Fez Review
Fez — независимая игра, разработанная студией Polytron.
Первый показ состоялся 17 июля 2007 года на выставке TIGSource. 13 апреля 2012 года игра вышла в Xbox Live Arcade, где и была незамедлительно куплена. Разработчики пока не спешат анонсировать выход на других платформах — «в стадии рассмотрения».
Основная изюминка этой игры — уникальный (во всяком случае на 2007 год) движок, работающий с трикселями. Для игрока это выливается в интересную геймплейную возможность — в любой момент времени можно повернуть мир в одном из четырех измерений.
Это тот случай, когда проще показать, чем объяснять:
С описанием покончили, с датами тоже. Давайте посмотрим, как это играется и стоит ли тратить свои кровно заработанные деньги на вышедший долгострой.
Интерлюдия
Сюжет игры вертится вокруг шапки, сломанного компьютера и неминуемого апокалипсиса, предлагая нам отправиться в путешествие по N мирам через волшебные двери, которые открываются при наборе достаточного количества кубиков. Ладно, бредовыми сюжетами нас уже не удивишь, да и не сюжет главное в платформерах. В платформерах главное — прыжки, враги, головоломки и динамика. Но ничего этого нет. Нет, конечно, в каком-то виде присутствуют головоломки и прыжки, но...
Point and click не желаете?
Есть такой тип игр для девочек — вы ищете в захламленной комнате определенные вещи и обычно вся игра сводится к елозенью мышкой по экрану. Нашли 99 вещей и пропустили одну? У вас появилась уникальная возможность изучить весь экран с нагромождением всякой утвари снова.
Основа геймплея Fez — поиск кубиков в четырехмерном пространстве. Нашли 12 кубиков — добро пожаловать на следующий уровень. Нашли 11 — придется пропрыгать весь мир заново(а некоторые миры далеко не маленькие). Ничего не напоминает? Да, мы фактически играем в интерактивную версию point-and-click головоломки для девочек, только с революционными трикселями и красивой ретро-графикой.
Не то чтобы идея настолько плоха (поиск чего-то проскакивает в подавляющем большинстве платформеров), но поиск кубиков стоит во главе угла и является чуть ли не основной идеей игры.
TODO: Гемплей
С чем спорить трудно, так это с тем, что Fez красивая игра. Местами очень красивая. Но это платформер, а не новелла, так что пытаемся играть.
В те дни, когда нас кормили анонсами, я искренне надеялся, что общая неспешность происходящего это просто специфика уровня. Я ошибался. Fez — очень (очень!) медленная игра. Вы неспешно бредете, неспешно прыгаете, неспешно ищете эти чертовы кубики и все это под усыпляющую музыку. 'Скучно' — тот эпитет, который я подобрал через два часа игры. Скучно и уныло. Нет врагов, нет динамики, нет экшена. Но есть крутой движок и классная графика. Да.
Сухой остаток
Я не знаю что мешало разработчикам обратиться к тому же souleye за саундтреком или написать что-то более динамичное. Не знаю почему игрока заставляют двигаться темпом черепахи, не знаю кто додумался на звуковое сопровождение заставок (уши кровоточат местами).
Всё бы можно простить, но играть в Fez неинтересно и даже скучно. После откровений VVVVVV и Super Meat Boy чувствуешь себя немного обманутым. Еще одно доказательство того, что никогда нельзя ставить технологии во главе угла. Возможно, выйди Fez в 2010 году, как и планировалось, все было бы совершенно иначе, но это уже другая история.
Альтернативное мнение
Альтернативный отзыв на игру доступен здесь.
- 14 апреля 2012, 15:59
Несбывшиеся ожидания - проблема самого ожидающего, как говорится. О том, что Fez будет платформером с врагами, боссами и так далее речи никогда не шло. Fez это puzzle игра в значительно большей степени, чем платформер и основная задача игрока - сориентироваться в мире, который имеет несколько сторон, находясь лишь в одной из его четырех плоскостей. Поиск кубиков - не основная задача, а конечная точка механики, которую игроку предстоит разгадать. Не понимаю, как это может быть не ясно.
Сюжет Fez, традиционна для мира видеоигр, полностью основан на механике самой игры. В этом плане Fez честен с игроком: игра была создана ради самой механики, сюжет просто ее преподносит и не пытается оправдать происходящее в мире ложной логикой и притянутым за уши сюжетом.
Аналогия с "point-and-click головоломками для девочек" максимально неуместна. Каким образом puzzle platformer может вообще соотноситься с point-and-click мне совершенно не ясно. Я так же понятия не имею, что такое point-and-click "для девочек" - что здесь имеется ввиду, и почему именно для девочек?
