Pixel art для начинающих. Введение.
Интерес, проявленный к первому уроку, и последовавшие обсуждения, а также замечательные работы, которые посетители начали рисовать и выкладывать в комментариях, показали, что начинать всё же следовало с основ. Исправляю ошибку и предлагаю своеобразный приквел, в котором мы познакомимся с азами pixel art’а перед тем, как приступить к изометрии.
Но для начала немного истории (не переносите длинных вступлений? Смело пропускаете два-три абзаца).
1. История (очень коротко).
Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика — направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля — это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.
Это — не pixel art. Хотя изображение цифровое, создано с помощью компьютера и состоит из пикселей — оно НЕ рисовалось на уровне точек. К сожалению, практически недоказуемо, потому что автор всегда может заявить обратное. Вот почему на конкурсах по пиксельной графике обычно одно из условий — предоставить иллюстрацию на разных этапах работы (WIP — work in progress). |
Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).
Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно — он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики — всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.
Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру — явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем — если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.
Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают» эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты — приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.
Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!
Pixel dolls, развлечение для взрослых девочек, не наигравшихся в куклы. Кроме шуток, это тоже pixel art, и работы некоторых авторов вызывают восхищение как среди фанатов пиксельной графики, так и среди ценителей прекрасного. pixparadise.net |
2. Инструменты.
Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.
Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.
Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов — отлично. Если также позволяет сохранять файлы — просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.
Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику — это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.
3. Общие принципы.
И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил — кому до них дело?
Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2×2 пикселя, или 3×3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.
Для наглядности приведу несколько примеров с типичными ошибками и вариантами их исправления:
Ноги у человечка лучше выглядеть не стали, это верно, к ногам еще вернёмся. В качестве примера «из жизни» приведу онлайновый паззл Zoo keeper:
Почему художник решил сделать обводку в два пикселя, в то время как сами элементы нарисованы попиксельно? Возможно, хотел отделить тайлы от фона. А прочую внутриигровую графику рисовал с той же жирной обводкой, чтобы сохранить единую стилистику, плюс такая явная обводка придаёт изображению некую выразительность. Тем не менее — что называется, не наш метод.
Из этого принципа можно вывести простое правило: обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).
Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно. Есть такое понятие как изломы — фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):
Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее — там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель — в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу — это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.
Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):
Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель — только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:
Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово — но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно.
Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:
Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:
На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются — попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя — даже такие простейшие вещи.
4.1. Рисуем склянку с живой водой.
1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.
2. Красная жидкость.
3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.
4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?
5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью — здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.
4.2. Рисуем арбуз.
1. Нарисуем круг и полукруг — это будут арбуз и вырезанная долька.
2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке — границу между корочкой и мякотью.
3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного — цвет корки, средний красный — цвет мякоти.
4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.
5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно — семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.
6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) — чтобы придать объём самому арбузу.
5. Dithering.
Дизеринг, или смешивание — техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ — чередовать пиксели в шахматном порядке:
Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям — на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:
Но и позже, когда количество цветов перестало быть проблемой, дизеринг можно было видеть в видеоиграх в роли тени (чтобы не нагружать железо полупрозрачностью, художники часто обозначали тень участком чёрных пикселей, расположенных в шахматном порядке и накладывавшихся на фон).
Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.
Еще два варианта дизеринга:
Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше — можно. Меньше лучше не делать.
Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:
Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.
6.1. Рисуем меч.
Такой несерьёзный меч для несерьёзного проекта:
1. Форма. Здесь всё просто.
2. Начинаем распределять цвет. Я изменил изначально чёрный на цвет тёмной стали (хочется верить, что похожий) и залил меч серым.
3. Придаём форму за счёт светотени и дополнительной расцветки (обратите внимание — я кое-где повторно изменил цвет обводки, сделав его еще светлее). Условимся, что свет на меч падает слева-сверху, из-за плеча наблюдающего, поэтому блики (наиболее светлые участки освещённых поверхностей) располагаются на выступающих элементах слева, тени — справа и снизу.
