Размышления о гейм-дизайне.
Что-то вроде игрового дневника вслух.
Кружки диалогов из Bioware.
Начать дневник с рассмотрения этого игрового аспекта я решил по двум причинам.
Первая — это потому что в заголовке будет слово Bioware, это может привлечь внимание. (это была самоирония.)
Вторая — настоящая причина: это те три мысли которые посетили меня, когда я задался вопросом, чем могли руководствоваться разработчики, делая выбор в пользу кружочков.
(мысли показались полезными, по тому и решил с ними поделиться.)
Какие могут быть причины.
Эмоции
Упрощение
Дизайн
Первая гипотетическая причина, заинтриговала больше всего: это желание разработчиков повысить уровень эмоционального сопереживания у игроков.
Говоря проще, когда игроку дословно известно какой текст будет говорить его альтер-эго, ему будет скучно смотреть кат-сцены с его участием.
В итоге половину сцены игрок смотрит невнимательно, проматывая ее, интересуясь только тем что ему ответят.
Важный момент, поскольку он не придает значения тексту своего персонажа, он пропускает его эмоциональную подачу, что приводит к тому, что он также теряет эмоциональную связь и с тем, с кем ведется беседа.
Единственное что остаётся для игрока важным от диалога — это получение нового задания.
Кат-сцены начинают восприниматься игроком как потеря времени, а эмоциональная связь с событиями прерывается.
В итоге вовлеченность игрока в разыгрываемые перед ним сюжетные действия, сводятся к нулю.
Подытоживая: к концу игры, важным становиться не сюжет и дух истории, а сухое тз. Куда прийти, что сделать, и как это сделать. А вот мысли ради чего? какова цель это? и какие будут последствия в игровом мире? все это становиться не важным для игрока.
Теперь обратная сторона - когда игрок не знает что скажет его персонаж, его внимание к кат-сцене повышается.
Он читает и слушает текст который говорит его персонаж, как следствие, воспринимает и эмоциональную подачу персонажа. А когда ему что-то отвечают, игрок воспринимается это уже не совсем на свой счет, а больше на счет своего персонажа, за словами и действиям которого он наблюдает к зритель.
В итоге, поскольку игрок именно наблюдает за персонажем, он мало по мало начинает сопереживать ему, реагируя более чутко на действия мира по отношению к действиям его персонажа.
Механика такой эмоциональной привязки, зародилась в течение сотни лет театров, столетий кинофильмов, и десятков лет сериалов.
Подытоживая: как следствие, даже небольшая эмоциональная привязка игрока к персонажу, будет повышать его внимание к деталям мира, и духу сюжета.
Постепенно, игрок становиться больше зрителем, чем игроком.
Назовем все это, «Эффектом зрителя».
Вторая гипотетическая причина, нравиться меньше, но имеет место быть в создание игр.
Для начала нам надо вспомнить «старые и добрые игры», ведь если первая мысль отталкивается от того, что незнание полного содержания текста влечет за собой большую эмоциональную вовлеченность, то откуда тогда увлеченность в таких играх как Arcanum, Planescape, Fallout и Baldur's Gate?
Ведь большое кол-во открытого текста не мешало погружению в игру, более того, оно даже способствовало ему, вкупе с более вдумчивым чтением, и возможностью делать перерывы на размышления и осознанию прочтенного*.
Да и такая система в общем, позволяла разработчикам писать более литературные и сложные для восприятия тексты, не боясь что игрок может не успеть прочитать их.
Тогда в чем причина выбора кружков?
Возможно из-за бытующего мнения, что большинство людей отталкивает перспектива чтения, но их не отталкивает перспектива просмотра фильмов и серриалов.
Такая мысль, вместе с бытующим мнением о курсе современной игровой индустрии в сторону упрощения, (возможно ошибочном мнение) кажется более реальной, чем мысль о заботливом разработчике, думающем о новом уровне эмоциональной вовлеченности игрока в сюжет.
Но! принимая во внимание доступные знания о современной психологии, мы должны сказать слова защиты в использование системы кружков, предположив, что незнание полного игрового текста, влечет за собой большую эмоциональную вовлеченность в игровой процесс, чем полное знание текста.
Но в свою очередь, полное знание текста влечет за собой большую интеллектуальную вовлеченность в игровой процесс, чем его не знание.
А причиной, по которой наличие содержания открытого текста не мешает погружению, является тот факт, что в таких играх не было интерактивных кат-сцен.
Ведь выбирая реплику, мы не смотрели видео заставки в которой наш персонаж повторял этот текст, мы именно сразу получали ответ, на наш вопрос, что позволяло нам не терять, эмоциональную причастность к происходящему.
(хм, так может они все-таки решили пойти на поводу нашей лени по поводу чтения?)
(хотя кто знает, ведь кат-сцены и вправду круто способствуют вживлению в образ игры!)
Ведь большое кол-во открытого текста, не то что не мешало погружению в игру, более того, оно даже способствовало ему, вместе с более вдумчивым чтением, с возможностью делать перерывы на размышления, и понимания прочтенного.
