Achron. Стратегия в Реальном Времени с Управлением Временем.
... где труднейшей задачей явится внятное описание игры...
Механика.
Автор не может вспомнить как откопал эту стратегию, созданную двумя людьми; а потому начнёт с наитруднейшего - с игровой механики.
Итак. Что такое RTS, думаю, объяснять не надо - тот кто играл в любой "Command and Conquer" знает что это такое(хотя игра скорее походит на Universe at War - Earth Assault - мнение автора). Ничего особенно нового игра в этом плане не представляет. Всего три рассы Люди "Humans", Инопланетяне "Grekim" и Роботы "Vecgir" - думающие и чувствующие. "Древа" развития этих расс различаются так же радикально, как в том же "Starcraft"-e. Два типа ресуров - кристаллы (синие) и плазма (красная). Здания, апгрейды, юниты, сильные и слабые стороны, земля и воздух. Но не потому автор взялся описывать Achron...
...А потому, что эта стратегия УНИКАЛЬНА. В чём же заключается управление временем. Разработчики называют свою игру meta-time strategy. Achron это некто существующий и думающеий вне времени, но давайте по порядку!
Настоящее всегда движется вперёд со скоростью 1 секунда в секунду. И игрок, помимо обозревания карты во всех 4х направлениях. может обозревать линию времени в двух направлениях. Игрок может посмотреть в прошлое или будущее состояние карты. У игрока есть также постоянный запас субстанции под названием "ХРОНОЭНЕРГИЯ".
"ХроноЭнергия" тратится на отдачу приказов юнитам и зданиям в прошлом. Чем дальше от настоящего - тем больше придётся потратить. Скорость восстановления "Х.Э." всегда постоянна. Есть функция командира - все подчинённые за ним повторяют -таким способом экономится "Х.Э.". Диапазон вашего действия от -5 минут в прошлом (это порог, где один приказ опустошает весь резервуар "хроноэнергии" - дальше стоит неизменное и недосягаемое прошлое) до 1.5/ 2 минуты в будущее (которое, как вы поняли будет меняться так часто, что не всегда выгодно отдавать в нём приказы).
"Хроноволны" - волны, несущие информацию об изменениях в прошлом, сделанных игроками - из прошлого в будущее. Именно поэтому будущее столь призрачно - набегает "хроноволна" и "бац!" у вас нет пол базы - благо в "окне времени" отображаются все события в виде графиков. Так что вы почти всегда сможете отвоевать благоприятное прошлое у противника, однако надо быть на чеку.
Как вы поняли, подобная механика сносит башню. А между прочим в игре есть "Хронопортеры" и "Телепортеры" - перемещение юнитов в пространстве и времени. И тут автор опускает голову в глубоком поклоне - учтены все комбинации, все парадоксы и открываются бесчисленные новые и неожиданные возможности для искушённого стратега. Не говоря уж о том, что вам подвласта и скорость времени: да, настоящее неотвратимо идёт вперёд, но вы всегда можете в критический момент нажать на "паузу", расставить кому кого атаковать; или пустить время с двойной скоростью, если хотите проследить изменения из прошлого в настоящее.
А мы всё ещё говорим о той же самой стратегии!
А выглядит Achron так:
Почему она нам так малоизвестна?
Во первых это почти инди игра - сделанная двумя людьми. Обладает на сегодняшний день достойной графикой и неплохим музыкальным рядом. Главная её проблема - цена (авторы, благо, выдают 2 копии игры - чтобы можно было одну подарить другу и играть с ним) и необходимое для усвоения время. Хотя, признаться, автору хватит и сюжетной кампании из 25 миссий. Диалоги сделаны не профессиональными актёрами, а юниты не умеют ходить в обход - запомните это, если решитесь взяться - за ними нужен глаз да глаз. Кроме того, чтобы отдать юниту новую команду в прошлом - нужно отменить все будущие кнопкой Z. Я не знаю как, но кучка людей нашла эту игру, и они даже устроили чемпионат.
Вот канал YouTube одного из разработчиков игры. Он очень поможет в усвоении.
В нём же можно посмотреть чемпионат. Но без предварительного усвоения игры -
вы мало что поймёте.
Официальный сайт
Скачать официальную демо версию
"Achron" настоящая находка для искушённого и прожжённого стратега.
Знание английского необходимо.
- 18 июля 2012, 12:23
15 комментариев