4. Доводим наш миниатюрный шедевр до совершенства. Усиливаем эффект объёма на яблоке и сферических элементах крестовины (левый и правый «шарики»), на обмотке рукояти. Обратите внимание на длинную полосу, идущую по лезвию — дол (некоторые называют его кровотоком, полагая, что он служит для стекания крови проткнутого врага). Название здесь неважно, суть в том, что это жёлоб и центральная его часть освещена меньше всего, в то время как края наоборот. Справа от дола, чтобы усилить эффект глубины, я обозначил чёткий блик (никогда нелишне хорошенько изучить объект, который вы собираетесь изобразить — не для того чтобы сыпать терминами, а чтобы иметь чёткое представление об устройстве и особенностях конструкции). Вроде получился довольно симпатичный меч, а?
5. Я не стал останавливаться на достигнутом и сильно состарил наше оружие, вообразив, как мог бы выглядеть клинок, пролежи он сотню лет в подземелье. Цвета заменены более тёмными (соседними из той же палитры), я ввёл больше чёрного (на предыдущем рисунке лишь три действительно чёрных точки, одна на стыке дола с крестовиной усиливала эффект глубины тени, две другие подчёркивали обмотку рукояти). Выбоины и сколы на лезвии, крестовина и яблоко серьёзно повреждены (наверняка в жестокой сечи), обмотка рукояти порвана. В общем, перед нами настоящая древность. Придумаем достойную легенду и поставим на видном месте, как семейную реликвию.
6.2. Робот.
Один из самых распространённых способов рисования «с нуля» — изобразить черновой вариант (не попиксельно, а традиционно, рисуя либо мышью, либо на планшете), а после почистить его, исправить (при необходимости) и довести до ума. Также часто художники рисуют на основе своих бумажных черновиков, карандашных рисунков, набросков и прочих «почеркушек» — сканируют их и обрисовывают попиксельно. Дело привычки. Я обычно начинаю с чернового наброска:
Теперь чистка, стираю лишние пиксели и дорисовываю недостающие:
Закругление согласно простому правилу плавности, все прямые линейные. Добавляю ноги:
На самом деле рисовать полноценные конечности, честно говоря, поленился. Хотелось поскорее закончить урок, плюс массивный робот на тонких ножках — по-моему достаточно забавно. Помимо того, что ноги нарисованы обыкновенными прямыми (что здорово сэкономило мне время), я не стал придавать им объём — это не цилиндры, а пока что обычные плоские прямоугольники. Объёма добьюсь позже, с помощью теней и бликов. Кстати, еще одна хитрость, на которую пошёл сознательно — бедро левой ноги построено в точности как голень правой, и наоборот, так что фактически, вместо того чтобы нарисовать четыре цилиндра, я схитрил и нарисовал два наклонных прямоугольника.
Дополнительный элемент в виде панели на груди и трёх… лампочек? Не знаю, пока не решил. Но понял, что хочу сделать торс робота телескопическим, как раскладной стаканчик, поэтому пришлось слегка откорректировать линию изгиба, добавив небольшие но заметные зазоры на стыке сегментов. Теперь заливка!
Основной цвет, плюс я заменил цвет обводки с чёрного на тёмно-синий. Смотрится по-прежнему пустовато, но это ничего, исправлю тенями. Условлюсь, что источник света где-то за сверху за моим левым плечом, следовательно, тени лягут в основном справа и снизу. Сначала грудь, как самый крупный элемент:
Тень накладываю в 2 этапа, сперва самую тёмную, участком шириной максимум 3−4 пикселя (т. е. от линии обводки вглубь объекта, в данном случае, тень занимает область шириной 3, самое большое 4 пикселя. Это не закономерность, цифры запоминать не нужно, для другого предмета с другим освещением, другим материалом и другим настроением тень наверняка ляжет иначе). Далее более светлая тень, так же как и основная плавно сходящая на нет. Обратите внимание, на закруглённых участках груди тень кое-где лежит совсем небольшими фрагментами, по одному пикселю — это также придаст рисунку больше плавности.
Особое внимание обращаю на грудную панель: теневые участки толщиной в 1 пиксель, на освещённой кромке появляется чёткий блик, для которого использую самый светлый цвет из палитры.
