Импровизированное "интервью" с Николаем Дыбовским, главным ледорубом студии Ice-Pick Lodge
(Январь 2013)
"Интервью" произошло на официальной странице (так называемом паблике) студии Ice-Pick Lodge в социальной сети Вконтакте. Изначально это было трудно назвать интервью, это был просто разговор между фанатами и Николаем в комментариях к последней новости о том, что выход Тук-тук-тук задерживается, и предположительно переносится на весну. Но наших вопросов и ответов Николая было столько, что я просто не мог оставить их погибать в огромной куче (больше 500 комментариев к новости) сообщений. Так и получилось это "интервью", которое я теперь хочу представить и вам, гаминовцам, участникам ресурса, который я уже давно читаю. Много вопросов про прошлые, создающиеся и будущие проекты студии, инди-разработку, и многое другое.
Ночь первая, в которой фанаты негодуют, Николай осваивает социальные сети, а потом все мило беседуют.
Q Есть ли в планах какие либо "конкурсы" или иные мероприятия . Вот "китайская комната" недавно для всех ожидающих запустила мини конкурс (хотя и без призов) в котором фанаты должны были голосом изобразить страх, записать это и отослать им с целью дальнейшей интеграции этого контента в проект. Нет ли у вас в планах подобного?
A Нет. До сих пор с дрожью вспоминаю, что дал слабину и каким-то образом допустил конкурс по Тургору, благодаря которому на обложке игры едва не оказался логотип L'Etoile.
Очевидно, объяснить это можно только тем, что к концу разработки я вообще с трудом различал буквы и звуки.
Q Раньше с комьюнити общался LxR. Он покинул что ли студию? Учитывая, что его не было на ролике Тук-тук.
A LxR уже давно основал собственную компанию, Alabama. Саша Жуков и Halfgild Wynac тоже сейчас работают с ним. Они делают игры для соцсетей. Нормальный процесс. "Клеменца и Тессио решили создать свои семьи". -_-
Q Можете сказать, сколько человек сейчас трудится в студии?
A Семь. Как говорил Камбэй Симато: "По одному человеку на каждое направление, и троих в резерв" -_- В резерве - Митос, Машрумер и Настя Байгушева.
Q Вы не диктатор в своей студии, или было замечено?
A Куда там... я робкий проситель. Даже Наташа уже начинает на меня покрикивать. ...но прошу обычно очень убедительно. Это такое особое кун-фу: как у того котика из "Шрека"
Q Подскаст не отменялся? Будет как и планировался в конце этого месяца?
A Подкаст Климов хочет приурочить к релизу игры. Так что мы его переносим, если он не передумает.
Q Вы бы ещё на форум иногда заглядывали, а то там царит тишина и уныние.
A На форум я заглядываю обычно так: мне пишут в личку и призывают в какую-то ветку, я тут же выезжаю с мигалкой. Либо мне в почту приходит сообщение, что кто-то ответил на один из моих постов. Он слишком огромен, я не могу его мониторить.
Q Вам больше никто не нужен?
A Друзья. Все, кто ищет работу или хочет помочь на общественных началах - пишите на nord@ice-pick.com. Только я должен сразу предупредить, что у нас
1) семейная студия и вписаться в нее практически невозможно, но иногда возможно.
2) больше всего напоминает сейчас картину Айвазовского "Бриг Меркурий после боя с двумя турецкими линейными кораблями". Посмотрите еще раз на эту картину и подумайте - хотите ли вы на этот корабль?
Q Хочу сделать свою инди-игру. Но боюсь, что не вытяну, что еще духовно не дорос. Но желание то есть! Что мне делать?
A Это, конечно, только вы должны решить.
Но когда мы начинали - я чудовищно, до дрожи боялся Мора. Мне никогда не было так страшно. Я чувствовал, что ввязываюсь в дело, которое никогда не смогу осуществить. Никогда. Все равно, что взялся переносить через пропасть ребенка, не будучи уверенным в том, что не упадешь - тебя ж уже всего шатает, а ты только ногу на мост поставил.
Но я просто запретил себе об этом думать тогда. Возможно, это был не самый ответственный мой поступок, но вот такое решение я принял для себя. Или за меня его кто-то принял. Больше ничего сказать не могу.
Q Вы сейчас работаете только над ТТТ. Другие проекты отложены или работа параллельно ведется и над ними? В плане - командной и Вашей личностной работы: вы способны выбросить из головы прочие проекты, пока не завершен предыдущий? И если нет - вносите ли вы идеи из будущих работ в ту, над которой работаете сейчас?
A Да черт его знает.... Ну, конечно, они там все в голове как-то сидят, как на коммунальной кухне, и более-менее уживаются, и влияют друг на друга. Но сейчас, разумеется, ТТТ самый больной ребенок, и все остальные временно забыты.
Q Как вы относитесь к многопользовательским играм?
A Если кратко - я верю, что можно сделать глубокую онлайн-игру. И это было бы даже интересно. Просто она должна быть с одним М - multiplayer, но не massive. А еще откровенно признаюсь, что я просто пока слишком мало об этом размышлял. И все мои соображения пока - на уровне предчувствий и предрассудков.
Q Много где читал и слышал, что Мор сделан по сценарию театрального спектакля, который ваша команда IPL создала. Но вот нигде не могу найти информации о нем, не то чтобы сценария. Можно ли узнать что-нибудь более подробное про спектакль, чем просто факт его существования?
A Я как раз в постмортеме про это напишу. Это действительно так. Но это было еще за год до появления студии. Называлось все это "Мятеж". Все материалы погибли с моим старым ноутбуком - я сдал его в ремонтную мастерскую, а через две недели обнаружил, что ее там больше нет вместе со всем содержимым.
Q А как лично вы считаете, ТТТ это - проект эксперимент, передышка между большими проектами или всё же нечто большее? Как вы сами позиционируете ТТТ, можно узнать?
