Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2
Шёл 2008 год. Годом ранее, в 2007, я поставил себе Microsoft Visual Studio 2005. Делать в нём, помимо консольных приложений, ничего не приходилось, и я решил развлечься — поставить всеразличных элементов управления с крайне локальными мемами, понятными мне и ещё десятку людей в интернете.
Так возникла ШП-7.
Тут требуется очень большое лирическое отступление, совершенно необходимое моему посту.
За 2008-2014 прошло порядочно много вещей. Было сделано множество игровых прототипов, сделан ряд нужных программ, а также ряд ненужных, и несколько новых «ШП».
В конце 2014 года, на Ludum Dare, международном состязании по созданию игры за 2-3 дня, я, совместно с художником-композитором под ником Esdeer, создал Castle of no Escape. Это был по большому счёту клон старой-старой игры Leygref's Castle, которую я для себя открыл как раз в тот период. В каких-то местах это был недо-клон, в каких-то пере-клон, но в целом, насколько я могу оценить, вменяемо.
В 2015 году, мой знакомый TheDreik, соединив усилия с вышеупомянутым Esdeer'ом, сварганили нечто вроде сиквела, который выглядел и игрался совсем иначе, а именно — намного лучше, как минимум за счёт графики.
Увидев такое дело, я подумал, а ведь вышло довольно неплохо, и решил что надо идти дальше. Мы ввели в игру массу нового, чего не было ни в оригинальной первой части, ни в её историческом прародителе.
Мы отправили игру в Steam Greenlight...
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=734941...
...И успешно прошли его!
Надо упомянуть, что до того я послал игру в раздел концептов того же Гринлайта, где её, в общем-то, не столь заинтересованно встретили, но это скорее потому что в тот раздел практически никто не заглядывал, что являлось проблемой и самого Гринлайта в целом — насколько я слышал, не более 1% игроков Стима вообще участвовали в этой системе, зато вполне открыто рекламировались сервисы «по продвижению», которые на деле просто накидывали голоса с сотен, а у кого и тысяч, ботов.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=560704...
Итак, много месяцев спустя, благодаря нашей не самой слаженной, но вполне целенаправленной работе, мы отшлифовали игру до такого состояния, когда посчитали её достаточно стоящей для продажи. Esdeer даже сделал физические распечатки инструкций и карточек с кодами активаций, хотя мы их так и не продавали в итоге, разве что в одной эдакой Ламповой Лавке в Минске можно их найти на данный момент.
Почему-то игру, подмеченную двумя западными блогами на западе, абсолютно никто не освещал в Рунете, а после релиза и запад не проронил ни единого слова, а все попытки достучаться до интересных инди-изданий оказались тщетными. ИгроМания, репостившая ранее бесплатно, захотела теперь за это действо 2000 рублей, а Эсдир знатно потроллил какой-то рандомный паблик, закинув им 4 рубля на донат, т. к. было сказано что сумма пожертвования может быть любая. В общем, и смех и грех.
Единственным (хоть и маленьким, но приятным) исключением является Хюнт, лидер PokePika Project, за что ему отдельное спасибо — он даже организовал доску соревнований по игре и поставил в ней первый рекорд: https://www.speedrun.com/Castle_of_no_Escape_2
Это только потом я понял, что люди ждут скидочек по 50%, по 75%, желательно конечно по 90%, и чтоб комплект 10-в-1. Ну что ж, в Новый Год 2018 мы дойдём до 88%, раз иначе этот рынок уже просто не работает. Ещё мы выпустили саундтрек игры в качестве DLC. Это очень мало кого заинтересовало, несмотря на то что помимо оригинала были сделаны аранжировки, и бонусом отдельно в формате мегамикса.
С гигантским трудом, написав дополнительную утилиту, я добавил в игру китайский язык. Это было непросто.
Итак, с даты релиза прошёл почти год. Где-то на стыке обещанного мая и уже наступающего июля, Greenlight ушёл в небытие, и возникла система Steam Direct, позволяющая за скромный* взнос в $100 разместить свою игру в Steam, и посыпалось, и полилось.
* Рассматривались суммы от 100 до 5000 долларов США, эксперты (да и я сам) делали ставку на 500.
На фоне такого бардака, мне не показалось зазорным опубликовать несколько своих игр поменьше и попроще, потому что препятствовать очевидному инди-апокалипсису было всё равно невозможно, и выбор стоял только получить ли свои 5 секунд славы и 5 копеек денег, окупающих взнос, ну может за полгода.