Также приглядитесь к глазам, у них уже есть блики, основной цвет и тень. Кладу тень по всему роботу:
Теперь блики на поверхностях, которые должны отразить свет от источника прямо в глаза наблюдателю (художнику):
Хм, совсем другое дело. Даже прямоугольники-ножки выглядят как цилиндры! Я решил, что три кружка на груди могучего робота будут ракетницами, закрытыми люками, так что это по сути небольшие углубления; тень от левой кромки и блик по правой (и нижней).
Здесь сложно давать какие-либо советы, кроме одного — учитесь рисовать, изучайте тени, теорию света. Двигаемся дальше, дизеринг:
Выбираем любую границу между двумя цветами и выкладываем пиксели этих цветов в шахматном порядке. Самые светлые пятна я оставил без дизеринга, что подчёркивает резкость блика. Также дизеринга нет на ногах — слишком миниатюрные элементы, его там просто негде выкладывать. Теперь финальный штрих, заклёпки, обозначающие зубы, и игривая антенна:
Если внимательно рассмотреть заклёпки-зубы, видно, что это всего лишь фрагменты 2 на 2 пикселя, верхний левый окрашен в цвет бликов, два соседних с ним — цвет светлой тени, и правый нижний — цвет основной тени. Просто, да? При этом даже несмотря на то, что в некоторых местах пиксели заклёпок совпадают с цветом соседних точек, при отдалении (уменьшении масштаба рисунка до 100 или 200%) сохраняется полное впечатление того, что это выделяющиеся объекты. Еще в палитре появился дополнительный близкий к чёрному оттенок — я решил с его помощью сделать темнее суставы на ногах, и замешать в шахматном порядке пиксели в суставы на руках. Чистый чёрный я попробовал, тень получалась неестественной, а дизеринг с самым тёмным оттенком дал нужный эффект.
Ну и самый последний штрих, мне кажется, левая рука расположена не очень удачно — вырезаю её и сдвигаю вниз и влево. Вот так, кажется, самое то:
WIP, тот самый Work in Progress:
Собственно, на сегодня это всё. В следующий раз разберём изометрические построения, ну а напоследок несколько полезных ссылок:
Юрий Гусев aka Fool
http://www.foolstown.com/
http://fool.deviantart.com/
Алексей Гаркушин aka gas13
http://gas13.ru/
http://gas13.deviantart.com/
Дизайн-группа eBoy
http://hello.eboy.com/eboy/category/everything/explore/parts/
Henk Nieborg (Голландия)
http://www.henknieborg.nl/
Gary J Lucken (Великобритания)
http://www.armyoftrolls.co.uk/
Kenneth Fejer…
http://www.kennethfejer.com/
…и один из его замечательных проектов — ISOSITY
http://www.kennethfejer.com/isocity/
Agnes Heyer aka Arachne (Норвегия)
http://www.retinaleclipse.com/
Borek Bures (Чехия)
http://www.spiv.cz/index.html
The Spriters Resource — хранилище спрайтов из игр
http://spriters-resource.com/
- 21 ноября 2010, 11:07
- 0103
Надеюсь, этот гайд не устареет никогда.
Может кто-нибудь напишет такой же о создании музыки?
Всеми руками за урок по музыке!
Могу подкинуть как минимум совет для начинающих: если играть что угодно, нажимая только на любые чёрные клавиши пианино/синтезатора, то музыка в любом случае получится гармоничной) (хотя специфично, больше на китайскую мелодию будет это похоже)
Соб-но я примерно так музыку и писал - крутил ползунки и нажимал на клавиши, пока не получится что-то приятное на слух. Разумеется, почти все треки получились не совсем такие как хотел. Только музыку в концовке получилось сделать точь-в-точь именно такой как задумывал в голове.
Самое главное - как делать чтобы получалась ровно такая музыка, как играет у тебя в голове? С графикой - без проблем, представляешь себе спрайт и рисуешь такой же в граф. редакторе, а потом долизываешь. С музыкой это какое-то непонятное колдунство.
Может Cotton разразится туториалом? Кто еще у нас умеет писать разную музыку?
Но, хотя, я думаю, для новичков лучше взять в качестве примера простенький инструмент типа BeepBox, а потом уже, во второй статье - FruityLoops.