Саундтрек, который ты назвал унылым, один из лучших, что я слышал. Рич провел невероятную работу. Очень спокойная, атмосферная музыка, которая согревает изнутри теплыми, немного "нестабильными" осцилляциями, напоминающие по звучанию даже не chip-tune, а легендарный аналоговый Minimoog Model D - он имеет схожее плотное нестальное звучание. Это не просто саундтрек к игре, это полноценная музыкальная работа, завершенная и целостная.
В принципе, суть обзора полностью ясна за исключением некоторых моментов, которые я описал выше. Ты ожидал, что Fez будет платформером с врагами, динамикой, экшеном и классической заводной chip-tune музыкой. То есть, ты хотел получить продукт, которым и так переполнен рынок indie игр, отчего уже трещит по швам. Это странное желание, особенно учитывая тот факт, что инди, по идее, должны отходить от нормы, т.к. имеют свободу и не ограничены какими-то стереотипными представлениями о том, что из себя должна представлять игра. По крайней мере, это то, что в indie играх мне нравится больше всего. Нет смысла вырываться из индустрии, отказываться от издателей только для того, чтоб одеть на себя новый хомут обыденности и стереотипов.
Стандарты и рамки существуют на крупном игровом рынке, нет смысла проецировать эту модель на свободную творческую среду.
Fez не выглядит уникально, особенно в плане графики - достаточно стандартно (забавно, что это то, что понравилось тебе больше всего). Но это очень добротная игра, в которую было вбухано немеренное количество времени и сил. Такого неуважения она явно не заслуживает.
Странно, что ты подбирал термин "скучно" два часа. Боюсь представить, сколько времени было затрачено на написание обзора. Это просто критика с моей стороны, ничего личного. Я испытываю глубокое уважение к вашему сайту - вы в целом молодцы и я рад, что у нас есть люди, которые находят в себе силы и желание что-то делать. И не мне говорить вам (тебе, в данном случае), как писать обзоры. Ты в праве поступать как сам считаешь нужным, а я не имею права тебя к чему-то принуждать. Я могу только не согласиться с написанным и предложить в следующий раз постараться осмыслить увиденное. Вполне очевидно, что ты не понял, что из себя представляет игра, раз не нашел слов чтоб рассказать о ее механике и цели.
Я не соглашаюсь не потому что считаю игру хорошей, или плохой. Если ты считаешь, что игра не заслуживает внимания, на тебе лежит ответственность, как человека пишущего обзор, вразумительно и аргументированно объяснить свою точку зрения, чего ты не сделал.
Удачи в дальнейшем! Здравая критика всегда полезна для совершенствования. Не принимай близко к сердцу.
Это хороший комментарий.
Надеюсь, истерия ожидавших экшона в скором времени пройдет.
А есть какая-то истерия?
Когда я прочитал про врагов и экшон составляющюю, а также увидел сравнение игры с играми жанра Hidden Object Game (ты же это имел в виду под "point-and-click для девочек"?), я понял, что обзор писался под воздействием негативных эмоций, именно поэтому аргументы столь неподходящи.
Да, не совсем положительных. И эмоции по прошествии времени не изменились. Я еще два раза заставлял себя играть в Fez и два раза одно и тоже.
Красиво, мило, атмосферно, но пусто и бессмысленно. Я не нашел радости искать кубики и сокровища.
Для меня лучшими explore играми являются Knytt Stories и Another World.
Я не фанат экшнов, если что :) Просто в игре должно происходить хоть что-то, иначе это скринсейвер.
Nuprahtor Надо отдать должное, под негативными, но сдерживающимся. )
Я лично ему поверил, а fez буду ждать на ПС, чтобы лично попробывать. Но если человек любит Knytt stories (Что мы узнали чуть позже) то наверно знает толк в эксплойре. ) Хотя там есть враги, а что скажет Deus_modus о Seiklus там нет врагов, один только мир. (Вспоминаю Myst)
Кстати привет Nuprahtor )
С Myst у меня крайне положительные воспоминания связаны. Исследовал его я в паре с очень милой девушкой(к слову много игр мы с ней прошли) и бывало засиживались ночами за головоломками :)
Seiklus не видел. Запустил, побегал - интересно. Хочется узнать можно ли оттаять снег в снежном мире. Чем-то по толи по атмосфере, толи завязке напомнило Samorost.
По поводу девушки повезло, рад что у тебя были такие приятные игровые моменты, у меня как-то не срослось тоесть мы играли, но это было что-то странное, либо Герои. Хотя тоже круто. Но вместе решать задачки всяко интересней )
Теперь настольные игры. Хотя задачек там нет, для решения. Только ситуации, что весело. Но немного не то. )
У меня не истерия, например. Это просто "узкий" проект. Чья-то мечта? Не, я понимаю, идея прошла огого какой путь, автор носил её в себе долгие годы, мог пострадать за неё же. Но я ценю игры в качестве игр. Не в качестве творчества, к авторам которого нужно испытывать эмпатию. В конечном счёте, я его даже не знаю. И не хочу питать иллюзий что знаю.