A Передышка. Я вообще сначала не хотел за это браться. Взялся как раз по тем причинам, которые описал в новости, которую мы все сейчас комментируем. И еще - потому что, как сказал Айрат "надо делать хоть что-то, пока ждем ответа из Европы". А ответа мы ждали насчет Холода и римейка Мора
Q Я не так много слышал про Холод. Смотрю, все его ждут, тонут в ожиданиях, а я вот не в курсе. Можно прям одной строкой про этот проект?
A Это игра про любовь, похожая на Мор. Скрестите "Ромео и Джульетту", "Тишину в небе" и "Семь подземных королей", получите примерное представление о сеттинге. Но я не думаю, что этой игре суждено увидеть свет. Уже перегорело.
Q Сколько вам нужно денег? Какой шедевр вы будете делать после ТТТ? Я знаю, творчество не терпит расписания, но на ваш взгляд более вероятно?
A Про деньги, кстати - хороший вопрос. После ТТТ, скорее всего, мы будем делать римейк Мора. Потому что я привык прислушиваться к голосу ноосферы, а она сейчас активно лупит меня носом об стол и повторяет: "Делайте его, делайте, немедленно!"
Серьезно. Понимаю, что это пафосно звучит, но вот такой уж я чудак. По крайней мере, сам верю в то, что говорю.
Просто сигналы со всех сторон приходят. Глупо же их игнорировать и списывать на воображение.
Q Позвольте вопрос - а зачем римейк (Мор Утопии)? Что хотите доделать/переделать?
A Там чудовищная графика (технически), много багов, невозможная боевая система и много других косяков. Мы отнесемся к игре очень, очень бережно. ... Хотя очень велик соблазн рассказать ту же историю другими голосами и с другой стороны. Безобразный английский перевод.
Q Как там манифест?
A Я, наверное, слишком серьезно к нему отношусь - все-таки старше стал. Уже редакций двадцать переменил - и все кажется плохо. Хотя и понимаю, что манифест - это не научная статья.
Просто у меня сейчас происходит какая-то серьезная внутренняя перестройка, которая касается, естественно, и мировоззрения в целом. Очевидно, трудно написать манифест, под которым, возможно, не захочется подписываться, когда она завершится.
Q Есть ли планы по переносу Мора в литературное произведение или экранизацию?
A Были, неоднократно. Но понятно, что предлагал не Герман и не Звягинцев. ) Поэтому все это очень быстро превратилось в пшик.
А что касается книжки... не знаю. Трудный вопрос. Эта вещь была задумана как игра, вероятно, будет лучше, если она ей и останется. Кроме того, я еще не чувствую себя достаточно зрелым, чтобы писать книжки.
Q Кто и как подбирает актеров на озвучивание персонажей ваших игр?
A Я подбираю. И озвучиванием всегда сам руковожу.
Q Можете назвать ориентиры, на которые вы смотрите при создании ваших произведений? То есть, писатели, художники, игроделы и подобные люди.
A Я могу выделить как бы три отдельные группы
1) общее направление каких-то размышлений о проблеме, которая мне спать не дает. Ясно, что отзвуки ее я нахожу во множестве книжек, стихов, статей и т.д. Например, к "Мятежу" (а потом к "Мору") меня привели почти два года размышлений о возможности идеального государства и идеального общества. К "Тургору" - размышления о природе энергии, которая дает возможность что-то познавать и создавать. И так далее.
В этом свете, скажем, на Мор "Мартовские иды" Уайлдера повлияли гораздо больше, чем "Марсианские хроники" (Камю, кстати, вообще прошел стороной - прочел его по обязанности, уже начав работать над игрой и он никакого следа в моей душе не оставил - не потому что книжка плохая, она хорошая - просто не созвучна была) - хотя при работе над Мором я ни разу не вспоминал об Уайлдере.
2) вещь, которая служит толчком для осознания сюжета и всего замысла в целом. Скажем, "Тургор" был придуман буквально за секунду во время прослушивания песни Paint it, black
3) вещи, которые толкают вперед уже в процессе работы над игрой, над какой-то частной деталью. Обычно это музыка.
Q Расскажите пожалуйста, как у вас зарождается потребность создать игру и как формируется концепция. Колоритный прохожий или ситуация в метро или впечатление от фильма или что то еще. Как в команде реагируют на вашу первую презентацию концепции?
A В команде реагируют обычно очень и очень сдержанно. Прямо скажем, без восторгов. Но я уже писал, что у нас такая команда, не слишком экзальтированная.
Потому что они сразу думают, как все это сделать - и на них приходится первый удар трагического несоответствия замысла возможностям.
Хотя справедливости ради, никто ни разу не сказал "полный отстой". Петр, возможно, иногда это думает, но как я уже говорил, он редко произносит больше, чем одно слово за раз.
Q В одном из интервью, Вы упомянули, о написанной книге, кажется о каком-то сеттинге "Всадников" . Можно как нибудь ознакомиться?
A Да, я писал роман, когда был студентом. Тогда он казался мне ужасным, сейчас понимаю, что он был хорошим. Но издавать его уже не буду, дорого яичко ко Христову дню. Он писался в 90-е, с тех пор литературный процесс шагнул вперед, и рядом с книжкой "Дом в котором" (на которую он был удивительно местами похож) он будет смотреться странно.
Q Какова была причина восстаний в Мятеже?
A Для того, чтобы ответить на ваш вопрос, нужно описать, какая ситуация была в стране. Насколько она была хорошей. Иначе будет непонятно. Причина была в том, что одним из признаков идеального общества является неизбывное стремление людей вперед, к неизмеримо лучшему, чем сейчас. И чем идеальнее страна, тем больше будет в ней недовольных - потому что они становятся Людьми с большой буквы и это порождает в них способность видеть новые горизонты и новые недостатки в существующей системе. Если очень примитивно - то как-то так.
