Что для вас УСПЕХ?
Почитал тут и тут мельком очередной срач. Призадумался.
Давайте-ка немного покумекаем на эту тему.
Пост противопоказан Сергею Боброву — много слов-аллергенов.
Немного сумбурно, наверняка я в чем-то окажусь не прав.
lolcheg пишет что не успел потому что завал на работе, поэтому не успел ничего сделать по своему самоделканью. У меня тоже завал — две недели уже ничего негеймдевелопил, я его прекрасно понимаю. Но смысл не в этом.
Цель жизни любого человека — удовлетворение всех потребностей. Кто бы что не говорил и не философствовал, но любая другая цель жизни — это удовлетворение своей самой большой и неудовлетворенной потребности.
Что нужно чтобы человек был счастлив? Для каждого — свое. Для кого-то любящая семья, общественное признание, карьерный успех (признание профессиональное), финансовая независимость (куча-кУУУча денег!!!). В любом случае это будет самая большая и неудовлетворенная потребность человека, его потребность №1.
Теперь — для чего люди делают игры? Для того чтобы получить то, чего им не хватает для вышеперечисленного.
Вот, например, вы мастерите своими руками в одиночку какую-то вещь. Зачем? Какая у вас мотивация (М) и оценка своего результата труда (О)?
М: эта вещь нужна вашей жене/мужу/ребенку/другу, сам он сделать не может, а вы умеете.
О: доволен ли потребитель (CБ, не ворочайся на стуле!) получившейся вещью
М: мне нравится мастерить такие штуки и при этом я могу брать за это деньги
О: сколько денег и удовольствия принесло создание этой штуки
М: удивить кого-то, доказать что я могу, получив общественное признание
О: насколько сильно (и приятно) удивлены окружающие
М: эта вещь нужна мне, я сам с ней буду играться и любоваться ей
О: насколько хорошей она получилась по своим меркам
Кто бы что не говорил (СБ, молчи!), а видеоигра — это развлечение. Примитивное-первобытное (графон, сиськи, кровь, экшон), эстетическое аудио-визуальное (ламповый пиксель-арт и душевная музыка), интерактивно-навыко-обучающее (геймплей, симуляторы), исследовательское, социальное (мультиплеерное общение). К сожалению, сейчас в большинстве своем видеоигры отнимают нишу у первых 2-х пунктов из-за чего это больше видео, чем игры.
Соб-но самые популярные игры — это продукты (СБ, я не специально), умело сочетающие все виды развлечений.
В общем, все эти М и О применимы и к разработке развлечений:
профессиональное признание + любящая семья
М: Геймдиректор (или продюсер, я не шарю в этом) хочет заработать на игре побольше денег.
О: Кол-во нулей и коэф-т окупаемости игры, общая сумма дохода, к-ю он принес компании => повышение в должности и похвала от начальства. Насрать что часть игроков после этого релиза смешала разрабов с грязью.
общественное признание
М: Хочу сделать популярную игру, чтобы все о ней говорили и, наконец, узнали что я новый Эдмунд Макмиллен.
О: Кол-во установок игры, множество лайков и положительных обратных откликов, пресса поет дифирамбы.
профессиональное признание
М: Пусть геймеры признают что я сам бог пиксель-арта / левел-дизайна / музыки / геймдизайна
О: Степень восхищения посторонних игроков графикой / уровнями / музыкой / геймплеем, без привязки к кол-ву этих игроков.
любящая семья
М: сделать игру такой, как хотят мои фанаты
О: степень довольства этих фанатов после релиза (а не кол-во продаж и общие оценки остальных игроков)
заработать кучу денег
М: заработать кучу денег
О: заработать кучу денег (не важно какая получилась вообще игра, хвалят ее или нет)
По моим наблюдениям, все распри между (как бы тут сказать поскромнее) разработчиками авторских видеоигр возникают как раз из-за различий в целях разработки игры и удовлетворяемой потребности. Один видит что другой ставит своей целью удовлетворить свою потребность «Б», к-ю первый видит совсем не важной и нестоящей, а при этом в важной потребности «А» игра сосет леденцы => все, ты не настоящий разраб, твоя игра — говно.
Теперь давайте попробуем предположить — у кого же какая мотивация (зачем эти люди делают игры).
Хейзер — профессиональное признание как геймдизайнер
Кситилон — я Стим-инди-издатель игр Всея Руси №2, продаю чужие игры и имею с этого бабос, хочешь издам твою игру за 12% ?
СБ — (эээ, я Вангог, я так вижу?)
АндрейДолжен19 — попробовать сделать что-то оригинальное и необычное, удивить людей (пока что-то не получится и не станет продаваемым)
К чему все это? lolcheg не собирался кого-то поражать своими шыдеврами как разраб или показать всем как надо. Просто попробовал пойти модным путем и написать цикл статей «делаем игру за 10 лет, 2 месяца с нуля», типа поставим план с дедлайном и посмотрим что получится.
