бытие будет илюзорно, ты по крайней мере его проживешь реально, чем просто с меньшими действиями.
Смутное Имхо )
Реально прожить иллюзорное бытие это сильно.
В плане формулировки )
Ну, даже если выйти за рамки бытия, или остатсья в нем, ну например, поверить что все окружающие, есть реальность, и все вокруг существуют так же как и я, и так же как и я самостоятельны, то все равно все мы живем в своих представлениях о реальности и того что хорошо а что нет, и всех нас можно назвать илюзионистами, и в этом случаее, важно жить реально по своим иллюзиям, лучше жить короче )
А если уйти, от небытия и представить что все вокруг, не настоящие, то все равно, лучше выбрать, в каком мире жить, и чтобы это не оказалось, прожить это как следует.
Вива да рок, или типа того. )
Сказал он, и ни на сантиметр не сдвинулся от своего компьютера. ) но на пару метров к своей мечте шаг сделал. ) Ирония и не только. )
Иронист.
А может, лучше жить длииннее? По-моему, вопроса, жить, или не жить, нам никто особо и не ставит. Все живут, как живётся. Как выходит. Поменять что-то могут, но чтоб просто так, с потолка перестать жить — так вряд ли.
Ну а ещё умирать — это как-то не инди.
умирать — это как-то не инди.
)
Да, смерть это мейнстрим )
, вобще я когда писал, забыл про запятую, и перепутал местами слова.
Короче, лучше жить.
)
Если смерть была спонсирована издателем то явно не инди. И если донат на кикстартере набрал то тоже как бы и не инди. А вот если умер безо всяких денег, да ещё и так чтобы на твои похороны потом никто не потратился то я бы сказал вполне себе авторская смерть.
Смешно ) не думал что когда нибудь услышу хорошие шутки про смерть в три часа ночи ) и посмеюсь а не напугаюсь )
Бессмертие за бесплатно.
А вобще донейт вполне индево, многие не мейнстрим художники только на этом и жили, ибо больше не на чем. )
Вобще донейтеры, это более продвинутые люди чем, те, кто работают на зп, и более зависимы, донейтеры чаще свободны.
Хотя те кто работают на зп, тоже живут на донейт, просто фиксированный. Но это я уже все гоню, хотя в каждом гоне, есть доля взгляда.
Тфуты, правды.
) про авторскую смерть запомню. )
Моцарт подтверждает!
Какой ещё донат? Сама мысль о том, чтобы брать у людей деньги для инди-творца должна быть ужасающей. Индидевелопер (как и бабки-колдуньи) может брать у людей дрова, хлеб и подарки на стиме, но ни в коем случае не деньги, это даже дети знают.
Ох ты ж, смотри на него, взял да и спалил нас, всю нашу ворожбу-то, негодяй! Смотри, проговоришься ещё про слёты, чертей-то по твою душу пошлю!
Вот оно как...
А я то думал вы питаетесь подаянием на паперти, отходите от компа только облачившись во власяницу и каждый день молитесь о прощении.
Мы вообще не питаемся, именно поэтому труиндиигор так мало - рано или поздно создатель погибает от недоедания
А я-то думаю, куда делся Таугешту...
Как в том анекдоте: «Дура ты, бабка, это гуманитарная помощь»
Тоже депрессировал и медитировал в свое время на эту тему. Есть ли воля творящего или ее нет. Все же я придерживаюсь подхода наличия воли. Просто то, что описывает Стивен. На самом деле не нужно это трактовать, как "я радист, записывающий стереосигнал свыше". Скорее это некий транс. Не поддающееся контролю течение творческого процесса. Состояние потока. И в это состояние ой как не всегда удается попасть, на самом деле. Но оказаться там зачастую что-то вроде золотой жилы. :) Просто в такие моменты нужно не глушить это состояние, а стараться его придерживаться. Ускорять? А вот ускорить наверное не получится. Начнет происходить обратное.
И для дисклэймера. Мне, как программисту, как раз зачастую труднее оказаться в этом творческом состоянии потока. Большую часть времени я нахожусь в логическом лабиринте, стараясь открывать правильные двери в правильном направлении.
Да что вы усложняете все. Берешь и хуяришь игру, пока не сготовится, делов-то.
Да, это хороший подход.
Наличие воли и творчество как поиск нового посредством комбинирования имеющихся элементов вроде никак друг другу не мешают.