Мне кажется, графические редакторы в этом плане более универсальны. В каждом редакторе можно нарисовать один и тот же спрайт. В одном случае это будет быстрее и удобнее, в других - медленнее.
А вот с музыкой - ощущение что в разных музыкальных редакторах нельзя написать два абсолютно идентичных трека. В одном получится трек, похожий по звучанию на NES или Sega, а в другом - более разноплавновая композиция, но и делаться она будет сложнее и дольше.
Нес или сега получится на трекерах. А «большие» секвенсоры не сказал бы, что несут прям свой нестираемый отпечаток. Услышать знакомый звук «фруктов» или другого секвенсора, конечно, можно. Но скорее всего трек новичковый просто, сделан на встроенных инструментах/эффектах, и по обработке ненапряжный. Поэтому в целом будет пустовато и глуховато.
Спорное утверждение. Сейчас фрукты уже давно доработали до ума движок и стандартную "пластмассу" можно услышать только в приведенном тобой примере, мол, вообще никакой даже базовой обработки. И то не всегда.
Инструмент не влияет. Ответ в приведенной же цитате. Всё зависит именно от композиции трека, его настроя, темпа, обилия или отсутствия сложных партий. Запоминающаяся мелодия, которую ты в дУше напеваешь - туда же.
Скорее аудио-редактор будет влиять на получение тобой опыта в данном редакторе. Для того, чтобы понимать как написать трек, тебе нужно разбирать мидишки, вслушиваться в музыку, которая у тебя играет в плеере. Тут, как ни странно, надо работать ушами. Типа, о, в этом треке крутой припев, ну-ка, дай-ка я его во фруктах попробую накликать. Также на руку будет вслушиваться и в то, что ты сам сочиняешь. У меня самого порой бывают такие затыки - сидишь перед треком, набрал несколько паттернов и думаешь — что за игра АндреяМаста. А потом чуть изменяешь, добавляешь разные инструменты, басы и вот, уже неплохо звучит.
Ключевой вопрос - а как именно это делается? С чего начать-то?
У меня и с картиной не получается точь-в-точь, представляю красивей, чем получается.
Получится пентатоника!
Так и на любые белые, в принципе, тоже можно давить с таким же успехом (почти).
Про слоника шутки уже были?
Хочу шутку про слоника
Вообще хороший вариант, если не сильно хочется вдаваться в гармоническую мишуру: уходим от тональности к модальности. То есть подбираем звукоряд, в котором нам уже нравится соотношение между соседними элементами. Выбрали ноту, от нее строим интервалы с меньших. Нравится - оставляем вторую, третью и тд. Так можно пройти октаву, если хотите, со своим количеством нот в ней. Хоть 4, хоть 12. Чем это лучше привычных семи нот? Мы сами их выбрали, то есть их созвучия нам УЖЕ нравятся. А если их меньше семи, то их и контролировать легче. Для переломных моментов можем создать другой звукоряд на основе первого, расширить его или перенести целиком на интервал вверх/вниз. Короче, работаем с «ограниченной» палитрой.
Многие структуры таких ладов уже разобраны. Например, симметричные лады. Их особенность в том, что они имеют один простой паттерн, которому следуют. Целотоновая гамма - звукоряд, в котором все отношения между звуками одинаковы и равны одному тону. Можем идти по малым терциям, получим уменьшенный септаккорд. 4 звука на одном и том же расстоянии друг от друга, растянутые на октаву. Или большими терциям - увеличенное трезвучие с повторением основного тона через октаву. Такие «искуственные» механические лады ощущаются потусторонними и чуждыми. Они не имеют привычных тяготений, так как от одной до другой ноты расстояние всегда одинаково.
Да это слишком этсамое для начинающих.
Проще понять диатонические лады и как их гармонизовать
А потом рассказать, что на самом деле можно что хочешь.