Q Что планируется с распространением "Тук-тук-тук"? Шансы сейчас пройти Гринлайт без новой рекламной кампании мне представляются невысокими. Так ли это и если да, какие шаги могут быть и какая альтернатива?
A Ничего не знаю, и знать не хочу про то, что там куда пройдет. Сейчас хочу просто сделать игру и забыть о ней навсегда. Дальше пусть она сама себя рекламирует. Гринлайт этот я вообще никогда всерьез не воспринимал - и вальвовцы сказали, что, в общем, в нашем случае это не так уж важно - они нас любят почему-то.
Q Что больше всего времени занимает в разработке игры и что самое затратное финансово?
A Команда уверена, что больше всего времени занимают мои тормоза, задержки, залипания и вечное стремление все переделать. Вероятно, они правы.
С другой стороны, именно это наименее затратно финансово, потому что я совестливый, и в такие периоды зарплату стараюсь не брать. Вообще же 90% бюджета это зарплаты, которые у нас обычно распределяются почти равномерно. Старая гвардия получает не сильно больше новичков, а иногда и поровну. 10% - аренда. На пиар мы не тратим практически ничего.
Q Вы не думали о привлечении волонтеров-специалистов через соцсети?
A В целом у нас отрицательный опыт работы с волонтерами. С другой стороны несмотря на общую замкнутость и нежелание общаться, лично я много и охотно встречаюсь с новыми людьми. Во мне совершенно неистребима вера в чудо, и я всякий раз предполагаю, что "а вдруг это один из нас". С другой стороны, очень досадно обижать людей, когда оказывается, что мы не можем настроиться на одну волну.
У нас действительно очень семейная студия - нет "рабочего регламента" и формализованных отношений. Все складывается только на личной совместимости.
Q Только вчера обсуждали о том, как вы говорили что в новых играх отказываетесь от текста, потому что текст якобы чужд компьютерной игре. Между тем, вашей пиковой точкой был Мор. Тут даже вопрос не в том, правы вы были или нет, а в том, что не кажется ли вам, что вы попались на удочку профессиональных деятелей культуры (в хорошем смысле слова), которые в поисках того, как сказать, постепенно все меньше понимают, что именно они хотели сказать.
A Не то чтобы попался на удочку. Скорее это следствие честолюбия (которое я склонен считать пороком). Мне не хотелось стать пленником одного жанра - даже с учетом того, что наши достижения в нем люди оценили довольно высоко. Хотелось попробовать свои силы в самых разных направлениях.
Изначальный замысел Тургора, кстати, был очень хорошим - я сейчас это понимаю. Хотя игра была вообще немой. Из слов - только заголовок и титры. Но поскольку я постоянно сомневаюсь в себе, иногда я поддаюсь влиянию товарищей - тем более, тут важный принципиальный момент, мне все время хочется, чтобы все посидели за рулем, благо студия крохотная. В результате получается компромисс, многие недостатки которого проистекают из того, что нарушена первоначальная цельность замысла.
Мор - единственная игра, где я не шел на такие компромиссы. Довольно дорогой ценой, кстати, потому что в результате мы поссорились и разошлись с Ильей, моим другом и тогда арт-директором, и надолго разлучились с Митосом, ведущим художником.
От текста я не то, чтобы отказываюсь - просто я понимаю, что интерактивная книжка - это все-таки книжка. Хочется научиться (рискованное слово, но я считаю себя не мэтром, а экспериментатором - мне именно поиск интересен; хотя я понимаю, что из-за этого страдают игроки, которые постоянно получают нечто сырое и не отточенное) работать с чисто игровой техникой.
Это же самое интересное. И к слову о манифестах - именно эта цель и была нашей декларацией. Найти уникальный художественный язык игры.
Q На самом деле, для меня как раз творчество многих людей закончилось, именно когда они начали искать идеальную форму, и я при этом прекращал понимать, что именно они хотят сказать в своей идеальной форме. В любом случае, спасибо большое за ответ.
A Я не говорил про поиск идеальной формы. Мысль, которая лежит в основе игры, для меня первична, разумеется.
Но это ведь тоже так вот рационально трудно просчитать, да и не хочется... Оно все как-то сразу в голову приходит. Но повторюсь - и с Эврикой, и с ТТТ ситуация нетипичная.
Товарищей моих задевает то, что я в интервью часто "открещиваюсь" от Эврики - им кажется, что я таким образом спихиваю с себя ответственность за "неудачную" игру. На самом деле я и не открещиваюсь от нее, и не считаю ее неудачной! Просто это действительно тот случай, когда цельного концепта и цельного замысла не было в голове ни у кого. Это был как бы придуманный заказ от нас самих самим себе. Это совершенно не то же самое, чем когда в голову приземляется Настоящая Идея и начинает там величественно чистить свои огненные перья.
Q Вопрос про перевод Мора - насколько я помню, несколько лет назад зарубежные фанаты начали перевод игры на английский. Но вопрос немного не о том - какие были ваши ощущения от официального перевода Мора (хотелось бы услышать больше, чем просто ответ что он плохой)? И ваша реакция на фанатский перевод?
A Стыдно сказать, но до фанатского перевода я так и не добрался. Несколько раз спрашивал Эля, как можно посмотреть на него и в каком виде он существует. Не помню, что Эль мне отвечал, но помню, что из всех его ответов я делал вывод, что это невозможно или трудно. Официальный плох потому, что он халтурен. Его делали плохие переводчики из агентства, которых не было времени контролировать - и винить тут надо опять же меня, потому что я все дописывал в последнюю минуту.
Q Вы так колоритно, хоть и в двух словах, описали своих товарищей... Случалось ли вам делать кого-то из студии прототипом героя своей игры? Не только внешне - про фото Гаруспика я помню.