Стивен Кинг исповедует интуитивный подход. Когда роман не планируется заранее. Есть начальная идея - к примеру, писатель уставший от творчества едет с семьей в горный отель, где его подстерегает нечто ужасное. А вот то, что случится с писателем, как кто будет себя вести, что же его там на самом деле подстерегает, чем закончится. Стив не планирует это. Он как бы раскапывает этот конфликт, стараясь честно описать, как герои действуют и думают.
Он в своей автобиографии прикольно раскрыл про Мизери. Где он планировал лишь, что сумасшедшая фанатка похитит известного писателя, заставит его написать персональный роман для нее, а затем убьет. Больше тянет на рассказик. Но в середине написания произведение обрело столько деталей, что автор уже и сам не понимал чем всё закончится. По-новому стал раскрывать себя и писатель из рассказа и сумасшедшая фанатка.
Кстати, занятно тут вспомнить про дизайн документ. Который является альфой и омегой. И без него и игру-то нельзя начинать делать. Получается в каком-то смысле противоположный Стивену подход. В текущей традиции в играх сначала создается довольно жесткий каркас из диздока.
Завершённый диздок полностью описывает всю игру, так что это не каркас произведения, а его конечная форма.
конечная форма игры это то что ты запускаешь чтобы поиграть а не описывающий её документ любой степени подробности
Диздок содержит в себе всю систему. Он является конечной формой настолько, насколько является ей сценарий театральной постановки. Перенос этого в игру или на сцену может быть чисто техническим процессом.
Этот "технический процесс" это больше половины работы. В процессе неё ты можешь выяснить что тут вот не потянешь, а тут ресурсы не позволят. В результате конечная форма будет отличаться от того что описано в диздоке.
Но это значит, что и диздок изменился, следовательно, тот, предыдущий, не был завершённым :р
А диздок, который во многом меняется в процессе, уж точно не может быть "жёстким каркасом".
С такой логикой баги в игре берутся исключительно от того что диздок недостаточно тщательно продуман. Люди наверное по пять лет пишут игры потому что диздок никак продумать не могут, а потом как напишут так недели за две всё отрисовывают да компилируют. И патчи выпускаются исключительно чтобы напомнить о прожекте.
Нет, это ты сам придумал.
Отличная мысль! Сразу видно человека, который не сделал ни одной игры, да и вряд ли хоть что-то разработал =)
Ну что же, тогда можешь тешить себя мыслью, что ты неплохой теоретик... оптимист причём =)
P.S. На верное даже если по книге рецептов торты печь, то они всегда одинаковыми получаются =)
Отличный пост! Зачем цитировать, приводить аргументы, указывать на неверные утверждения или неверные предпосылки к ним? Ведь можно объявить собеседника теоретиком и ньюфагом, который ничего не понимает, при этом не сказав ничего по существу.
=)
Уважаемый, сперва испеки мне по одному рецепту из книги рецептов два абсолютно одинаковых торта, а дальше уже я тебе объясню, почему считаю, что перенос конечного диздока в игру не "чисто технический процесс" =) Если мне вообще придётся тебе что-то объяснять =)
>всё ещё не сказал ничего содержательного
>ставит условия
Да ладно, можешь не печь. Я же ведь тоже никакой не разработчик, а так - теоретик. Но мне всё же кажется, что по финальному диздоку нельзя однозначно сделать игру =)
Но при точном описании и исполнении отличия будут пренебрежимо малы и возникнут не из-за творческого подхода.
Разумеется, всё это относится к идеальному случаю.
Но идеальный перенос диздока тоже возможен.
Но этот человек должен хорошо чувствовать и разбираться в механики игр, но это половина дела, дальше у него либо гениальная и простая идея, либо отличный бюджет и команда. )
Стандарты диздоков часто слишком низки. Ты видел плохие диздоки.
Отсутствие опыта по вопросу перехеривает любую мудрость, какой бы логичной она не казалась. Удивительно, правда?
На самом деле правда, перенос диздока в игру, вещь кропотливая, и диздок порой сильно меняется не по причине желания авторов, а по причине создания игры и того что диктует уже она, реальность.
Есть важный момент. Почти всегда диздок в этом случае меняется в худшую сторонму, а не в лучшую. Ибо меняют его, чтобы влезть в сроки разработки. В смысле, что хотели сделать крутую ракетницу с самонаведением. Но не можем. Значит вставляем перерисованную винтовку.