Но это вызвало в будущем (настоящем) синдром «недочтения», среди игроков старой закалки.
Ведь играя в такие игры как Mass Effect и Deus Ex: Revolution, они часто ловили себя на ощущении раздражения, и возможных на это причин, три.
Первая: они не могут получить полное художественное удовлетворение от прочтения всех возможных вариантов ответов.
Вторая: они не могут сделать взвешенный выбор, ибо глядя на предоставленные им варианты ответов, сложно спрогнозировать как эти ответы повлияют на дальнейшие развитие событий.
Третья: в конце-то концов! они ведь не могут достичь полного психологического соответствия тому, насколько вообще выбранный ими вариант ответа, соотноситься с их личным мироощущением, в данной ситуации.
Особенно ярко, это раздражение проявляет себя в ключевых моментах игры, когда развитие сюжета, вплотную зависит от выбранных фраз.
Эти минусы можно назвать основными, для системы диалоговых кружочков.
Хотя конечно все это негативные восприятия происходит с вами только в том случае, если вы не попали под воздействие «эффекта зрителя».
Которое во многом, зависит от того насколько правильно для интуиции были подобраны соответствия коротких фраз, длиным.
(и конечно переводчиков, которые смогли правда тонко понять суть последствий их перевода.)
Но все равно, избежать ошибки «не соответствия ожиданиям», почти невозможно, по общей причине, что у всех людей, всегда есть свои небольшие особенности, в восприятии тех или иных слов.
Третья гипотетическая причина, неприятная, но актуальная. Проблема дизайна.
Предтставим что для визуального упрощения и интуитивной понятности, весь игровой текст влияющий на события, должен умещается на одном экране, что позволяет существованию стильного и лаконичного кругляшкя в центре экрана.
Конечно игрок получает урезанный текст, но взамен он получает возможность лишний раз не напрягать глаза, и иметь возможность интуитивно выбирать варианты ответов, влияющих на сюжет игры.
Все это, полностью отвечает стандартам о смыле дизайна — который должен быть простым, органичным, и интуитивно понятным.
Ведь в случае появления скрол-бара и сопутствующего огромного кол-ва текста, будет автоматически нарушаться гармония простых линий, игроку придется чаще напрягать взгляд, а интуитивность, заменяется на внимательное чтение.
Да и в конце-то концов, стильному и простому кружочку в центре экрана больше нет места.
По причине того, что чтение всех реплик увеличивает паузы между кат-сценами, что в итоге нарушает ощущение, непрерывного эмоционального причастия к событию.)
Вообще, при создании игр, проблема дизайна достаточно частая.
Например, отличная идея и стремление создать умную игру зачастую приводит к перегруженному интерфейсу, что конечно является неотъемлемой частью глубокого концепта и игровой механики, но так-же общая непонятность и запутанность игрового процесса, становиться неотъемлемой частью геймплея, что конечно совсем не круто.
Как следствие — меньше активных игроков.
Ведь игрок не понимает как правильно играть в игру, он не понимает как получать от игры удовольствие.
И вопрос «что делать?», у игроков чаще возникает в основном только из-за плохой работы дизайнера.
И знаете, это большая проблема, понять как уместить все гениальные идеи, в одной игре, при чем на интуитивном уровне.
Задача настолько нетривиальная, что по разным причинам разработчикам часто приходится прибегать к радикальным упрощениям игры. Вырезая всю глубины из геймплея, ради простоты восприятия.
Здесь хочется отдельно, и с радостью отметить авторские игры, которые иногда пренебрегают визуальным восприятием, ради своего внутреннего, глубокого, игрового мира. Что в итоге, порой наделяет их визуальным очарованием совершенно другого рода.
Иногда, мы называем это душой.
Итого.
На размышление о создании игр, сегодня было подано три вещи.
Первая — это следить за геймплеем со стороны эмоциональной вовлеченности игрока.
Вторая — это следить за геймплеем со стороны интеллектуальной вовлеченности игрока.
Третья — это следить за геймплеем со стороны визуального удобства для игрока.
Все конечно достаточно просто и давно всем известно, но никогда не вредно лишний раз вспомнить и подумать —
Отвечает ли моя игра эмоциональным потребностям человека? Помогает ли она ему сопереживать происходящему на экране?
Отвечает ли моя игра интеллектуальным потребностям человека? Дает ли она ему достаточную возможность выбора?
И в конце-то концов, отвечает ли вообще мой интерфейс, возможностям абстрактного мышления, и в силах ли человек распознать тот цветовой спектр, который я выбрал для игры?
Если нет, то как тогда это сделать?
и где черт возьми вообще найти нормальных дизайнеров?!
Но в итоге получилось так много текста, что я решил другие вопросы отложить на потом.
Кстати! вы можете задавать свои вопросы, над ответами которых вам было-бы интересно поразмышлять вместе.
И честно, я с удовольствием направлю свой разум на их размышление.
Но если вопросов не будет, я продолжу свои посты в том-же течение, в котором руководствуется моя воля случая.
Послесловие.
Так почему BioWare выбрали кружочки? Да хрен его знает.
