Изометрическая рпг Ancient Amalthea.
Всем доброго времени :)
Возможно меня кто помнит, кто-то нет, разрабатывал я не так давно игру платформер The Forestale.
Хочу поделиться некоторыми новостями.
Так вот с треском провалившись в продажах, я все-таки решился создавать следующую игру, на этот раз игра мечты так сказать. Душа моя так и тянется к рпг, магии, фентези, дарк фентези!
Я тащусь от игр типа готики, tes, two worlds, arx fatalis, dark messiah, diablo1−2, да и еще куча годных игр которые так сходу не вспомнить.
Но среди прочих для меня выделилась игра «Exiled Kingdoms».
Эта с виду хреновая игра (на самом деле она хороша), меня на столько сильно потрясла и вдохновила, что я все-таки решился, собс-но я давно думал об рпг, но тут последняя капля. Игру EK как оказалось делал 1 человек из фри ассетов на самописном java движке, около 3 лет, игра получилась на столько интересна… Словами не передам, хотя тут возможно дело вкуса. В общем считаю как для 1 человека игра отличная. Так вот стало так обидно, что человек за 3 года сделал такую рпг, пока я делал никому не нужного кролика, просто щимит в душе тоска :)
До игры The forestale, я некоторое время, года пол, разрабатывал прототип РПГ от 1-ого лица на движке дума, тогда было множество идей, даже что-то сделано, но движок, баги лаги и отсутствие опыта заставило меня завершить разработку, но тем не менее начало было положено уже тогда.
Так вот и родилась идея создать рпг с изометрической камерой, которой уже придумал название «Ancient Amalthea». На деле название не от балды, оно очень тесно переплетается как в глобальном сюжете так и в реальном мире, даже так. :)
Я решил начать с написания своего мира, не большой вселенной, у меня нет цели сделать ведьмака, я хочу в разы проще, уровень около Exiled Kingdoms, только с графикой которую делаю сам + буду покупать на ассет сторах мелочевку и прочее типа растительности
персонаж для игры:
Так вот я нонстоп около месяца описывал мир, предметы, персонажей, геймплей, сюжет. Квесты еще не трогал, до них очень далеко.
У меня появился некий стержень, ядро вокруг которого я буду строить все окружение начиная от описания, заканчивая внешним видом объектов.
Основываясь на уже полученном опыте разработки, я для себя уяснил все-таки некоторые вещи, сделал выводы.
Так вот я поставил себе цель собрать приличное комьюнити вокруг игры, да, безусловно еще сильно рано т.к. нет геймплейных видео, да что там, нет даже скриншотов игровых уровней и до них еще как до китая, но поскольку я начинаю с арта, надеюсь потихоньку люди будут подтягиваться.
И вот некоторый арт что уже сделал, представленный в формате timelaps:
Конечно как оказывается, без вливания денег, очень сложно привлечь людей, посты на твиттере не дают никакого эффекта, реддит глухо, фейсбук еще не постил, скоро начну, но думаю эффект будет тот же.
Из-за прошлого опыта теперь боюсь что не смогу заинтересовать потенциальных игроков и на этой почве могу забросить проект. Конечно буду пытаться искать моральную поддержку, но ничто так не поддерживает как большое кол-во активных и не очень людей в подписчиках/группах. :)
В общем пока с новостями все.
Мда, чуть не забыл. Если вдруг кто захочет следить за новостями, можете добавиться в группу вк https://vk.com/ancientamalthea
Игра будет на Unity, PC. Android под большим вопросом, т.к. без хорошего комьюнити вряд ли стану заморачиваться с переносом на мобилки.
- 30 июля 2019, 00:49
Да и с вливанием денег тоже сложно людей привлечь. В соцсетях в идеале нужны репосты от групп с большим количеством подписчиков. Но и с этим туго. И нужно помнить что готовность купить игру не равно количеству просмотров инфы об игре. То есть ты можешь попросить рассказать об игре админам группы про котиков. Там может быть сотня тысяч подписчиков, но толку то? Это не твоя ЦА явно. Нужен релевантный трафик. И вливание бабла не гарантирует этого =)
Возможно, рабочая тактика - это формировать сообщество в процессе разработки игры, выкладывая демоверсии и активно общаясь с игроками. Но на это нужно время и силы помимо, собственно, разработки игры.
Ещё хотел бы добавить, что привлекать людей нужно привлекательными идеями.
Это очень фиговый шаг - писать в посте про начало разработки игры о том, что прошлая игра провалилась.
О чём должен подумать читатель - что у вас есть проблемы с дизайнерской и геймдизайнерской потенцией?
Также, очень странно показывать в качестве своего ориентира убогую в графическом плане и никому не известную игру.
Если бы вы показали скриншоты 3-го Диабло и сказали бы: "я собираюсь сделать так же, только лучше", это ещё куда бы не шло, но скриншот любительской поделки на джаве?... Люди могут просто подумать, что в итоге что-то вроде этого и получится.
И наконец, у меня есть очень серьёзные вопросы по поводу того, почему вам кажется, что нужно заливать на ютуб таймлапсы создания бутылочек с зельями, а не каких-то крутых монстров или обнажённых женских персонажей.
Я предлагаю вам, прежде чем заниматься рекламой, сначала подумать, как и на чём реклама на самом деле строиться и что именно нужно показывать потенциальному члену комьюнити или покупателю, для того, чтобы зацепить его взгляд.
Расери, если ты сексуально-озабоченный, то это твои проблемы. Таймлапсы на ютюбе о том, как что-то делается в блендере или синьке или любой другой программе для создания 3D - это хорошо. Еще лучше не таймлапс, а туториал, правда.
alekv пишет в раздел "дневники разработки" и рассказывает о разработке своей игры.
Ты бы и тут нашел, к чему прикопаться.
Да, это я уже и так знаю.
Я так и планирую поступать. Выкладывать арты, таймлапсы, куски сюжета, части квестов, арты уровней и как дело дойдет, начну показывать геймплей.