Диздок это ориентир для программистов и художников. И зачастую они очень расстроятся, если ты там что-то сильно поменяешь. Типа планировались танки, но ты подумал, что вертолеты лучше. А значит лови тонны ненависти.
Но вертолеты ведь лучше!
Взял на заметку. )
Понятно, что сценарий это не финальный спектакль. Но если декорации заказаны и сделаны, то всё. Ты находишься в рамках того, что сделано.
С играми еще сложнее. Ведь пишется определенный код под определенные нужды (к примеру, тайловый движок без физики). И все - ты находишься в этих тисках. Привыкаешь планировать заранее. А ведь это убивает интуитивный подход.
Чтобы освободиться от этого видимо нужно создавать много прототипов. Привыкать адаптироваться, нарабатывать опыт, чтобы легко переключаться, не разрушая общую систему и не создавая кучу неотлавливаемых багов. Кроме того, у меня включается личный критик-убийца новых фичей, когда я программирую сам. Борьба с этим критиком - настоящая заруба. :)
1) Диздок не завершён. Тогда он меняется в процессе и, следовательно, не может быть жёстким каркасом.
2) Диздок завершён. Тогда творчество остаётся только в реализации, но здесь ограничения накладываются уже не диздоком, а всякими техническими моментами.
Вроде бы все возражения сводились к этим двум пунктам
Ты не узнаешь, завершён ли твой диздок или нет пока не закончишь делать игру. Во время технического процесса тебе многое захочется поменять, а технические ограничения могут повернуть игру кардинально не в ту сторону в какую предполагалось направить игру изначально.
Более того, некоторые непредвиденные баги могут быть настолько интересными чтобы стать фичами. Например когда я мододеланьем на дум баловался я, отлаживая скорострельность одной из пушек, попутал указатели кадров и в результате пушка единомоментно отстреливала весь имеющийся боезапас с пропорцианальной мощностью. Это оказалось гораздо занятней чем унылый аналог пулемёта, планировавшийся изначально.
И да. Ты не поверишь насколько по разному один и тот же театральный сценарий могут поставить разные режиссёры и исполнить разные артисты. Перенос сценария на сцену это едва ли не основная творческая часть спектакля.
В кино есть понятие обычного сценария и режиссерского сценария. В режиссерском сценарии делается раскадровка фильма. Ведь без этого невозможно что-либо делать. Ибо где будем снимать? Как? Кого нанимать? Какие улицы перекрывать? Какие танки нужны?
Не надо путать концепт типа "делаем крутой товер-дефенс с супер-героями" с диздоком, где весь набор этих героев описан и даже сеттинг обозначен с количеством уровней.
То есть диздок это именно описание игры. Какой сеттинг, какие герои, какие уровни. По нему можно составлять смету проекта и делать игру. И это именно жесткий каркас. Хрен ты вкрячишь в игру блэкджек и вертолеты, если они не прописаны в диздоке и не учтены в бюджете. Ну а цвет кнопочки сможешь менять - да. Только это не подход Стивена Кинга, когда в начале разработки ты вообще не знаешь чем это дело кончится и когда.
Хм, ради интереса может как нибудь попробовать придумать такой проект, ну то есть, не смотреть на него в целом, а развивать его постепенно, просто смотря куда он идет, пока не дойдет до конца.
Интересный способ творчества, должен сказать что более увлекательный для создателя и художника, ибо ты каждый день сам в предвкушение что же будет дальше, ты сам не знаешь что будет, и порой, поправялешь какие то моменты, но в основном идешь за тем что происходит, а когда ты уже все придумал, в целом, то ты пытаешься все что происходит впихнуть в эти рамки событий... потом может скука навалить, ибо ты знаешь что делаешь, и ничего нового кроме кропотливого труда с тобой почти не происходит.... вообщем мне стал очень интересен этот способ, и я с удовольствием его опробую. Это правда необычно.... только чтобы не было слишком легко, я откажусь от того что это будет ужастик или мистика, там очень легко можно плыть по древу, в любую сторону, легко делая что-то неожиданное а вот... что то более реальное... даже не фантастика... это уже сложнее. ) Но возможно будет фантастика тире мистика, ибо так проще ) и вообще возможно такой способ может помочь только в таких, расплывчатых с реальностью сеттингах. Но не в более жестких.