A Нет, не случалось. Я уже говорил, герои не придумываются, они сами приходят. Наоборот, часто бывает так, что они уже пришли, а я совершенно не представляю, что с ними теперь делать.
Q Учитывая сказанное вами о "Холоде", вызывает волнение судьба столь интересно описанного вами однажды проекта "Живое слово". Можно ли надеяться, что горячий металл наполнит эту форму?
A Надеяться, конечно, можно. Меня эта тема очень зацепила. Тот самый случай, когда сразу ясно, что идея не придуманная, не из пальца высосанная - а общая, витающая в воздухе, подлинная. Дальше все зависит от обстоятельств. Не последнее из них - бюджет.
Q А как пришли Братья?
A Точно так же. Раз - и сразу видишь его. В общих чертах, конечно, мелкие детали потом уже додумываются.
Ночь вторая, в которой игроки продолжают задавать вопросы.
Q Возможно вопрос из разряда сферических, но все-таки - можно ли надеяться в новом Море на полную озвучку персонажей? В оригинале этого немного не хватало, учитывая блестяще озвученную и поставленную вступительную сцену.
A Про озвучку - нет, исключено. Это адская, титаническая работа.
Q Ну и еще относительно праздный вопрос - сейчас есть достаточно много инди-команд (в т.ч. отечественных) относящихся к играм как к искусству - дружите с кем-нибудь из них, общаетесь? "Летающее кафе", (почившие) Action Forms, еще может кто? (Про Tale Of Tales и Phantomery знаю, хотя последние совсем что-то совсем PC-игры забросили).
A С Георгием Белоглазовым мы дружим. Он, кстати, выручил нас займом с ТТТ, за что я ему очень благодарен. С Tale Of Tales - в приятельских отношениях, но переписываемся редко.
Q Нескромный вопрос касательно "Тук-тук-тук": увидит ли игрок в ней сломанную "четвертую стену", учитывая то, что во всех прошлых проектах этот пролом наличествовал (что крайне впечатляло)?
A Я не знаю. Эта самая "четвертая стена" - вообще несколько чуждое мне понятие. В последнее время я все чаще его слышу, но все меньше понимаю, что каждый раз под этой стеной подразумевают. Вот вы что в него вкладываете?
Q Скажем так, некая механическая отстраненность игры от игрока. Его существование над системой.
A Ну если так - то мы и первые три стены стараемся не строить.
Q Бюджет для нового Мора это что - Кикстартер, западные продюсеры, отечественные продюсеры, что-то другое?
A Думаю, придется собирать с миру по нитке. На КС мы всю сумму точно не соберем. В лучшем случае - половину.
Q Я так понял, книга Мариам Петросян вам понравилась? Что скажете?
A У меня очень личное отношение к этой книге - и мое мнение не может быть объективным. Все, что мне в ней не нравится, возможно, не нравится мне совершенно не потому, почему оно могло бы не понравиться остальным.
Q В манифесте 2001 года вы говорите, что "Мы намерены делать игры для своей страны и о своей стране." Изменилась эта политика за десять лет или же осталась прежней?
A Осталась прежней. Я еще не дорос до уровня гражданина мира. Хотя опыт общения с иностранцами на КС немножко подвинул меня в эту сторону.
Но мне сейчас вспомнилась "Речь о Пушкине" Достоевского. Мне нравится общее направление его мысли (хотя не нравится настроение и контекст) - и было бы радостно думать, что универсальность, "вселенскость" и некий культурный протеизм вообще свойственны русскому дискурсу - в котором и русские игры лежат.
Но вообще я не чувствую себя достаточно компетентным для рассуждений на подобные темы - это просто ощущение.
Q Ваше отношение к "Вангерам", какое оно?
A Вангерами я восхищаюсь - хотя ни разу не добирался в них далеко. Но обязательно рано или поздно пройду их до конца.
Q Я вспомнил вопрос, который давно меня интересовал — а почему после патча, у Бакалавра из списка приближенных исчез Младший Влад?
A Меня больше удивляет, что он вообще там был. Но наверное, так было нужно. Я уже не помню.
Q Можно узнать ваши мысли об огромной популярности "let's play" видео? Как вы думаете, не убивает ли подобное некую духовную составляющую игры? И как бы вы отнеслись к подобному видео по Мору или Тургору?
A Я думаю, что это неплохой комедийный жанр. Прием-то очень древний - "шут" (в смысле, маска, роль) комментирует нечто, что позиционирует себя как серьезное. Это круто, потому что смешно. Чем больше пафоса в исходнике, тем смешнее можно это сделать.
К Мору и Тургору тоже относится. Смех не может убивать духовность. Смеяться можно (и нужно) над всем, прежде всего над серьезными вещами.
Q А как вы относитесь к творчеству Quantic Dream? В частности к Heavy Rain. Как вы вообще относитесь к жанру "интерактивное кино" и самой тенденции делать игры все более кинематографичными?
A У меня никогда не было такой приставки... Я не играл в Heavy Rain, но очень хочу. Мы с товарищами решили, что как только разбогатеем хоть немного и снимем большое помещение, сразу заведем себе там игровую комнату с большим экраном и всеми современными приставками. Тогда и поговорим.
А к тенденции отношусь сдержанно. Я люблю условность. По-моему, надо делать так, как Тим Шефер. По крайней мере, мне стилизация - такая как в Grim Fandango или Психонавтах - импонирует больше всего.
Если уж КИ создает мир с нуля - так зачем копировать то, что можно снять на кинопленку, верно? Уж лучше использовать возможность и забабахать что-то совершенно сюрреалистичное.
Q Знакомы ли вы с игрой Botanicula и как вы относитесь к студии Amanita Design?
A Она прелестная. Ну как их можно не любить?
