КАК Я РЕШИЛ ДЕЛАТЬ ИГРУ ДЛЯ VR, НЕ ИМЕЯ ШЛЕМА
Всем привет. Эту статью я решил написать после почти годовой работы над игрой Puppies vs Undead и выхода ее в Steam. За это время я наделал кучу шишек на голове, о которых хочу рассказать чуть подробнее дальше.
Я сократил рассказ, как мог, чтобы читать было легче, и оставил только все самое главное. Надеюсь, эта статья поможет другим людям и убережет их от неправильных решений. К сожалению, я не один из тех разработчиков, которые любят всем делиться, так что это моя первая статья, прошу не кидаться помидорами.
Оглавление:
- Как я решил делать игру для VR, не имея шлема.
- Новый взгляд на игру и новые шишки…
- Опасная пауза в разработке.
- Переоценка своих возможностей.
- Как приходится откладывать многие идеи.
- Итог.
КАК Я РЕШИЛ ДЕЛАТЬ ИГРУ ДЛЯ VR, НЕ ИМЕЯ ШЛЕМА
Весной 2017 года после того как я выпустил пару «игр» и набрался «опыта» было принято решение сделать что-то более крупное и интересное. Выбор сразу пал на виртуальную реальность, но у меня не было шлема. Сразу же можно подумать: «Раз нет шлема, значит, нельзя будет тестировать и в итоге сделать игру» и поэтому так многие мне и сказали. Но мое стремление одержало вверх и я окончательно решил, что следующая игра будет для виртуальной реальности!
После этого главного решения я выбрал жанр Tower Defence и начал упорно читать статьи про виртуальную реальность, экспериментировать и полагаться на удачу. Сразу же выплыло много проблем, этому даже не надо было удивляться, но с каждой новой прочитанной статьей и новым тестом, проблем становилось все меньше и меньше.
Забыл сказать, что тестировать помогали знакомые, у которых был VR, отдельное спасибо им за помощь.
НОВЫЙ ВЗГЛЯД НА ИГРУ И НОВЫЕ ШИШКИ...
Сначала игра должна была представлять остров реальных размеров, над которым игрок должен был летать, следить за происходящим и строить башни. Но эта затея вскоре повлекла за собой кучу проблем, начиная от слишком большого количества времени на создание одного уровня, заканчивая тошнотой игрока в шлеме виртуальной реальности и слишком долгими перелетами от одной башни к другой. Я понял, что надо что-то менять и началось глобальное изменение игры.
Вся карта была перенесена на стол и создана комната. Из-за таких перемен в игре появилась куча проблем, все размеры объектов были изменены, было переписано больше половины кода, создано новое UI и различные модели.
Зато вся эта морока стоила того: игрок теперь чувствовал себя комфортно, ему было необходимо стоять у стола и почти не перемещаться в пространстве. Игра стала похожа на настольную игру, в которой все фигурки ожили! Впоследствии все изменения стали основой игры. В итоге именно в таком виде игра пошла в Steam Greenlight.
ОПАСНАЯ ПАУЗА В РАЗРАБОТКЕ
Вскоре наступил июль, мои знакомые в это время отдыхали, так как у всех были каникулы (я студент и еще учусь, об этом позже), и я решил тоже отдохнуть хотя бы пару недель. С этого начался первый застой в разработке…
Во время отдыха я разленился, стремление исчезло, и мне было лень делать игру, это затянулось почти до середины августа, «пара недель» в итоге превратились в полтора месяца. Было сложно заново влиться в ту интересную и быструю разработку, т.к. основа игры была написана, и наступило то время, создания уровней и настраивания в них баланса. Это стало самым нужным, но не интересным занятием (наверно я не подхожу для этой работы). Но я все-таки нашел в себе силы, встал с кровати и начал дальше делать игру.