Вот я вообще бы так не сказал. Большая часть людей не доходит дальше и в диатонике уже заваливается. Тому шо нот 7, а че с ними делать, зачем их 7, -непонятно. На подступах к той же диатонике логично разобрать тетрахорды, как составную часть семиступенного звукоряда. Поиграться с тетрахордами и уже более-менее втянуться, зачем, что и куда тяготеет. К тому же ранняя музыка была модальной и одноголосой. С этого логично начать. А не лезть сразу в дебри и пытаться что-то там гармонизировать, без умения мелодию даже оформить.
Хз, мне кажется, что "модальность" объяснить достаточно затруднительно, да ещё и чтобы потом можно было вернуться к "обычному" принципу организации всего и вся. Я и сам-то это точно не могу сформулировать, только интуитивно как-то что-то воспринялось со временем.
С диатоникой хорошо, что сразу в распоряжение человека попадают аккорды, с которыми можно очень даже неплохо играть, и поверх которых можно тренькать что хочешь в той же тональности, и будет что-то более-менее норм. Это более.. мотивирующее что-то, может быть.
А потом если понравится, то человек понимает, что чет тут мало, давайте ещё добавим. И там вот модуляции, modal interchange, вот это всё.
Моё мнение, конечно же.
Вклинюсь - всё что вы тут развели, оба, непонятно начинающему. И даже непонятно мне, потому что я никогда не учил теорию музыки по книжке (равно как и по пианино или гитаре). "звукоряд, в котором нам уже нравится соотношение между соседними элементами" это понятно, но философски-туманно, а "диатонические лады" - слишком конкретно и без связи с практикой.
Зачем мыслить нотами? В октаве 12 полутонов (во всяком случае, подавляющее большинство программ для написания музыки так считают), надо мыслить ими.
Тому шо их не 7, а зачем их 7 - я за все свои 12 лет тыкания по трекерам и секвенсорам так и не понял. Кроме неудобного обозначения 5 из 12 частот символом # в отличие от остальных 7, это даже никак не ассоциируется между собой. Более того, сами буквы нот - C D E F G H A B - это нелепый архаизм, не несущий никакого смысла в современной цифровой музыке. Уж простите меня, мимо_цифрового_звуко_генератора, за это заявление.
Алексу и Андреймасту всё что вы написали сейчас - как многоэтажные интегралы, мне - как одноэтажные, но такие же малопонятно-полунужные. Уверяю этих двух людей, а также всех аналогично интересующихся, что совет Эсдира куда полезнее:
Только к этому сразу надо прибавить ссылку да хотя бы и на https://www.vgmusic.com , потому что "мидишки" не берутся из воздуха - их собирают с нуля и на слух такие же инди-энтузиасты, как мы тут, только по музыке, а не по играм.
Подавляющее большинство мидишок по видеоиграм сдамплены из самих трекерных форматов музыки из видеоигр, начиная с эпохи NES и заканчивая первой PlayStation
Есть конкретная статистика?
Ну это был прост обмен мнениями, как случается порой обмен мнениями между программистиами и т.д., что тоже не всем понятно!
В диатонических ладах (мажоре и миноре в т.ч.) именно 7 ступеней. Выход за их пределы - это уже типа модуляция или отклонение в другой лад/тональность, заимствование из другого лада.
Практика самая очевидная. Берем, к примеру, до мажор - получаем только белые клавиши. От каждой клавиши строим хотя бы трезвучия из дозволенных белых клавиш - ну вот уже и есть некоторая гармония, набор аккордов из которых можно составить уже очень много чего. Многие на этом и останавливаются. Есть тьма песен (и не только), построенных на аккордах I, IV, V и VI ступеней. Просто тьма. Вот тебе и практика.
Совет Эсдира отличный. Дело только в том, что базовое знание теории помогает разбирать и понимать, почему вот эта композиция звучит так, а вот эта - иначе.
Вообще нынешний пост хорош как обзор типичных приемов пиксельарта в самой базовой постановке. Я даж не знаю что такого же можно для музыки выбрать. Это точно не один пост) Но рисовать пиксельарт этот пост всё равно не научит. Равно как и гипотетический набор постов не научит писать музыку.
Я понимаю, и это нормально. Просто решил уточнить.