Q Ваше отношение к To The Moon?
A Она очень, очень крутая. Вообще должен покаяться - я УЖАСНО мало играю и почти не слежу за новинками. Но вот вы прямо прицельно назвали те игры, в которые я с восторгом поиграл буквально в последние несколько месяцев.
Q Все игровые тексты в команде пишете именно вы?
A Да. И не только внутриигровые. Вообще все, включая бухгалтерскую отчетность
Но справедливости ради, этим мое участие и ограничивается. Все остальное делают мои друзья-коллеги
- 02 февраля 2013, 09:37
Большое спасибо.
Не за что) Уже наверное год как хотел что-нибудь написать на гамине, но все-как то не получалось. А тут шанс подвернулся.
Согласен с ним. Направленность игры на небольшую массу людей делает возможным сделать глубокую игру со своей философией.
Для больших масс людей больше подходят игры "аттракционы", что-то вроде социальной каши, где все варятся в одном котле.
Лично я думаю, что и ММО можно сделать глубокой. Но не сейчас, и вряд ли - в ближайший десяток лет. Во-первых, мешают высокие требования к ресурсам и, соответственно, необходимость в хорошей окупаемости и снижении рисков. Во-вторых, ещё многопользовательскими-то играми почти никто не занимается. Я знаю только о "The Endless Forest" и "Bientôt l’été", но Tale-of-Tales уже сдулись, вроде как.
Love, We The Giants, Kingdom Of Loathing тоже ОЧЕ глубокая
Большое спасибо за "We The Giants"
А что глубокого в Love?
Не знаю
Ух, советопожертвие WeTheGiants даже сподвигло на стихосложенье!
If you sad and miserable – go ahead, and give the sample.
Bring your blood to someone – let's donating coming soon!
Но ведь Bientôt l’été тоже от ТоТ, насколько помню.
А насчет "глубоких" ММО... На ум приходит одна вещь, но никак названия вспомнить не могу.
UPD
Кстати Sleep is Death недостаточно ММО, а Planeshift недостаточно глубокая? И чем не подходит A Tale in the Desert?
Bientôt l’été вроде бы последняя игра, которую они сделали с прицелом на искусство.
Sleep Is Death - это ведь даже не game, а toy, не так ли?
Planeshift пойду качать :)
На мой взгляд вполне себе game, и лично у меня вызывает стойкую ассоциацию с некоторыми TRPG.
Sleed is Death не такая уже и massive
Не исключаю. Сделать глубокую MMO можно, но для небольшого количества человек такую игру сделать легче. Чтобы ориентироваться не на бесконечную реиграбельность, а на шлифовку сюжета, художественной части, музыки.
Есть ли в The Endless Forest глубокий сюжет или там просто путешествуешь в открытом мире?
Путешествовать и общаться с другими игроками.
Глубина совсем необязательно должна заключаться в сюжете. TEF - как раз попытка сделать глубокую игру с помощью игровых средств, а не заимствованных. IMO не очень удачная, но всё же.
Спорный момент. Насколько игра будет глубокой, только за счёт путешествий и общения с людьми. Мне тяжело судить, я не играл.
Мне кажется этих двух составляющих будет недостаточно. Если добавить полноценный сюжет не получается в концепцию игры, можно добавить какие-то отдельные сцены раскрывающие суть мира или его историю. Тогда игра будет иметь достаточную глубину.
Игровые средства - это передача чего-то через познание игроком системы. (По крайней мере - и это тоже. Я предполагаю, что есть и другие варианты.)
Вспомнил настолку War on Terror и понял, что это и есть пример глубокой многопользовательской игры без сюжета, пользующейся именно этими средствами. От игры возникает ощущение, что вот оно, так всё и происходит на самом деле. Те же закономерности, ну вы поняли
Под игровыми средствами понимается - система зависимостей игровых элементов? Структура игрового процесса - так тоже можно назвать. Примерно понял тебя )
[[Space Station 13]] бывает временами весьма уютен и глубок засчёт концентрированности игровых ситуаций-вариантов при ограничении игровых сессий по времени. Конечно, если хорошие ролевики встретятся.
FOnline: The New Future, который маленький ролевой сервер, занятен был когда-то отыгрышем маленьких ситуаций. Теперь наворотили немало возможностей, но декорации пока не те.
Найти бы ещё нечто подобное, театрально-импровизационное, по вводным сценариям дабы игралось...
Но все же на Станции 90% раундов это дикий хаос. И хреновая оптимизация не добавляет игре красоты. Но примерно раз в сто раундов бывают просто восхитительные события, этим она и прекрасна.
ТТТ не жду, мне она (судя по ролику) кажется какой-то ерундой. А вот за "интервью" спасибо.
http://vk.com/icepicklodge?w=wall-33165854_1092
Там он написал, что то, что мы видели на ролике - вторая сборка, которую они выбросили. В том числе - из-за лишнего упрощения.
Вот правда теперь ТТТ выглядит в моих глазах как хтоническое нечто. Хотя, в этом и заключается ее привлекательность для меня - интересно будет посмотреть на конечный результат.
Ну тогда ладно, дам игре второй шанс :-)
И еще мне кажется, что Дыбовскому не подходит роль гендира, как-то он все судя по ответам в облаках летает.
Клеменца и Тессио на связи!
Не могу просто пройти мимо не сказав - в первую очередь, мы делаем не социальные игры, а работаем с разными формами, так сказать. Эксперимент с социальной формой, как ни сранно, не первый, и далеко не удачный - через эту форму сложно преподносить даже самые простые идеи. Но возможно. Георгу Белоглазову, я считаю, это отчасти удается.