Space station 13?
Да. Все верно. Художники-скетчеры и писатели как раз зачастую живут в таком потоке. Не без затыков, конечно, и творческих запоев. Но в страну радуги и волшебных пегасов заглядывают частенько.
Хочется тоже как-то примкнуть. :) Но пока инди-разработка больше похоже на такой вот процесс: Hier kommt die Sonne. :D
Судя по этой части это все же вдохновляющая деятельность. Романтика, блатных инди-разрабов. )
Ну когда придумываешь новую игру, то в принципе ты находишься в таком потоке ибо не знаешь что тебе придет в голову, и как ты это смешаешь дальше, и что примешься делать с получившемся. Но вот потом когда все решил, как в это уже все решенное внести возможность свободного потока, может добавочные миссии? бесплатные DLC? их продумывать уже так, как они сами пойдут, без привязки к сеттингу?
Я лично пока вижу выход в этаких прототипах длиной в неделю. Именно такие временные границы позволят не париться. Не доделал в это время да и черт с ним. Выкинул. Не бояться выкидывать прототипы пожалуй и позволит ничего не втискивать, а делать по тому пути, по которому ведет интуиция. Со временем возможно опыт придет и можно будет и на месяц такие эксперименты растягивать. А дальше... Три месяца? Это уже вполне срок для создания игры уровня Кубиума или Dungelot. И завершающая часть, конечно, все равно будет в каком-то смысле рутинной. Но видимо от этого в геймдеве не избавиться.
Рутина это часть всех работ, думаю ее суть в том, что именно устав от рутины, но доделав, мы можем по настоящему получить удовольствие от сделаного, ибо если бы не было рутины, запал ощущения радости был бы ниже, ибо мы и так себя не плохо чувствуем.
)
Несчастья, это то, что позволяет в полной мере вкусить счастье. Такой вот отстойное колесо, но работает. )
Бла бла бла, чем нынче занимаешься? из игр? )
Всё покрыто мраком. Подводная лодка шарит в северном ледовитом океане под километровой толщей льда. :)
Есть кое-какие наработки. Надо это дело в чувства привести, а то пока результатом я не доволен. Может в этот раз нарушим традицию и начнем что-то до релиза показывать. )
Диздок не бывает никогда полностью закончен!;)
Ты не видел мой диздок, мой диздок никогда не бывает даже начат!
в принципе если делаешь все один, то в классическом диздоке нужды нет. записываешь то что надо как удобнее.
все таки дд это же документация.
Он может быть не таким детализированным, если только для себя. Но все же, все же...
Приемлемый уровень структурирования помогает самому себе выявлять ошибки, несоответствия и спорные/проблемные моменты.
Хороший уровень детализации позволяет его показать человеку незнакомому с проектом, так чтобы он быстро въехал в суть. Это тоже часто бывает полезно.
В любом случае - при хорошей степени проработки - это уже документ и показатель вашей работы. Без нее - ворох записей, которые не имеют особой ценности. Но тут следует оговорится, что все зависит от объемов проекта. Если он очень маленький - тогда на док можно больше времени потратить чем на сам дд конечно.
Но полезная для будущего игры. )
Вот это смешно, да. Мне — особенно.
. ) рад что рассмешил )
Диздок это сферический краеугольный камень разработки в вакууме. На сто процентов уверен, что серьёзные конторы от Microsoft до GSC всегда уделяли много времени планированию. В маленьких же командах, которые декларируют демократичность и иногда отход от стандартных методов разработки (генеральный узнал про эджайл и тут ему моча в голову стукнула, к примеру, или вдруг какая-то эзотерика в тренд вошла, но чаще от распиздяйства и перекладывания отвественности), написанием диздока практически никогда некому заниматься. Тут включается либо «Я держу всё в голове», либо «Мы не можем сказать, что за игру мы делаем, давайте настругаем триста и один прототип, а продюсеры выберут понравившийся», в итоге всё заканчивается на какой-то с боями выбитой ереси в гугл доках или в недрах почты. Потом следуют ежемесячные разборы, почему проект еле движется, ну а кое-где раздаются причитания на тему «Когда же вы наладите коммуникации» (блядь, когда те, кто получает 20 процентов общей зарплаты перестанут делать 80 процентов работы и наоборот).