Кто-нибудь ещё помнит, с чего начинался пост? С «ШП»! Так вот...
Эта игра должна была быть практически невидимой, кануть в Лету и получить свои пару сотен зелёных с бандлов ключей, стремительно мельчающих после того как Стим ввёл новую политику для своих коллекционных карт, убрал отзывы с ключей из статистики, и прочее.
И вот наступает 1 ноября. Не питая никаких (казалось бы) иллюзий, и не возлагая никаких особых надежд на что бы то ни было, после скучной работы в офисе, я отправил ШП в релиз и тут же ушёл спать.
А через пару дней мне показали вот это:
https://www.rockpapershotgun.com/2017/11/01/шп-confusing-puz...
Тогда как то что мы делали командой из трёх людей, около двух лет, так и осталось там, где оно есть. Пара дюжин ачивментов, коллекционные карты, смайлы, фоны, физические конверты, книжки-инструкции, любительские переводы на 12 языков, всё это не «добило» до нужной планки, то ли из-за засилья инди, то ли из-за неудачного момента выхода, то ли уже фиг его знает, почему.
Предвидя вопросы о доходах — я не имею права на них отвечать, но мы говорим о максимум едва трёхзначных зелёных суммах в месяц за Замок Невозврата 2 + всё остальное, и уже почти о четырёхзначной с ШП за 4 дня с релиза, при только что (4 ноября) добавленной английской локализации.
Я, конечно, понимаю, что не автору решать, шедевр ли он создал, но действительно ли ШП столь хороша, а всё остальное, что я делал ранее... хммм... не столь хорошо?
С 2008 года прошло 9 лет, и время выявило победителя. Не хотите играть в Денди, что ж, как скажете, господа!
Хвалите/ругайте/негодуйте, что пост командует, что вам делать!
В каждой шутке — доля шутки.
- 05 ноября 2017, 07:33
- 023
А может просто ШП гораздо интереснее ЗН?
Странно что эту самую очевидную версию никто не рассматривал. Ну и потом ШП делался по фану а ЗН через труд и усилие. Понятно что то, что делалось по фану чаще оказывается круче.
Нет, чаще как раз бывает наоборот. Но чтобы у игры был шанс на успех, надо знать куда бить и геймплей тут далеко не на первом месте.
Если бы результат зависел от труда и усилий то было бы слишком просто. Ну типа купил годный контент, поработал годик - и обогатился. А на практике ведь так не бывает.
Ну на счёт "обогатиться" не знаю, но затраты на разработку отбивать можно достаточно стабильно, если знаешь что делаешь. Большинство просто не знают, такие дела.
Also, work smarter, not only tougher :D
если знаешь что делаешь, можно колонию на марсе построить. Очень размытое определение
Не спорю. Ну там ниже (?) описал, что значит "знать" в данном контексте.
Даже колонию бактерий на батончике марс без оборудования не построить, разве что плесень какую. Поэтому и пойдет уважаемый Зитильон в маркектинг и издатинг, а игры будет делать кто-нибудь еще другой, ради собственного развлечения, чем собсно инди и был изначально, а все остальное вторично.
Врёте, так просто не возьмёте.
Всю правду расскажу...
Сколько игр я издам в 2020?
2
Неправда твоя, минимум 10. Ну да посмотрим.
Ловлю на слове. Смотри не помирай к этому моменту!
Я не такой старый как некоторые.
К слову, за 2017 (+ноябрь и декабрь 2016, но ведь ещё не прошёл ноябрь и декабрь 2017 за которые я выпущу ещё пару) я издал 10 игр и 5 ДЛЦ. Так что вряд ли прогноз не похож на правду. Единственное что, с годам качество проектов будет подниматься. Я не собираюсь спамить старыми прототипами из школьного стола аж до 2020 года, хотелось бы с этим закончить как раз в этом (2017) году и уже перейти на вменяемый уровень, на основе заработанного по мелочи (собственно зачем оно всё и издаётся).
просто напоминаю, что общественность помнит "минимум 10"
анекдот_про_клячу.txt
А вот про «качество проектов будет подниматься» прогноз оказался верным – видимо, благодаря другому прогнозу «игры будет делать кто-нибудь еще другой».
кажется, справляется
В среднем не оказался. В большинстве случаев я так и издаю одноразовые поиграйки на 20 минут, потому что есть такая конкретная ниша.