Гораздо интереснее, на мой взгляд, другой эксперимент. Классический Ice-pick, как мне кажется, обладал одним недостатком - у нас не получалось доносить сложные мысли простым языком. Вот скажем, детская литература - казалось бы, пиши любую муру, добавь картинки и готово! А нет, дети они наоборот, как лакмусовая бумажка - чувствуют такое, и тупо теряют интерес. Написать хорошую книгу для детей, это один из самых сложных жанров в литературе.
С такими мыслями мне и пришла в голову сделать игру соприкасающуюся с темами Тургора, но не в жанре "эпичного пророчества", а более доступной. При этом я говорю не о переупрощении идеи, не дай бог. Мы лишь хотим избавиться от "колдобин" формы - избавиться от лишних технических огрехов, мешающих воспринимать, так скажем.
Вот такие дела.
Ждите еще новостей.
За интервью спасибо. ТТТ не жду, как не ждал и предыдущие две игры Ледорубов. Честно говоря кроме собственно Мор.Утопия в их творчестве меня лично ничего не зацепило, но вот он действительно оставил глубокий след, произведя самое неизгладимое впечатление. Так что, для меня Ледорубы команда одной игры, но зато какой!
Следовало прицепить еще опрос
Что бы вы хотели увидеть после Тук-тука?
-римейк Мора
-новый проект
Я бы проголосовал за второе, очень не хочется, чтобы такая уникальная команда тратила силы на топтание на месте.
А вот народ в паблике думает иначе. Большая часть аудитории хочет римейк. Но я солидарен с вами, нужны новые проекты. А римейки пускай фанаты делают.
Где ты большую часть-то увидел? Меньше трети же.
Пардоньте, чушь несу. Не подумал сложить все результаты. Да, действительно, получается что большая часть людей за новые проекты. Тогда ок, я верю в светлое будущее.
На форуме тоже ремейк хотят.
Даешь ремейк
На форуме 50 на 50, по крайней мере когда я заходил последний раз. Я надеюсь, что опросы просто для того, чтобы понять, в какую сторону двигаться при разработке именно нового проекта. То есть победи Мор, диалоговая часть в игре будет бОльшей.
Позвольте, чем же они столь особенные? Я не понимаю этого аргумента, но всё равно хотел бы увидеть новый проект.
Ну а много вы назовете похожих игр? Про "особенность" для отечественного игропрома говорить излишне. Речь не о исполнении, которое местами хромало на обе ноги, а о подходе и немного о простом уважении к своему потребителю.
Вылетающая по поводу и без забагованная игра с кошмарным управлением - это уважение к своему потребителю?
Отечественный игропром вообще не очень богат на игры без багов и с хорошим управлением, если на то пошло. Особенно в годы выхода Мор Утопии. Да и западный. И управление там вполне нормальное, есть примеры гораздо хуже.
Для меня явное неуважение к потребителю - это огромное количество "русских квестов", заваливших одно время отечественный рынок, локализации и издание игр Акеллой, да и много чего другого, что сейчас уже встречается реже. И Мор на тот момент был заметно лучше других представителей отечественного игропрома. А сравнивать его по сегодняшним меркам - это немного глупо.
А счастливые исключения вроде Космических Рейнджеров являлись счастливыми исключениями.
Простите, конечно, но всё это, мягко говоря, чушь.
Примеры гораздо хуже, разумеется, есть, что, впрочем, совершенно не означает, что Мор что-то выигрывает на их фоне.
2005 год? Отечественные игры? За год до Мора вышел Периметр, примерно через год вышли HoMM 5, в тот же год вышла Магия Крови. Вот в статье упомянули Action Forms (они, правда, инди никогда не были), играл я в 2008 в их Анабиоз, тоже игра с историей и атмосферой, только почему-то её авторы до ума довели. Мор даже как-то неудобно ставить в один ряд с этими проектами. Если сравнивать с Гульмэном, то это хит, безусловно. Но даже в отечественной инди-среде Ice-Pick Lodge по всем статьям проигрывает тем же Phantomery Interactive.
Ну да, в целом все так и есть. Плох я последнее время в спорах, или просто лень.
Но Мор все же хороший. Люди его любят, несмотря на все его недостатки. Прям как старого мишку с заплатками и оторванными пуговицами-глазками. Честно, мне кажется ни Герои 5, ни Магия Крови, ни Анабиоз так и не стали "народными" играми. Да, они хорошие, качественные игры. Но пятые так и не стали заменой третьим, Магия Крови забылась (ну честно, сейчас мало ее кто вспомнит). Анабиоз... он просто отличный, но опять же, не верю что его кто-то помнит.
Так что Ледорубов я уважаю за то, что они сделали, наверное все-таки культовые игры. Пускай корявые, но культовые.
Но да, говорю я это все как фанат, так что могу объективно ошибаться. Хотя объективизм вещь такая, там можно так вывезти, что все ошибаются...
Мор тоже не стал народной игрой: да, в своих кругах культовой, но не народной, если мы вкладываем в это слово одно и то же.
Идея-то в Море хорошая, с этим городом и жителями и историями (потому я за качественный римейк, но, раз полная озвучка отпадает сразу, то о каком качественном римейке речь?), а вот реализация... Ну, не хочу разводить срач на ровном месте. Айс-пику можно пожелать удачи и перейти наконец от теоретический эзотерики к практическому воплощению задуманного.
При всем уважении к Кранку и Экшн Формс, у их игр ровно те же проблемы, что у Мора. Периметр хорошо оптимизирован, но с кашей вместо сюжета, и, чего уж там, потенциально интересными геймплейными идеями, не доведенными до ума (можно почитать интервью Кранка в game.exe). В анабиоз, вершину Экшн Формс, вы видимо не играли - баги и ужаснейшая (западные рецензенты вам в помощь) оптимизация.
Итого. Мор у нас вышел одним из столпов отечественной игро-индустрии, пусть и со всеми ее болячками.