Если заказчик тупит с документами, то он ССЗБ, а вот при самостоятельной разработке такого не скажешь.
Впрочем, не лишним будет добавить, что я диздоки не люблю как писать, так даже и читать. Наверное, потому что они все сделаны по дурацкому шаблону, подсмотренному в интернетах, а вообще должны представлять из себя удобный справочник, в котором ткнул пальцем на нужную страницу и нашёл нужную информацию.
Согласен про справочник. Взял на заметку.
Похоже на притчу, когда обычный человек вдруг осознал, что горы это не просто горы, а небо это не просто небо. И он ушел в скитания, чтобы познать дао. Медитировал, практиковал, постигал. И в итоге спустя 50 лет он пришел на то же место и сказал. Теперь я понял. Горы это горы, а небо это небо.
Диздок не пишут новички. Потом, когда они вырастают, то пишут диздоки в той или иной степени. Когда жестче, когда мягче. А высшая степень, когда ты опять не пишешь диздок. :)
Я не понял, что ты хотел сказать.
Диздоки пишут все, кто угодно, если у них есть желание, потому что в IT процент молодой крови высок, как нигде.
Когда человек пишет простой арканоид, то думаю у него нет диздока. :) Ну и так же думаю на каких-нибудь джемах двухдневных тоже нет никаких диздоков. Люди фигачат просто со слов друг-другу. Два полюса. Диздок не нужен, потому что ничего из него не будет непонятно. И диздок не нужен, потому что и так всё понятно.
Я имел в виду фирмы, которые занимаются коммерческой разработкой.
А. Ну в коммерческих играх это, конечно, практически нереально. Хотя пользуют Agile. Но какой-то верхнеуровневый план всё равно есть.
Из контрпримеров возможно Близзард какой-нибудь. По 10 лет игры делают. :)
Если коротко, то я считаю - если можешь не писать диздок, то не пиши его. Но ровно до тех пор, пока отсутствие диздока не идет на вред проекту. Ну а если ты работаешь в команде, в которой диздок не нужен вообще и проект себя прекрасно чувствует, то я могу лишь порадоваться за такую команду. :)
Как можно не писать диздок? это должно быть очень прекрасно и точно в одном офисе, но в любом случае получается хоть какой то вики-диз-док... ведь так? я не знаю, предполагаю.
Ну это метафора такая. Разумеется, все пишут диздок или какую-то его вариацию. :)
Представь, как будет играть новичок на гитаре. У него будут табы? Конечно нет. Он там что-то побренькает и ок. Ну и представь, как будут придумывать новую песню какие-нибудь Red Hot Chilli Peppers в свои лучшие годы. Вполне могут собраться на репе. Гитарист что-то наиграет, басист с барабанщиком подключатся, вокалист споёт. И это вполне может оказаться клевой песней без каких-то записанных предварительно партий. Хотя понятно, что они тоже прописывают партии заранее, подбирают аранжировки и так далее. Но в целом крутая песня у них может получиться и без всяких там заранее записанных табами/нотами партий.
А Стивен Кинг как видишь даже романы в пятьсот страниц фигачит без всякого плана. Правда он один работает, но все равно. Много кто пишет романы именно по сюжетному плану.
Мне кажется, это обусловлено жанром, в котором товарищ Кинг работает.
М... Ну думаю Война и Мир тоже в таком же ключе делался. Иначе картонные персонажи могут получиться. В принципе наверное так даже легче. Просто стараешься, чтобы каждый твой персонаж был реалистичным и потом начинается цепная реакция. Хотя это я теоретизирую сейчас, конечно. :)
Согласен про русскую психологическую литературу. )
Солидарствую с джазом.
Это всё чушь и чепуха.
Для успеха нужно сделать только то, что понравится людям в какой-то заданный момент времени. Поэтому всегда возможен только один из трёх вариантов. Здесь же приведены примеры только одного варианта. Бестолково и неинформативно.
А вот тут ты не прав =) Всё зависит от того, как смотреть на мир.
Это долгая дискуссионая философская тема. Я не хочу её даже начинать.
Именно по этой причине я и не оставляю в 80% случаев свои комментарии =) Ведь всегда найдётся паяц, который начнёт либо тебя передразнивать, либо выдирать фразы из контекста.
Согласен, найти понимание сложно. Сейчас не передразниваю.
Ну хоть это удалось вынести из беседы. И то хорошо. :)