Вот только ставить сроки не надо было. Когда доделал игру, получился бы цикл статей «как одному создать игру с нуля за 167 дней, 12 часов, 17 минут и 6 секунд».
Единственное что в этом плохо — ты делаешь игру не для себя, а для гамина и только потому что пообещал, а не потому что реально хочешь сам. А это неверная мотивация, как кикстартер.
И бонусом, вот вам фрагмент про критиков из фильма «Бердмен». Извините, нашел только на инглише.
Если кратко — критиковать игры гораздо проще, чем делать их. Поэтому критиками в основном становятся те, кто сам не умеет делать игры. Т. е., Они может и знают как надо, хотят, но не могут.
- 17 июля 2018, 20:23
Ой вот не надо тут.
Прикольно ты себя над всеми поднял в списке.
"кто сам не умеет делать игры". А ты о чем подумал?
Демагогия "сперва добейся" поперёк горла уже.
Вообще-то я специально написал про себя в конце чтобы не было возражающих "ты себя над всеми поднял в списке."
Вышло все наоборот. Ладно, забей. Если ты что-то понял не правильно, то не всегда в этом виноват писавший.
Вот и в посте также - всё за всех решил.
Что за бунтарство? Мы не такие как все?
"Сперва добейся" - это очень весомый аргумент если говорить о профессиональном уровне, ненавистный тем кто собственно не добился. А таких большинство, да, но это не значит что они правы. В данном случае "большинство" не правы.
Если не согласен - может быть ты ещё пойдёшь девушек учить рожать, или строителя как дома строить, а?
Ниже forever8pus писал. Ты говоришь о критикующих, я говорю о критиках.
А ты ещё тот демагог. Разработка игр ~= рожать детей, ага.
Так же как разработка ~= играть в игры. В этом разница. Что многие "игровые критики" критикуют аспекты разработки, не понимая в этом вообще нихуя, а потом обижаются когда говоришь им "а ты хоть одну игру сделал сам?" Максимум что может сделать игровой критик без опыта в разработке это сказать "а вон в той игре сделано круче чем у вас и я считаю что для игроков это правильно". А вот говорить "У вас говно потому что вы игры неправильно делаете" - это неправильно если сам ни одной не сделал.
И в дополнение, завершив эту ветку. Конкретно в нашем с лолчегом споре - у меня в стиме уже выпущено несколько проектов, у Кситилона - тоже. А у лолчега - НОЛЬ выпущенных проектов в стиме, но он утверждает что сделать игру на 10$ не напрягаясь заработающую более 1000$ - как нехуй делать. Потом он крупно облажался и всё равно гнёт свою линию против тех, кто реально в стиме выпустили свои проекты. Что он знает об успешности вообще, учитывая что контингент в стиме гораздо более капризный чем в мобилкоиграх. Ну то есть в Стиме игроки так просто говно хавать не станут - там нужно хотя бы маломальски СТАРАТЬСЯ.
Он не тратил кучу денег, и на кикстартерах ничего не обещал, так что облажался не крупно. Да ещё и получил много бесплатных советов в комментариях.
Да ладно, если в только что сданной новостройке пошли трещины, которые постепенно развиваются, то тут можно не быть строителем или проектантом, чтобы понять, что дело плохо.
Если в только что сданной новостройке пошли трещены - это не критика, а очевидный "баг" строительства. В геймдеве это равносильно "у вас игра крешется".
Критика - это некоторый набор утверждений, основанный на анализе профессиональной области. А для этого анализа в области нужно шарить, а значит - иметь практический опыт. Заметь, что критиковать саму игру и методологии разработки - это разные профессиональные области. Если для первого мне достаточно быть скилованым игроком с большим багажом игрового опыта за спиной, то для второго - я должен разрабатывать игры и иметь за спиной законченные проекты. Смекаешь? Так вот когда речь идёт о том кто чё там наразрабтывал и по мнению другого чувака неправильно наразрабтывал - это подразумевает что этот другой чувак делал игры, и не одну, и закончил не одну.
То, что правильно для одной игры/команды, может быть неправильно для другой. Слепил 10 ретро-клонов, и пошёл критиковать разработчиков современных игр, ага.
чем геймплейно отличаются ретро-игры от современных?
Тем, что программные наработки уже есть в движках, и дизайн в ретро-жанрах уже тоже проанализирован неоднократно (не путать с ретро-стилистикой).
Потом они заявляют, что все лузеры, дескать, учитесь каждые полгода выпускать по новой игре.
эммм, тут не понял.