Главное ведь не это, главное то, что мы задаемся вопросами, ибо только после вопросов, у нас могут появиться ответы. Почему мы сделали тот, или иной выбор, при создание своих игр.
Лично я, в вопросе кружочков и простыней....
Выбираю среднее.
- 29 декабря 2012, 03:02
Отчасти вовлечённость в игру и её мир связаны с отсутствием других проработанных вселенных в 90-ых годах. Если сейчас взять старую игру с длинными текстами и дать поиграть молодому игроку - он не будет в неё играть, зная, что есть более упрощённые игры с кольцами диалога.
Современный игрок по мере своего знакомства с играми старается всегда идти по упрощённому пути. У игроков старой закалки, просто не было выбора в играх(выбора по простоте восприятия), если они хотели изучить проработанную и глубокую вселенную.
наконец-то первый ответ по теме
В прошлом, тоже были простые игры.
И такие хиты современности как DE:HR и ME3 уступают по глубине мира и сюжетам таких игр как BG и Planescape.
Но как довод, хороший, ибо и в нем тоже есть правда.
Но все-же думаю найдутся и современные игроки, склонные поиграть в сложные игры, а в прошлом те что не любят играть в сложные.
Вот например ты себя к каким причисляешь?
Я не потерял суть линии комментария?
Да, но в них не было проработанной вселенной. В данном разговоре понимаю под простой игрой - простоту восприятия информации. В современных играх очень много информации передается через графику. Раньше это было не возможно, и чтобы наполнить вселенную информацией разработчики делали ставку на заполнение вселенной текстом.
То есть сейчас стало возможно создавать проработанный игру, но простую для восприятия.
Если говорить о сюжете, согласен, BG и Planescape больше, потому что написать текст быстрее и легче, чем создать графику.
Однако если речь идёт о мире/вселенной. Неправильно говорить, что мир менее проработан, "описательной" информации в современной графической игре может быть больше(не в виде слов, а в виде графики), чем в старой игре.
Я причисляю себя к тем, кто вряд ли будет играть в старые игры, если на то не будет веских причин. Например, если я раньше играл, то попробую - всё знакомое привлекает или друг очень убедительно посоветует старую игру. Может ещё какие-то причины могут быть.
P.s. суть комментария не потеряна, она в целости и сохранности ) Upd: я незаметно подменил понятия кружок диалогов и современную графическую информацию одним общим понятием - простота восприятия.
Хорошо, рекомендую сыграть в Planescape ) мне кажется там самый глубокий мир, какой я только видел в играх, даже учитывая визуальную подачу в современных играх.
И чем же он глубок, опиши пожалуйста ) Играть я вряд ли буду.
Если бы в ME3 можно было бы просто шастать по планетам. Получилась бы совсем другая игра. )
То есть получать только графическую (описательную) информацию. Это был бы симулятор исследования, без сюжета.
Чтобы создать глубокий сюжет без слов, нужно проделать очень много работы по созданию понятной графической информации.
Вот в Машинариуме нету слов совсем, очень хорошо проработан мир, но сюжет не глубокий. Попадаем на свалку, выбираемся обратно в город, наказываем обидчиков, спасаем возлюбленную, спасаем город. Нету какого-либо смыслового подтекста, просто красивая сказка, с понятной классической философией(спасти любимую, наказать или предотвратить зло).
Вот взял и заспойлерил всё нафиг.
Не сыграю в него никогда.
Хм, я думал в него уже все поиграли :) На самом деле сюжет в Машинариуме это не самое главное и в своём комментарии я его очень упростил. Так что не всё потеряно для тебя! )
"Все"...
Нет, теперь уже таки всё. Последняя моя надежда оставалась на менее шаблонный сюжет.
на самом деле зря ты так. спасать возлюбленную это не самый хреновый сюжетный расклад.
Сюжетная деталь сама по себе это ладно. "Возлюбленные" у роботов это что-то слишком бредовое для меня. То, как люди очеловечивают искусственные пародии на себя — отвратительно.
в Cave Story подобный расклад тебя не напряг ;)
Там это была прежде всего функциональная команда.
Не без этого. Но как раз до безобразия очеловеченная.
Они по крайней мере были созданы как человекоподобные роботы. А то, что мы имеем в Машинариуме — это форменный гротеск.
А чего ты ждал?
Даже не знаю. Просто чего-то более глубокого.
Хм, а как же это? Или то был сарказм, который я не прочувствовал?
Нет противоречия. Джон Кармак — представитель старой школы, его "game" это аркадка (или шутер), которой сюжет как пятое колесо. В Ми именно так, я считаю. Машинариум же принадлежит к другой категории игр, и на 320x200 в EGA-режиме он бы особо не поплясал. Это я к тому, что когда-то давно игра могла взять только своей "игровостью", и только потом кого-то уже интересовал сюжет, когда он думал про компьютерную игру. Были, конечно, текстовые квесты, но это единственное исключение, и их как-то не связывали с традиционными видеоиграми.
Я тут сижу и недоумеваю: а Interplay, Sierra и SEGA/Overworks это не старая школа уже?
Старая. Я обратного не утверждал.