За время отдыха у меня опять сильно поменялись вкусы, я начал видеть игру по-другому, но, слава богу, я заново в корне не поменял все, хотя это в моем духе. Были изменены цвета, враги, большинство меню, игра немного приобрела другой смысл. До этого суть была во вражде между Щенками, но из-за многих жалоб и плохих комментариев в Greenlight я решил заменить врагов на нежить, из-за этого было изменено название на Puppies vs Undead, которое до сих пор остается таким же. Но создание уровней я обходил стороной, делал достижения, значки, оформлял страницу для Steam, но не уровни.
ПРЕОЦЕНКА СВОИХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ
В конце августа меня пригласили поработать в студию, и я, конечно же, согласился. С этого момента начался второй, но на этот раз самый большой застой в разработке, вскоре началась еще и учеба… Днем я учился, вечером работал, а потом делал игру. В такой обстановке я продержался пару недель, но дальше все сложнее и сложнее становилось все совмещать (теперь я стал понимать многих людей).
Сроки, которые были поставлены перед собой, конечно же, были полностью нарушены, разработка затянулась надолго, и как я понимал, могла увеличиться еще в 2 раза. Было понятно, что такими темпами у меня скоро пропадет желание делать игру, так как в первую очередь это творческое занятие, этого нельзя было допустить. Я предпочел уделять больше времени игре, чем другим делам, и разработка продолжилась. Но все-таки было понятно, что я в скором времени могу опять выдохнуться, т.к. я видел много игр за последние несколько лет, который так умирали, поэтому были поставлены несколько задач, которые нужно выполнить.
КАК ПРИХОДИТСЯ ОТКЛАДЫВАТЬ МНОГИЕ ИДЕИ
Самая главная задача стала самой сложной. Нужно было избавиться от самых интересных идей, которые я не смог бы реализовать за небольшое время. Было решено:
- Отказаться от Multiplayer»а (да-да «Tower Defence + Multiplayer»);
- Уменьшить количество лишних уровней, видов врагов и башен, которые могли лишь усложнить геймплей и заставить игрока путаться в их характеристиках;
- Создать более простое улучшение способностей/башен игрока (урон, здоровье и т.д. теперь зависят просто от уровня);
После того, как я дал тестировать игру паре десятков людей, стало понятно, что осталось все необходимое для интересного и удобного времяпровождения и удобной игры в виртуальной реальности.
ИТОГ
На данный момент игра выпущена, и я потихоньку продолжаю добавлять контент и править косяки. Игра не получилась уникальной и масштабной, но если она кого-то заинтересовала, то я очень рад.
В итоге можно подвести пару полезных советов тем, кто решил заняться созданием игр:
- Делать долго игру интересно, пока из-за этого не возникают проблемы.
- Если вы делаете на энтузиазме, то нужно быть готовым к внезапной пропаже интереса из-за усталости.
- Лучше не делать долгих пауз в разработке, они могут сильно помешать и вообще уничтожить разработку.
- Изменять игру лучше на ранних стадиях, когда еще не написана вся основа.
- Обязательно собирайте отзывы на ранней стадии игры, а не под конец разработки.
Спасибо всем тем, кто смог прочитать эту статью, помогал тестами и давал советы.
Steam: http://store.steampowered.com/app/651060/Puppies_vs_Undead/
Twitter: https://twitter.com/SnagBox_Studio
VK: https://vk.com/snagbox.studio
Если хотите что-то сделать, то делайте и никогда не сдавайтесь!
- 01 марта 2018, 10:54
- 011
Сколько же времени все это заняло?)
Что именно?) Написание статьи или создание игры?
игры , конечно
В общем примерно 1 год, но если убрать все паузы в разработке, то несколько месяцев, возможно 4.
У меня почти та же история..
А можно второй вопрос, как вам издатель? Atriagames
Не могу ничего об этом сказать, простите)
СТранно, можно было бы хотя б одним словом сказать, не обязательно бизнесс-стриптиз делать)
А в целом, поздравляю. я тоже вчера запустился с siege saga
Удачи вам!