Игра, тем не менее, далеко не провальна. И ярлык "однодневка", который я выше на неё налепил, я дополню уточнением: "(не для масс)".
Может быть напишешь альтернативное Review? На гамине вроде такого еще не было.
Я бы тогда поместил ссылку на ваше ревью у себя, а вы на моё у себя и игроки получили бы более точное представление.
PS: Критика это всегда круто. Но я и не скрывал, что ожидал больше платформера и меньше explore. И мне из ранних сообщений Фиша казалось, что так оно и будет.
PPS: Предложение о альтернативном ревью не что-то вроде 'сам дурак иди и напиши', мне правда кажется что это был бы интересный ход. Я уже писал, что хочу выслушать того, кому игра понравилась.
PPPS: На Fez я потратил больше чем 2 часа ;) Меня хватило на шесть.
Мне стоило сказать, что в игру я не играл лично, что делает мое мнение бессмысленным сразу же) Я только прочитал несколько обзоров и посмотрел несколько видео, к сожалению. Обязательно напишу что-нибудь по поводу Fez, когда будет возможность поиграть. Очень жаль, что они не выпустили ее сразу и для PSN, хотя их можно понять - студия небольшая и они к этому моменту устали достаточно сильно. Особенно если учитывать весь шум вокруг Фиша в последнее время, тут усталось умножается на негативные эмоции от гонений со стороны потенциальных фанатов.
Когда я впервые увидел трейлер Fez, у меня тоже было несколько иное представление об игре. Мне казалось, что там будет элемент exploration с общей картой мира. Но с технической точки зрения сделать это было бы невероятно сложно, ведь в игре вращается полностью весь уровень, а не отдельные его участки. И без этого сама механика игры достаточно амбициозная. Мне очень сложно представить себе, как у Фиша в голове складывалась картина уровня, который имеет сразу четыре стороны, существуя только в одной плоскости. Хотя бы за это ему следует отдать должное.
Вчера ночью я как раз читал пост в блоге Джейсона Роэра за 2007 год, где он брал интервью у Фиша. В интервью Фил говорил о том, как его друг программист, с которым они изначально работали над Fez, ушел из-за разногласий в ходе разработке. Ниже, в комментариях отписался тот самый его друг. Он сказал, что вся эта идея с 2D/3D вращением - провальная и ее невозможно реализовать. Несколько месяцев они работали над этим проектом и механика совершенно не функционировала. Он предлагал делать вращение автоматическим, неподвластным игроку. Вращение должно было происходить в определенных местах, где этого бы требовала механика. Фиш категорически не соглашался и настаивал на том, что подобный ход сделает вращение мира фишкой, в то время как он хочет построить вокруг этого геймплей. И многие говорили ему, что это не будет работать.
Особенно интересно было это читать, когда игра только-только появилась. У Фиша все получилось. Какую бы чушь он там не говорил в твиттере и на конференциях, он жил этой идеей годы, прикладывал все свои силы для ее реализации и у него получилось. Низкий ему поклон. Такие истории очень трогают меня, когда человек идет к мечте не оглядываясь и принося в жертву себя ради этого. Наверное, именно это и вызвало у меня желание ответить.
Когда играешь, воспринимается иначе. Особенно, если занимаешься разработкой :)
Я вчера осознал, что основная фишка Trixel Engine это способность исправлять координаты героя и менять его положение в пространстве в зависимости от активной камеры.
Всё остальное - трехмерный мир(честные 3d), грамотная работа с каждым из видов(тут у нас стенка нарисована не текстурой стенки, а деревом, чтобы при повороте смотрелось органично и прочее).
Жаль, что вы не играли. Жаль, что от игроков у нас только негативные отзывы, а от 'всё еще ждущих' положительные.
В любом случае, спасибо за комментарии :)
Здорово что вы цените труд людей. Правда здорово. Но то что вы не играли в игру можно было написать еще в первом комментарии )
Но ценить труд, это очень правильно. Спасибо за историю, ибо англ мой плох, те блоги не мог читать.
Да, стоило об этом написать, но комментарий мой был больше адресован к самом ревью, чем к содержанию игры.
Не за что!
У меня в дальнейшем будут материалы, где я либо буду предоставлять перевод, либо буду активно ссылаться на Джейсона и его исследования. Как будет что-нибудь, обазательно поделюсь с тобой!
Тортик сюда! И самовар! Несите стол! Стулья! Будет пир! Новый хороший человек пришел._.
Кстати, критика — это комплимент.