- мне что, сфоткать валяющуюся дома коробку от 1С? Купил и играл, я вообще намеренно в комментарии указал только те игры, с которыми знаком так сказать лично.
Для невнимательных, кстати, цитата из моего комментария выше:
У каждой игры есть проблемы. Может, Периметр без особого сюжета (хотя, фанаты могут поспорить, но я к их числу не отношусь). Может, у кого-то тормозил Анабиоз. Суть в том, что Мор имеет не просто одну из перечисленных проблем, а целый комплект.
- фанаты могут утверждать всё, что угодно.
Ну во-первых меня вряд ли можно назвать фанатом, однако то, что игра лучше 90% продукции этой страны (тм), было очевидно.
И что за комплект проблем-то? Что за чудесные баги, обошедшие мой тогдашний не-топовый пека стороной? Что ужасного в управлении, если оно типично для любой рпг от первого лица?
- кому?
- вылеты, музыка, которая не играет, к примеру. Если этого не было у Вас, это не значит, что этого не было ни у кого.
кому?
Ну, по идее, должно быть вам - перечислили же выше свой топ русских игр (скромный)
Вот кого еще из отечественных разрабов вы можете представить с успешной кампанией на кикстартере? Мне почему-то на ум приходит разве что Гусаров.
Кранк? Возможно, но не факт. Давно занят продюссерским делом вместо разработки и малость подпортил карму. Экшн Формс? Тоже вряд ли, хотя уважения за труды заслуживают. Кто-то из остатков GSC планировал с Cradle выставляться.
Выводы, что называется, делайте сами. А секрет успеха, оказывается, прост: не делай дерьма, не держи покупателя за дурака.
Если этого не было у Вас, это не значит, что этого не было ни у кого.
За все человечество не говорил, упаси боже, но как минимум три примера могу вспомнить среди товарищей: пара багов, как и у меня, случалась. Ровно в один игровой день (11?), баги не критичные и всего одним патчем правились (вспомнил кошмар с патчами к Ксенусу).
- все игры из моего "топа", слава богу, на три головы выше творения Ice-Pick Lodge.
Остатки GSC могут успешно трудоустроиться и безо всяких Кикстартеров, что показывает пример Метро 2033, а Action Forms давно перешли под производство мобильных игр под другой вывеской. Я не мыслю разработчиками, я мыслю играми, как основой вообще игровой индустрии для меня, потому для меня нет никакого секрета успеха у Ice-Pick Lodge, потому что сам успех сомнителен.
Остатки GSC могут успешно трудоустроиться и безо всяких Кикстартеров
Тем не менее с Cradle вышла проблемка. Речь шла не про то, что никто работать не может - Нивал тот же в пример приводить не стал. Речь про карму и упорство. Большинство доморощенных девелоперов успешно похерили первое, а переход на мобилки - все-таки слив, учитывая прошлые амбиции.
К чему это все: если Айспик чуть ли не единственная сейчас подает признаки жизни, значит она что-то делала правильно.
- мм, ещё раз: бывшие сотрудники GSC сделали Метро 2033 и делают продолжение, причём тут Cradle. Подавать признаки жизни в соцсетях и делать игры это по моему мнению совершенно не одно и то же. Давайте уже определимся: Ice-Pick Lodge это компания игровых разработчиков или просто медиа-продукт, возникший по стечению обстоятельств?
С патчем ничего не вылетает, первый раз проходил без него: игра вылетела всего один или два раза.
Управление - это вы про Мор? Обычное шутерное управление с поправкой на сурвайвал. И под уважением я подразумевал немного не то.
- это я про то, что ходить приходится в стиле зомби. По местности передвижение происходит слишком медленно. Это поправка на "выживание"? :)
- попробую угадать: что-то про великую задумку, идею и прочую эзотерику. То есть отличная идея с поганой реализацией это уважение к игроку?
про великую задумку, идею и прочую эзотерику
и что это за бред? просто авторы рассчитывали на ЦА несколько постарше, чем у какой-нибудь ониблэйд, прости господи
По местности передвижение происходит слишком медленно.
прямо как в Морровинде
двухминутный путь к очередному нпс может напрячь, если не знать, как проложить продуктивный маршрут, заработав параллельно денег или накупив товара для дальнейшего обмена
- не знаю, у Вас надо спросить.
- всё понятно, удачи.
не знаю, у Вас надо спросить.
Разве я хоть что-то написал про эзотерику и идею?
Нет. Отослать перечитывать мои посты?
всё понятно, удачи.
Ну-ну, я то же самое мог написать после ваших непонятных претензий к управлению (оно-то там самое обыкновенное, других проблем хватает), однако не хамил.
- Вы сами сначала научитесь чужие посты читать до конца, потом отсылалку отрастите.
А то у меня уже такое впечатление, что я Вам должен и обязан любить Мор.
А то у меня уже такое впечатление, что я Вам должен и обязан любить Мор.
Разумеется нет. Просто странно: у игры полно недостатков, но вы называли самое натянутое, что можно придумать.
Я назвал то, что не понравилось лично мне :)
Нет. Но эта игра мне не нравится. Я даже не знаю никого, кому она нравится.
Напоследок процитирую Википедию:
Очень весомый довод. А мне она нравится, и я знаю порядочно тех, кому она нравится тоже. Тем же может похвастаться наш уважаемый С. Галенкин.
Что из?
Если:
1) Сам руководитель студии Ice-Pick Lodge, Николай Дыбовский, вправду говорил то, что я процитировал из Википедии — а это значит, что художественная часть игры не удалась;
2) Зулин (раз уж ссылаемся на личные мнения игравших людей) "может похвастаться" тем, что, по-моему, совершенно справедливо разругал систему искусственного интеллекта и столкновений, используемую в игре — а это значит, что и техническая её часть хромает (хоть он несколько и смягчил мнение, говоря вначале, что это что-то, что не стоит считать именно игрой);
3) Я не вижу здесь ни одного противоречия, то есть игра вправду представляет из себя нечто, про что можно было сказать указанное в первых двух пунктах. То есть, Зулин действительно обозревал её, а Дыбовский действительно говорил про неё.