Так белые клавиши белым клавишам рознь - из-за того что все эти проклятые диезы то существуют между нотами, то не существуют, получаются совершенно разные созвучия на "таких же самых белых" клавишах. Цвет в данном случае ничего не означает, а семь нот выбраны из двенадцати совершенно искусственно. Почему? Да потому что если сдвинуть всё на 1 полутон, большая часть клавиш (но не все! что бесит больше всего) из белых станет чёрными, а мелодия будет звучать точно с такими же интервалами, а следовательно настроением, просто на полтона ниже или выше. Разве не так?
Вполне вероятно, что некоторые мои собственные треки построены на до-мажоре. Но, как видно, знание это не необходимое для того чтобы их вполне успешно писать. Так что "Вот тебе и практика" работает в обратную сторону - я уже не знал этого, и уже их написал. Практика это практика, у меня она взялась именно из практики, а не из теории, и предпочтительней ли один путь другому - вот не знаю. Пока что видно что в вашем подходе много непонятных слов, а результат одинаковый с моим или, вон, Эсдировым (он-то пишет треки получше меня).
Композиция звучит так, потому что в ней именно такие интервалы полутонов (не нот!) играются. "Понимать" тут ничего нельзя, надо только слушать и категоризировать то что слышишь. Давайте я вот прям здесь на пальцАх расскажу, из чего состоит ~50% моих треков, написанных начиная с бородатых 2000-х и по конец ноября 2019 года:
1 2 3 4 5 6 7 8 - это будут полутона (потому что ноты - сразу в мусорку), их больше чем 8, но тут хватает 8. Если взять 1 за C, то 2 это C#, 3 это D и так далее. В рамках моей теории все эти буквы попросту не существуют.
Как все эти лады/звукоряды называются, я понятия не имею. Как-то называется, но оно мне до лампочки, я ж музыку делаю, а не рассуждаю о ней академически. Для такого вполне себе шкурного приложения музыки как видеоигры, непонятно для чего я мог бы хотеть большего.
Я тебя не понял, а ты меня, как мне кажется) Приведу пример. Допустим, мы берем до-мажор. В нем последовательность нот такая:
CDEFGAH и снова C
если посмотреть тона/полутона, то будет та самая структура мажора типа W-W-H-W-W-W-H
(whole- и halfstep соответственно тон и полутон).
Начинаю строить трезвучия.
CEG - опа, мажорное трезвучие
DFA - минорное!
EGH - минорное:(
FAC - мажорное!
GHD - снова мажорное
ACE - минорное
HDF - странное уменьшенное, с которым с ходу и не скажешь, что можно сделать, но потом всё же можно придумать.
Ну вот, есть 7 аккордов, которыми можно обрамлять мелодию. Вот и практика.
А теперь вместо CDEFGAH пишем I II III IV V VI VII - и наша метода работает для любой мажорной гаммы. Естественно, если мы возьмем не мажор, а минор, то аккорды будут другие.
Понимать можно. Не мелодией единой. У мелодии есть контекст в виде аккомпанемента. Одна и та же мелодия с разным аккомпанементом будет иметь различное настроение, это факт. Всё потому что мозг начинает приписывать разный тональный центр тому, что слышит. В итоге одна и та же мелодия можно вполне органично быть как мажорной, так и минорной. Смотря как гармонизировать.
А это не академизм. Это всё.. ну типа.. инструмент, что ли.
Можно отрезать на глаз, можно воспользоваться линейкой, можно микроскопом. Кто-то чувствует - режет на глаз. Кому-то линейка нужна, кому-то микроскоп. Где-то без микроскопа не обойтись. Всё быват.
Можно, а зачем? Обрамляю ли я мелодии? Ну то есть - да, видимо обрамляю, но разве этим? Надо ли именно этим? Я много экспериментирую. Что выживает - то и оказывается в релизе. По факту, "Вот и практика" - эффективней или быстрее моей, или наоборот?
Этого я и не оспаривал. Но рассмотрение аккомпанемента и даёт понимание, как звучит аккомпанемент, и какой контекст он создаёт для главной мелодии. Теория этого понимания не даёт, только практика.
Я очень хорошо знаю, где. Насчёт саундтреков видеоигр - ну может в самых экспериментальных инди-проектах завязанных на музыке, но я таких даже не знаю.
