Реализм в видео-играх
Да, тема стара, как мир... Эм, нет, как чуть менее долговечная история видео-игр. Я даже пытался затронуть её ещё в годы старого гамина, но в концепции рогаликов (которые тогда так сильно будоражили моё детское воображение). Повзрослев на год, сделав несколько игр и выпив не один десяток чашек кофе за разрешением наисложнейших проблем геймдизайна, я набрался смелости написать этот пост.
Что есть реализм?
Направление в искусстве, ставящее целью правдивое воспроизведение действительности в её типичных чертах.
Как вам такое определение, м? (без дискуссии о том, являются игры искусством или нет). Оно, эм... неплохое, но давайте вообще отбросим действительность и рассмотрим некоторый игровой мир.
Он реалистичен, если наделен логикой, которую он либо выстраивает сам, либо заимствует у сеттинга.
Мир Марио реалистичен, поскольку не имеет притязаний на какое-либо воспроизведение действительности. Да, Марио, кажется, человек, он прыгает, разговаривает и притягивается к земле, но этот мир вокруг него, мир летающих черепах, он абсолютно уникален и с ним не связаны почти никакие стереотипы! Этот мир формирует свою логику и безукоризненно ей следует: всех врагов можно убить прыжком на голову (кроме экземпляров с шипами на голове, но ведь это логично, верно?), а все они агрессивно настроены к протагонисту.
Большинство же шутеров обращается к сеттингу, с которым априори связаны все наши стереотипы. К реальной жизни. Когда я вижу аутентично выглядящий дробовик, стреляющий с аутентичным звуком, я ожидаю аутентичного эффекта от попадания, а не эксплуатации игровой условности в духе -n HP. Имея при себе ручные и подствольные гранаты, миномет и монтировку, я закономерно недоумеваю, почему я должен искать обход, наткнувшись на запертую дверь.
Реалистичная игра предоставляет целостный опыт, в который хочется верить.
Реализм? А нужен ли он?
Как цинично заметил Romson в своем комментарии, вполне возможно, что нет. На сегодняшний день видео-игры — театр одного актера в декорациях, любезно (и временами чертовски абсурдно) расставленных левел-дизайнером. Кому-то это нравится, но я теряюсь среди них и не могу играть под яркими лучами прожекторов и объективами камер. Картонность происходящего для меня сопоставима с плохой игрой актеров — я не могу поверить в опыт, который мне пытаются преподнести... Мне нужен реализм, just to have fun.
Фан > реализм?
Да. Скучный геймплей не спасет даже головокружительная аутентичность происходящего, правда? Что-ж, тогда здоровый скептицизм вообще ставит под вопрос существование реалистичной игры с нескучным геймплеем. Но ведь есть же Dwarf Fortress и... Verdun (если закрыть глаза на «малиновый джем» от пистолетных пуль). Так что фан и реализм могут, кажется, уживаться в одном котле.
Где же тогда реализм в играх?
У разработчиков всегда находятся аргументы против. Среди очевидных вариантов в духе «это сложно реализуемо», «это требует дополнительных вложений», «это может отпугнуть казуальных игроков», находится место даже для профессиональной этики геймдизайна.
Six Days in Fallujah создавалась при содействии участников штурма Фаллуджи и в теории должна была преподнести войну без каноничных для жанра условностей:
What we are trying to do in the experience is to help people feel and understand just a little bit of what it is like to be a Marine in a modern war
Первый показ игры попал в Американские СМИ. В сюжете в том числе демонстрировалось интервью с женщиной, сын которой погиб в Иракской войне. Она боится, что
the game would trivialize that sacrifice
и что тысячи геймеров будут нажимать на рестарт, в то время как ничто не способно вернуть жизни тысяч солдат...
И что в итоге?
Я считаю, что реализм (именно в той трактовке, которую я попытался сформулировать) — ключевой аспект любой игры. Вернее, любой игры, обладающей атмосферой и сеттингом. Поскольку они мгновенно приносятся в жертву условностям, никак необъясненным с точки зрения бытовой логики.
Индустрия считает по-другому. Сметают же с полок «малиновый джем», так стоит ли что-то менять?..
- 21 января 2016, 03:44
- 013
Под реализмом для себя понимаю не ограничения, а свободу возможностей сделать что-то такое, что редко позволено в играх, но обычно в реальности. Симуляцию, видать.
Реализм воздействия.
Махать оружием не по фиксированным траекториям, а как хочется. Die by the Sword, Hammerfight, Gladiator Duel, Physhack Arena
Бить и швыряться нешаблонными вещами – разряженным ружжом иль оторванными конечностями. Die by the Sword, Severance: Blade of Darkness, Space Station 13, Hotline Miami
Ломать всё. Red Faction, Voxelstein 3D
Реализм смерти.
Равной смертности каждому! Случайная пуля кладёт. И чтоб не всякий умирал наповал, но корчился от ран и требовал первой помощи иль добивания. Arma, Space Station 13
Можность не убивать, но калечить и обезвреживать. Space Station 13
Таскать раненых, спасать. Arma, Space Station 13, Emergency
Передача ощущений умирания, помрачения, страха. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Многообразие ранений и недугов с последствиями. Robinson's Requiem, unReal World, Cataclysm, Project Zomboid, NEO Scavenger
Реализм жизни
Экосистемы. Взаимосвязи. Пищевые цепочки. Жизненные циклы. Большие последствия малых воздействий. SimEarth, Gungan Frontier, DinoSystem, ECO
Можность заметно менять мир (особенно в ММО). Minecraft-likes, Wurm Online, Space Engineers, ...