Это хорошо что помнит. Я справился с этим даже раньше.
https://www.trueachievements.com/publisher/Xitilon - за 12 прошлых месяцев у меня как раз 10 портов на Иксбокс и получается, в плане ещё 2 на него, и 5 портов на PS4. Дальше - больше, но не лучше. Лучше пока не получается - для этого нужны вложения, а не просто уверенность что можешь жить за пассивный доход год-два ничего не делая совсем.
Но формулировка была именно про 2020, а таковых там пять штук :3
А у вас что, часовой пояс на 3 месяца вперёд? 2020 ещё не закончился. :yak:
Окей, искренне желаю тебе успехов в издании пяти игр за три месяца!
Такие-то искренние подколки с бабушкиной лавочки. :yak: Nullable-Спасибо!
5 портов будут релизнуты на PS4 в октябре-ноябре, я эти слоты бронировал ещё летом.
Учитывая Иксбокс, есть шансы выйти и на 12 игр за 2020.
Боб Росс.жпг
Уже взяли. Напомни, когда ты последий раз делал игры не думая о том как пойдут продажи? Маркетинг начинается при создании игры. Выбирая жанр и планируя концепт ты думаешь: а будет ли успех у игрока. Зацепит ли, станут ли покупать. Вот - самый главный и действенный маркетинг и ты как мне кажется уже в нём.
(Потому что хотябы вот этот весь пост об этом, ты думаешь о том, что лучше покупается, ШП или ЗН)
Пфффф, сегодня. ШП я делал в 2008, о Стиме я узнал вообще где-то в 2012 что ли.
Моя следующая игра выглядит вот так, запишите это в протокол, релиз в декабре 2017:
Так что нет, не возьмёте. По крайней мере далеко не полностью, и не в ближайшие времена.
Так может такая игруха тоже зайдет. Нашел может свою нишу ))
Это мне напоминает людумдэйровскую 50 лет. Только она не зашла в таком виде совсем.
Ну ты ж её в Стим в таком виде и не выносил? Наверное стоило попробовать, кроме шуток.
Да и музыка в играх, как все мы знаем, лишь ухудшает продажи.
Теперь мне кажется это будет уже не в тему. Тем более там еще одна версия была, типа монохромная, которая сейчас на конгрегейте. Вот ее можно было выкладывать наверное сразу, пока она была в играх месяца там. Но, я, на самом деле, рад что не сделал так. Ведь игра могла бы не пойти. А это бы повлияло на отношение к стиму в дальнейшем.
Ты мне МНЕ с моей ШП рассказываешь?! Ох как я ржу.
Ну это же не первая твоя игра в стиме )
Так всё верно. Больше попыток - больше шансов. Игра никого не интересует, всех интересует момент, в который она выйдет, но этот момент никогда нельзя предугадать, он невычислим.
Или момент, когда будет со скидкой за 14 рублей? :-)
Такой момент тоже хорош, но среди сотен других игр за столько же - бесполезно. Надо чтобы игра стоила 14 рублей когда все остальные стоят много. А этого, видимо, больше в Стиме не будет никогда.
Надо выпускать бесплатную хорошую игру, пока не поздно. Потом и этим выделиться нельзя будет.
Не бесполезно, если она лежит в списке желаемого, а других игры за столько же - нет.
Да я думаю, что выделяться надо не на Стиме, а там, где обитает конкретная категория потенциальных игроков. Не все, кому могла бы понравится игра, даже зареганы на Стиме. Предполагаю, что свой сайт + хамбл виджет иной раз будет полезнее.
Судя по всему, аудитория действительно уникальных продуктов не обитает нигде. Понятно только где обитает аудитория клона %игранейм%. В группе/паблике/канале по %игранейм%!
Смотря какая уникальность. Если там прямо эффект погружения и уникальные эмоции, то таких игроков наберется много, т.к. многие за этим в игры и играют.
Если уникальная головоломка про филологию, то наверно, это к любителям головоломок и к филологам?
Звучит не очень выгодно. Пересечение двух областей даёт меньшую область чем каждая из них по отдельности. Некоторые думают что они таким образом объединяют две области - это не так. В итоге придётся каким-то образом пытаться продать игру подмножеству играющих в головоломки людей из филологов. Или наоборот.
И тут, как и куча языковых исключений в филологии, на сцену выходят Космо...рейнджеры... Как быть?