То:
Собственно, о чём разговор? Что же остаётся от игры, если вычесть из неё и искусство, и имитацию реальности, причём последняя и так со скидкой? Столп индустрии? Ну извините, я не понимаю.
У современных игр слишком много векторов развития. В Море хорошо одно, и плохо другое, а в целом — кому-то это Вещь, а кому-то — пустое место. Давайте на этом и закончим.
Просто согласитесь с тем, что люди ее любят, и студию любят. А спорить с фанатами лучше не стоит, по себе знаю.
Ну да, как раз это я и сказал:
Да собственно после кикстартера это всем очевидно.
Почему-то у многих будто в голове тумблер: либо игра идеальна во всем, иначе на звание классики претендовать не может; либо полнейший провал, не нужный никому.
Познакомите со "всеми"? А то я, кажется, "всех" не знаю. Хотя, я думал, что "все" — везде.
Эта игра хороша, в том смысле что места на полке под неё не жалко. Не сказал бы что это классика.
Не классика, но что то вроде "вполне значимый вклад в игроиндустрию". Отобрала трон у сюжета второго сайлент хилла, и в отличие от "арт"овых The Path, Journey и всего прочего имеет довольно ярко выраженный геймплей, то есть действительно игра, а не интерактивный скринсейвер
Плюс если перечитать доклады Дыбовского, все правильно он говорит и в некой степени это так или иначе выражалось в играх прошлых лет. Он просто пробовал все соединить
Да буквально все игровые ресурсы про это и написали. Согласитесь, не каждому экс-ссср девелоперу успешный сбор средств бы удался.
Присоединюсь к guing. В гугле при написании Knock-Knock Kikstarter можно увидеть новостные ссылки, на которых четко и ясно написано - первый успешный отечественный проект на Кикстартере. Так что, этот "жжж" неспроста.
Давайте я здесь отвечу сразу всем, в смысле, вам троим.
Я не хочу перечитывать доклады Дыбовского, считать, кто сколько собрал средств, кто из СССР, а кто нет.
Эти критерии, подключившиеся к компьютерным играм — это паразитирующие условности, на основе которых делать вывод об игре попросту порочно. Игры существуют для денег? Игры существуют для отечества? Для вкладов в индустрию?
Ну пусть он первый. Пусть первый отечественный. Первый отечественный на Кикстартере. Ёлки, мало ли чего первого где на свете есть?
Я вижу игру, я оцениваю игру. Прекрасно, если вокруг неё хорошее мнение, или столько-то публикаций. А я оцениваю игру. И думаю, нормальному человеку как-то в голову не приходит говорить спасибо за то, что игра оказалась не интерактивным скринсейвером.
Странно. Я думал, мы уже закончили. Давайте хоть теперь закончим? Пусть игровые ресурсы пишут, экс-СССР-девелоперы разрабатывают, отечественная игроиндустрия поднимается, а на Кикстартере продолжают собирать средства.
Мы им разрешаем.
"И думаю, нормальному человеку как-то в голову не приходит говорить спасибо за то, что игра оказалась не интерактивным скринсейвером."
нехорошо так вырывать из контекста, превращая в непонятно что, а точнее угодный себе окрас.
Здесь не было попытки оскорбления. Представьте себе человека с улицы, который не знает и знать не хочет ни The Path, ни доклады, ни Кикстартер. При этом хорошо разбирается в играх подобного жанра. Что же он скажет об игре? Будет ли радоваться тому, что она лучше других игр, которых он не знает?
Подобного жанра? Adventure/action/survival?
Вопросом на вопрос? Какая разница?
это контрол-вопрос, чтобы исключить возможность того, что под "жанром" было сказано что то другое
Честно говоря, колебался между "жанром" и просто "областью". Ну пусть так.
>>Что же он скажет об игре?
Вот и я думаю примерно так же.
C другой стороны благодаря ремейку с прошлым творчеством разработчиков ознакомится большее количество новых людей. В Мор Утопия сыграло довольно ограниченное количество игроков.
Но соглашусь, что ремейк - не очень хороший путь для творчества, воплощения новых идей.
Мне кажется, сыграло достаточно, и те, кому не понравилось тогда, и за римейк браться не будут. Разумеется, если на консолях игру выпустить, то дело другое, но это сильно навряд ли.
Многие вообще про неё не знают. А когда узнают, всё равно не сразу понимают, что это такое. Я вот только после третьего-четвёртого упоминания решил поиграть.
Ух, обнаружилось существование драгоценного артефакта – ноутбука с текстом театральной постановки, по которой создавали Утопию. Большой квест для городского расследования!
Узнать бы поподробней вводную о той конторке ремонтников беглых...
Нет никакого ноутбука, стёрто всё
Нету ремонтной мастерской, но ведь ноут ещё может существовать, хоть и в чужих руках...
Хмм... за десять лет винчестер ноута рассыпался скорее всего. Да и данные отформатированы были скорее всего. Проще и интересней, на мой взгляд, после выхода ТТТ уговорить Николая рассказать хотя бы основы Мятежа, и дать фанатам попробовать восстановить его самим. Интересный результат может получится.
Ноут-то вернули, но пустой.
Прочитал полностью, спасибо, мне понравилось, было интересно. ) почитал еще и про другие игры, упомянутые в статье.
Уморительно.
http://ice-pick.diary.ru/p138440462.htm
Круто )
Вроде как 4 октября Тук-Тук-Тук выйдет
Хороший материал. Отдельно радует тот факт что люди из Ice-Pick Lodge даже зарегистрировались чтобы оставить комментарий, один, зато какой!