Инди-пятница #6. Искусство бреда

UV437

QWOP

Little machines still goes deeper

Next week...

Избранное пользователя

Первым делом я начал создавать изолированный сеттинг. Так я называю те сеттинги, которые максимально отдалены от устоявшихся правил в умах игроков.

Это сложно объяснить, проще показать на примере - неизолированные сеттинги - стандартное фентези и постапокалипсис. В первом случае берется какая-нибудь сказочная земля, или даже создается целый мир, со сложнопроизносимыми именами богов, затем берутся расы - люди, эльфы, гномы, полуэльфы, орки, полуорки и т.п. - каждая раса представляет какое-то определенное качество, и создателю сеттинга даже не надо трудиться - полуорки всегда будут грубыми бугаями, в то время как эльфы будут прекрасными и надменными. Классика постапокалипсиса же состоит в катастрофе (взрывы атомных бомб, биологическая угроза, войны и т.п.), после чего по пустошам начинают сновать райдеры (их везде зовут именно так), а цивилизованные люди пытаются основать свои поселения, довольно примитивные, и отбиваются от райдеров. Все эти элементы сами по себе не плохи, но чаще всего они не обдумываются - они берутся как шаблон и вставляются в сеттинг, и из-за этого сеттинг получается не достоверным и, хм, шаблонным. Об этом я писал еще тут более подробно.

Иными словами, я не пытался создать целую вселенную с подробно расписанной структурой мира, странами, национальностями, обычаями и т.п.

Был мир, и вот его не стало, он разрушился, и остались от него лишь мелкие кусочки. Это самое главное. В таком сеттинге я могу прорабатывать каждый такой мелкий кусочек, его историю, соединять этот кусочек с другими кусочками, и в итоге получается целый мир.

Время действия ближе к началу двадцатого века, то есть уровень науки уже довольно высокий, что можно понять из описаний некоторых предметов. Но при этом мистические штуки присутствуют, и, более того, не отвергаются наукой, наука сама их изучает. Такой прием мне интересен уже давно, и я рад наконец его использовать. Такие штуки как Индикатор Дюма (прибор для определения уровня призрачной энергии) или Циутр (маленький бумажный паучок, который спасает от призраков, который, увы, не вошел в демку, потому что я не успел реализовать локацию с призраками) были придуманы мной очень давно.

Первая локация - стандартное клабище с зомби. Только зомби названы кадаврами (моя очень давняя привычка, в одном из самых моих первых сеттингов я начал называть их так), и они не пытаются съесть мозги главного героя. На голове у них странные скафандры, природу которых можно узнать из описания одного из предметов. Все кадавры не агрессивны, кроме одного - это тоже важная часть строения мира, игрок может увидеть, что существа в такой тьме становятся более опасными (жаль в текущей демке это не показано геймплейно).

Сам процесс телепортации в осколки мира также участвует в создании мира игры - неиспользуемая в демке фича "Каталист" позволяет изменять характеристики локации. Стандартные штуки типа "враги становятся сильнее, награда становится больше" или "шанс дропа редкого предмета увеличивается" активируются с помощью катализаторов, но при этом это могут быть уникальные для каждой локации события или изменения. Так, например, использование особого ностальгического предмета как катализатора к могильной бирке позволяет посетить кладбище кадавров в недалеком прошлом (потому что time is convoluted). Здесь уже нет врагов, есть только опрятные могильные плиты (стоит обратить внимание что в локации в демке эти плиты просто раскиданы повсюду, за ними никто не следит - это тоже способ подачи истории), можно даже увидеть призрачные тени, которые олицетворяют родных и близких, которые навещают могилы. Это никак не влияет на геймплей (впрочем, в ностальгической версии мира всегда можно спрятать новый артефакт), но сильно помогает в создании сеттинга и общей атмосферы.

Также не стоит бояться явных отсылок к реальному миру, даже при общей изолированности сеттинга (например, из недавних примеров - коктейль молотова в Bloodborne и божественные книги, написанные шрифтом Брайля в Dark Souls 3), это позволит придать особый колорит описываемому. Такой отсылкой в демо версии является описания предмета "Старый флакон с таблетками". Там говорится о добровольцах, на которых эти таблетки тестировали, а также о лаборатории #731. Это отсылка к печально известному отряду #731, прочитав о котором можно сразу догадаться, о каких "добровольцах" идет речь. Другой такой отсылкой является тот же Циутр (отсылка к Сартру), который, опять таки не вошел в игру.

Создав такую запутанную, но при этом довольно простую структуру, я теперь могу наполнять ее всячески, вгрызаясь в основу мира и присоединяя к ней новые осколки, делая мир все больше и связанней.

Помимо этого я много работал над звуком - мне кажется это очень важная часть игры. Основная тема, играющая в главном меню, должна создавать атмосферу печали и таинственности (благодаря шепотам). Больше в демо версии нет музыки - лишь звуки окружения, это один из моих излюбленных приемов, который сейчас популизирует Dark Souls (хотя ее авторы использовали этот же прием десять-пятнадцать лет назад в Shadow Tower на PS1 и Shadow Tower Abyss на PS2). Звуки кадавров и атаки прикручивались в последнюю очередь, но я успел создать потустороннее ощущение в битве с диким красноглазым кадавром, навесим на его звуковые объекты специальные фильтры.

Вот таким образом создается атмосфера в Project Dark Reality.

Да что вы усложняете все. Берешь и хуяришь игру, пока не сготовится, делов-то.

Да я понял уже ) Зачем вот это было писать:

Было бы интересно знать, какие именно косяки с управлением.

))

Или ты думал, что косяк с управлением, это когда я жму "влево", а он идет "вправо"?

Не инди-разработчик ты ни хрена. Инди-разработчик должен сразу говорить "иди в жопу" или "не нравится, не играй". Сразу же )) А не используя двухходовки типа "а что не так с управлением?"