Не очень понял о чём речь. "Космические Рейнджеры" не паззл и не для филологов, а последняя игра на мобилки, где куча посредственного текста с ошибками, скорее уж похожа на прикол над таковыми.
"КР" как пересечение множества областей. Прокомментируй успешную версию, а не неуспешную (которая очень удобна для подтверждения твоей идеи, но...).
В "КР" не так уж много областей, и они далеко не такие специфичные как филология. Это обычная РПГ с необязательной аркадной частью, если мы говорим об оригинальной игре. Текстовые квесты, существующие в игре, скорее всего являются нереализованными частями задуманного концепта, запрятанными в буквы из-за невозможности делать это всё как полагается, с графикой и прочим. Если же так и было задумано, то и хорошо, но снова замечу что они не обязательны, а кто играет в основную игру и хочет их таки пройти, тот учится их проходить, отдыхая от основной игры и на время забывая о своих характеристиках корабля, финансах и прочем. Отдых от игры в игре, заодно со знакомством с другим жанром.
Дальше, после оригинальной игры, уже была и стратегия, и что-то ещё. В это я не играл уже, и чтобы мерять успехи, надо располагать конкретными цифрами и метриками. Сиквел взлетает на основе популярности предыдущей части, даже если сделан он не так хорошо, а тут сделали действительно лучше (в том смысле что выбор чем заниматься в игре стал богаче).
Я думаю, самое главное в таких смесях жанров и механик - как раз не накручивать слишком много разного, а в идеале сделать все из узкоспециализированных механик необязательными. Можно ведь и не сражаться в гиперпространстве, а просто лететь куда хотел. Про захваты планет не знаю, не довелось.
ИИИ = издатель инди игр
Резонно.
Нет, но лаконично. В погоне за маркетингом можно потерять себя, ну и другие восточные западные мудрости.
Можно и найти, вероятно?
Ага, но кого-то другого, часто скрывающимся за кем-то старым.
Да пофиг если в этой погоне он найдет деньги. Да и было бы что терять, лул. Не в обиду Кситу он не был "этим вашим" Нотчем, что там ему терять то.
Может, он будет хотя бы Заком, у которого Нотч скопировал прототип игры, чуток добавив от себя и поменяв основной фокус геймплея на тот, что уже был популярен в оригинале.
ИИИ = интересная инди-игра
Хотелось бы чтоб это было применимо ко всем ИИИ-играм.
На каждую ИИИ-игру найдется немало игроков, кому она интересна. Само собой, поскольку все игроки разные, то отдельно взятому игроку большинство инди-игр может не понравится.
А к чему не применимо - то и не ИИИ.
Я и не говорил, что продавать головоломки про филологию - выгодно.
когда-то у одного африканского мальчика был только собственный горшок, а теперь целая инди-ракетостроительная и инди-ракетозапускательная инди-отрасль
Этот горшок уже занят африканским мальчиком.
Да сам ты гораздо интереснее ЗН. Люди долбаные сумасшедшие.
Да дело не в том, что интереснее. Просто я вот посмотрел ролик ЗН - какой-то женерик пиксельный топдаун экшн типа TBoI, только TBoI выглядит интереснее и в статике, и в динамике. Цвета ярче, вот это всё.
Без обид.
Ну, да, makes sense. Просто, когда моя команда могла сделать это, или не сделать ничего, и забить на всё вообще, как это обычно и происходило ранее в других начинаниях, я предпочёл таки дотянуть замок до релиза, о чём не жалею. Но эффект ШП был велик, хах.
ну я думаю, что господа из треда правы в том смысле, что в ШП по скринами смотришь и думаешь ОГО, ЧТО ЭТО ТАКОЕ ВАЩЕ? 30 РУБЛЕЙ - НУ МОЖНО И ПОТЕСТИТЬ! И даже если вообще не зайдет, то люди могт сказать НУ ЗА 30 РУБЛЕЙ НОРМ ПОУГАРАТЬ. Это всё не в обиду, естественно.
Я даже не думаю, что цена определяющий фактор. К примеру, я чаще не покупаю игру потому что мне жалко ВРЕМЕНИ, а не денег. Но какую-то роль она сыграть могла, да.
Тут негласно подразумевается, что есть время и есть сумма денег, и человек решил полистать стим)
Ну, у тех кто может покупать игры, денег часто больше чем времени. А те, у кого времени много игры обычно пиратят. :D
Ты смотри, не пошатывай основы, а то так все бросят игры делать.