Ну то, что я написал - это самое базовое, самое начало. Которое может дать определенные плоды, тем не менее. Есть и дальнейшее развитие вот этого всего. Понятно, что среди только 7 нот тусоваться может быть несколько скучно (да и то не всегда), поэтому возникает желание что-то откуда-то позаимствовать. То есть это всё не ЕДИНЫЙ_СУПЕР_ГАЙД_КАК_ПИСАТЬ_МУЗЫКУ.ТХТ
Теория даёт тебе некоторые наблюдения, которые получались годами/веками. Конечно можно на всё закрыть глаза и прост интуитивно что-то жать, но прост многие вещи уже разжеваны, куда что тяготеет - выяснено. Ну, базово известно, что V очень хочет, чтобы за ним был I, а IV хочет этого чуть поменьше. И так далее. То есть часть того, что тебе придется методом проб и ошибок постигать - уже до тебя постигли.
Теория не расскажет тебе, что надо делать, чтобы написать трек, но она поделится с тобою некоторыми известными фактами. использую которые ты можешь что-то там своё сделать. Подход "можно делать что угодно" - он хороший, только научиться делать что-то с таким подходом может быть затруднительно.
В мире быстро меняющихся вкусов это означает, что данные этих наблюдений уже годами/веками назад устарели. Может, через 20 лет вообще будем одну перкуссию слушать.
А может и не быть?
Возможно. Но пока чет всё равно пользуют. Эх, Кситилон решил за вкусами гнаться, приехали
Да
Да нет, я под свой собственный делаю. Просто непонятно насколько он коррелирует с тяготениями от V к I и всем таким. В общем - а может и не быть!
Я уже упоминал в этой ветке, но тональную музыку век назад хоронил весь авангард академической музыки. Хоронил живо и задорно и не видел ее в будущем. И бац. Популярной музыкой на долгое время становится джаз, который до сих пор строится на мажоре и миноре. Пусть и менее очевидно.
Plot twist, ни дать ни взять.
Сразу видно маркер технарь/гуманитарий. Для меня это просто названия нот в пиано-ролле, потому что я музыку слушаю, а не читаю как бездумная машина.
Не, я в том смысле, что может для людей, которые ходили в музыкальную школу это и имеет смысл, но я самоучка, который прошел путь проб и ошибок, так что для меня это выглядит как если показать птице схему по сборке мебели из IKEA, а она и без нее неплохо вьёт свои гнёзда.
Так это. Слушать - это первостепенно, всё так. Всё остальное - неплохие вспомогательные инструменты. Одно не исключает другого!
Чё-т я на этой фразе поломался, ведь с моей точки зрения Треугольник в музыке именно гуманитарий. У технарей тупо нет времени столько о ней рассуждать. (в моём понимании разделения на одних и других)
Я предупреждал про математику. Числа совершенно непонятные и непонятен контекст, но! Момент с транспонированием: 12 пт - перенос на октаву. То есть подразумеваем уже, что наш лад октавный, звук октавой выше тот же. Поэтому такая манипуляция проходит без проблем. 7 пт - это квинта. У данного типа движения есть даже наглядная шпаргалка в диатонике - квартоквинтовый круг. (Тут желательно, чтобы он был перед глазами) То есть мы производим модуляцию/отклонение в соседнюю по кругу по часовой тональность. 5 пт - кварта. Не зря он квартоквинтовый, это перемещение в соседнюю против часовой по кругу. Два полутона вниз - опа, а это уже на два против часовой... Вывод: скорее всего ты пишешь в диатонике.
Хотя по описанию и вычислениям практически серийная техника.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Серийная_техника - вот эта что ли? Понавыдумают же.
В общем вывод - классифицировать мои треки можно, знать музыкальную теорию мне для них не пригодилось. Всё пытаюсь понять, а может ли пригодиться, но проще тупо писать музыку дальше.
Так музтеория - это не средство сочинения музыки, а инструмент анализа. Это упорядочивание накопленного европейцами музыкального материала. Пригодится или нет? Применение найдется точно. Можно ли без этого? Можно, но тут есть шанс застрять в своих же велосипедах.