ведь если он умеет пользоваться наработками и шарит в проанализированном материале, а разработчики современных игр - нет, он ведь песочит их вполне за дело?
перефразирую: в чем современном не разбирается ретро-клонер находя фейлы у разрабов актуальщиков? отчего эти фейлы на самом деле таковыми не являются?
или ты ссинонимизировал ретро и УГ?
Песочит за дело, только его опыт разработки может быть по отношению к отдельно взятой игре полезен, бесполезен или вреден (например, верно найти симптом, но неверно найти причину).
Например, в количестве времени на задизайнить самобытную игру, которая хорошо играется (тип мышления "вот если бы меня посетила крутая идея, вот тогда...").
все, разобрался. Речь же про критику методологии разработки, а не конечного товара. Извините
Не имеют никакого отношения к геймдизайну. Геймдизайн от отсутствия программных наработок только страдает, но это не значит что они его создают. Просто он когда-то из его ограничений вырос.
Зато имеет - к разработке.
Тебя спросили:
Ты ответил:
Это не релевантно.
Геймплей не только дизайнят, его ещё программируют, а ещё в него играют.
играть в гем плей...
То, что ты ответил, это отличие не геймплейное, а техническое. Думаю, вопрос был именно о первом, а не втором.
Вопрос был о геймплее в контексте разработки игры, ты не путай. А если он был провокационный и содержал в себе какой-то подразумеваемый ответ, то извиняйте, обломчик вышел. Поспорите на пустые темы вы и без меня прекрасно тут.
Вопрос задавал не я, без понятия.
балин, я ваще запутался.
Давайте так: Есть ли в геймплее ретро-клонов и современных игр, различие не позволяющее создателям ретро-клонов ругать неправильный геймплей(юай, юэкс, дизайн, сторилайн, картинку...)?
думаю, такого различия нет.
пример: ретро-дев который трогал юньку при царе горохе ругает юнити за дельтатаймы. Очевидно, что хоть его предположение и не заслуживает доверия, но проблему с коллайдерами он все-таки справедливо обнаружил.
пример 2: ретро-дев ругает транзакции и лутбоксы. Очевидно что хоть он и не шарит в монетизациях, он способен обнаружить запоротый геймплей
Есть, они уже обсасываются десятками лет, поэтому сделать их легче. Но ретро я привёл просто в качестве примера, ещё пример - программист визуальных новелл ругает других программистов игр.
Для того, чтобы поверхностно отругать, разрабатывать игры не обязательно. Вполне возможно, что предложенный разработчиком вариант уже был опробован и оказался на практике хуже (либо был оценен как увеличение фана на 5% за счёт увеличения бюджета на 50%). Нашёл косяк - молодец. Игра, в которой ты нашёл косяк, - говно? Нет.
Кроме того, то, что ты перечислил в скобочках, шире, чем игровая индустрия, и применяется во многих других отраслях.
Игрок способен сам увидеть, если он пролетел сквозь препятствие вместо того, чтобы врезаться. От того, что разработчик знает слово "коллайдер", толка не много. Почему бы не спросить у профессионального спидраннера, хороша ли физика?
Это уже из разряда PR: разработчик отругал лутбоксы, фанаты его носят на руках.
программист визуальных новелл, кхм...
не поверхностно, а авторитетно. поверхностно это "мне скучно", или "мне некрасиво" или "опять ебучее пиксинди". Авторитетно - гейплей не настроен потому что в разгар боя игроку придется лезть в инвентарь, чего он делать либо не станет, а значит бой будет труднее, чем положено на данном этапе игры, либо прервет поток.
Далеко не каждый игрок знает что такая причина вообще может существовать, для него это просто сложно, трудно, непонятно и конвеер капиталистов.
Коллайдеры бывают примитивами не по форме, или аккуратными мешами, но на скорости создающими иллюзию что неаккуратными и лагающими, могут быть спрятаны эффектами. Профессия тестера она уже требует некоторых знаний, а опытный разраб имеет еще и опыт решения подобных проблем. Профессиональный спидраннер != геймер
вот об этом я с самого начала и спрашивал. Чем таким принципиальным отличается современный гейплей от ретро-клонов(которые строго говоря даже не совсем клоны, уже потому, что им приходится конкурировать и впитывать все современные наработки) анализа .ой, все. мы чот не двигаемся никуда
Или он как раз настроен с учётом этого. Или было так задумано, что на раннем этапе уровень трудный - чтобы обучить игрока применять механику, через которую этот уровень станет лёгким. Или поток прервал не инвентарь, а хронический недосып.
Опытный разраб имеет опыт решения только проблем, которые возникали в его играх. Если где-то он угадал или взял механику, не думая, из другой игры или такой проблемы нет на его движке или в его жанре игры - это не опыт решения проблемы.