Чистая правда. Я как раз хотел сказать - ни у кого нет денег и времени одновременно. Или точнее - те, у кого есть и то и то, это очень малая доля игроков в Стиме.
Ну вот в этом году я купил себе новый компьютер за долларов 500. Далеко не самый топовый и геймерский, хоть и с 3.7GHz, 16GB DDR4 RAM, M.2 SSD и всё такое. И сразу, СРАЗУ подумал - хм, да ведь на эту сумму можно купить ААА-игр чтоб играть ещё год как минимум, но я не уверен что хоть одна из них меня реально зацепит и понравится. Картинки я не люблю, сюжетом меня ещё надо удивить, механика всегда найдёт чем расстроить, и так далее.
Не, ну конечно есть Train Simulator с DLC на 4 тысячи долларов, но это тоже не для меня.
А вот у тех кто массово покупает ШП за 30 рублей - действительно, цена очень важна. Повысить хотя бы в два раза, резко меньше будут покупать. А если бы я её раздавал бесплатно, может её не заметили бы вовсе, кто знает. Всё это своеобразно происходит как-то.
Там есть бесплатная дрезина. :)
Гениально!
Забавно, если б там была прямо бесплатная версия Трэйн симулятора. Но чтоб только одни дрезины были. :)
Я очень далёк от такого мышления. Я не своя целевая аудитория и не могу видеть их глазами. Хм...
А кто мешает делать игры для своей аудитории?
26 продаж за полгода
Не думаю, что Ксит играет только в игры с такими продажами. Наверняка, его круг интересов пошире
а, в этом смысле. "что мешает создавать игру крайне неопределенного жанра".
Я прост проецирую и пытаюсь сообразить, что это значит. У меня в библиотеке от NFS до AceCombat и кликер херо, TIS все никак не добавлю
Если тебе нравятся игры разных жанров, то у тебя, скорее всего, есть какой-то критерий выбора, кроме жанра. Что-то, что заставит предпочесть одну игру другой. Понятно, что в библиотеке полно хитов с распродаж, но во сколько из них ты играешь часто и подолгу?
Я вообще практически ни во что не играю в последние годы. Закупаю перевыпуски старых Икс-Комов, квестов от Sierra, и прочее, но крайне редко во что-то реально играю даже из этого.
Все без исключения игры от Locomalito котирую, они хороши. Cave Story я переиграл в её новой редакции для Стима. А дальше я даже и не помню. Rosenkreuzstilette, They Bleed Pixels, TIS-100, мне тут подсказывает Стим, но мне некогда даже вспоминать, в какие три с половиной игры я играл за те недолгие пару лет что я в Стиме есть.
http://steamcommunity.com/id/Xitilon/games/?tab=all
Вне Стима я уже вообще не играю. В современном инди-апокалипсисе невероятно долго копаться. Основные кандидаты в моём списке желаний, но я только желаю в них сыграть, покупаю и не играю. Мне некогда.
http://steamcommunity.com/id/Xitilon/wishlist/
Скилла не хватит, скорее всего. Почему люди повально не делают игры с отличной графикой и крутым геймплеем? Потому что это СЛОЖНО, блджад :D
Сложно в любом случае. Для меня это выглядит, как выбор, хочешь ли ты прокачать скилл хорошего разработчика или скилл хорошего производителя говна, которое авось кто-то купит
Выбор никогда не бинарен, вариантов очень много. См. analysis paralysis.
Я буду делать игры такие, как я сам хочу играть, но денег мне эти игры не принесут скорей всего. Только если будут приносить - тогда я буду свободен от нужды работать на аудиторию, которая будет платить деньги за то что ИМ хочется. Но это прямая дорога в мобилки и ААА, я на это не подписывался и не собираюсь.
Я имел в виду не выбор между голодным художником и зажиточным производителем контента. Я имел в виду, что если разработчик совсем не понимает своих игроков, он не понимает, что им нравится и поэтому не понимает, будет ли продаваться. Так почему не сделать жизнь легче, разрабатывая для аудитории, которую понимаешь? Вот что мне интересно.
Хорошо сказал
А. Ну так этим-то я заниматься как раз и собираюсь. До сих пор я просто выпускал то что мне нравится, и всякое рандомное. ШП мне самому технически тоже нравится, но это не было рассчитано ни на какую аудиторию в принципе.