Напоминает инди-геймдев как таковой... Будет время - посмотрю всё это дело подробней.
Так я и предлагаю не пользоваться семиступенными звукорядами, так как у людей возникает непонимание: а откуда это и что это. Рациональнее подобрать звукоряд проще и приятнее, чтобы в нем ориентироваться начать хотя бы. Хотя бы понимать принцип образования одноголосия. Мыслить полутонами можно, но там уже математика будет какая-то. Реальные рабочие вещи в музыке, которые на слух воспринимаются, - ступени звукоряда и их функции. Куда пришло, откуда вышло, где задержалось.
Почему в цифровой музыке эта запись еще существует? Век уже, как тональность победили, и вот опять! По большому счету человеку, который не опирается на тональную систему, безвредны устоявшиеся обозначения. А человеку с музобразованием они очень помогут, в отличие от нота1, нота2 и тд.
А вот интересно - поясни мне этот принцип. Я понятия не имею, что это и с чем это едят.
Ох...
Принцип в том плане, что нужно самому услышать, куда будет тяготеть звук и куда лучше разрешаться. Это практический опыт. Я просто предлагаю начинать с меньшего количества нот и самому строить звукоряд.
Разрешаться звук должен во что-то, что дальнейшего разрешения уже не требует. (спасибо, кэп)
Что бы это ни значило, интуитивно чувствую, что предложение разумно. Начинать с меньшего - всегда работает.
Я хоть ходил на баян (лол, но там были уроки сольфеджио, обучение нотной грамоте) но так и не смог выучить подобные понятия типа "пентатоника".
Я про то же, там есть исключения)
Если на белые любые жать, то там есть несколько неприятных для слуха комбинаций.
Я потом позже понял секрет, почему на чёрных клавишах никогда не бывает "неприятной комбинации",
если взять любые 4-5 штук из белых клавиш (перекрасить все октавы этих выбранных нот, например красным цветом) и жать в любом порядке эти "красные (выделенные) клавиши", то музыка опять получится гармоничной, т.е. чёрные клавиши работают по умолчанию, просто потому-что их мало в одной октаве (меньше семи, а точнее 5), чем больше будет задействовано нот в одной октаве, тем менее гармоничная композиция получится, по крайней мере у меня так получается, 7 активных нот уже много)
Итог: для гармоничного звука в одной октаве нужно выбрать около 4-5 нот (как чёрных так и белых,
без разницы, я иногда специально экспериментирую и выбираю активные ноты для композиции хаотично),
и это также распространяется на все остальные октавы (там те же самые ноты, но выше или ниже)
и работать только с ними в определённой композиции.
Надо бы попробовать схему нарисовать, а то на словах может быть не понятно.
Ну пентатоника потому и используется часто, в роке в т.ч., что она не мажорная и не минорная в привычном смысле. есть как бы мажорная, как бы минорная. в ней нет сильных тяготений, которые свойственны мажору и минору. Потому она такая вот гармоничная. Но за это надо платить тем, что выразительные свойства у неё тоже ограничены.
Можно на белых клавишах тож взять CDEGA - вот тебе "мажорная" пентатоника от до. Или если сыграть от ля, то будет ACDEG - ля "минорная" пентатоника. Но, опять же, это как бы мажорная и как бы минорная. Там всё к минимуму сведено
Я иногда по чёрному экспериментировал. И любое сочетание активных нот давало интересный результат.
Даже вот такое безумное сочетание. Взятые ноты по соседству подходят для ужастиков или мистики.
(Я выделил те ноты, на которых могу только играть, в LMMS отмечено светло серым)
PS вот что получается
https://soundcloud.com/alexander-makovsky/scarytest
а довольно неплохо, особенно если учесть что просто случайно ноты натыкал по серым полям) сохраню себе потом на доработку
Не так уж оно и хаотично раскидано. А ещё, тебя спасает что инструмент не резкий, где-то его просто глушится и возможного диссонанса не слышно.
https://megainformatic.ru/uroki-fruity-loops-studio-fl-studio--pishem-svoyu-kompoziciyu-cold-v-dannom-uroke-my-rassmotrim-kak/ вот когда-то писал урок по созданию музыки.