Импровизированное "интервью" с Николаем Дыбовским, главным ледорубом студии Ice-Pick Lodge

(Январь 2013)

 "Интервью" произошло на официальной странице (так называемом паблике) студии Ice-Pick Lodge в социальной сети Вконтакте. Изначально это было трудно назвать интервью, это был просто разговор между фанатами и Николаем в комментариях к последней новости о том, что выход Тук-тук-тук задерживается, и предположительно переносится на весну. Но наших вопросов и ответов Николая было столько, что я просто не мог оставить их погибать в огромной куче (больше 500 комментариев к новости) сообщений. Так и получилось это "интервью", которое я теперь хочу представить и вам, гаминовцам, участникам ресурса, который я уже давно читаю. Много вопросов про прошлые, создающиеся и будущие проекты студии, инди-разработку, и многое другое.

nikolai.jpg

Ночь первая, в которой фанаты негодуют, Николай осваивает социальные сети, а потом все мило беседуют.

Q Есть ли в планах какие либо "конкурсы" или иные мероприятия . Вот "китайская комната" недавно для всех ожидающих запустила мини конкурс (хотя и без призов) в котором фанаты должны были голосом изобразить страх, записать это и отослать им с целью дальнейшей интеграции этого контента в проект. Нет ли у вас в планах подобного?

 

A Нет. До сих пор с дрожью вспоминаю, что дал слабину и каким-то образом допустил конкурс по Тургору, благодаря которому на обложке игры едва не оказался логотип L'Etoile.
Очевидно, объяснить это можно только тем, что к концу разработки я вообще с трудом различал буквы и звуки.

 

Q Раньше с комьюнити общался LxR. Он покинул что ли студию? Учитывая, что его не было на ролике Тук-тук.

 

A LxR уже давно основал собственную компанию, Alabama. Саша Жуков и Halfgild Wynac тоже сейчас работают с ним. Они делают игры для соцсетей. Нормальный процесс. "Клеменца и Тессио решили создать свои семьи". -_-

 

 

 

Q Можете сказать, сколько человек сейчас трудится в студии?

 

A Семь. Как говорил Камбэй Симато: "По одному человеку на каждое направление, и троих в резерв" -_- В резерве - Митос, Машрумер и Настя Байгушева.

 

 

 

Q Вы не диктатор в своей студии, или было замечено?

 

A Куда там... я робкий проситель. Даже Наташа уже начинает на меня покрикивать. ...но прошу обычно очень убедительно. Это такое особое кун-фу: как у того котика из "Шрека"

 

 

 

Q Подскаст не отменялся? Будет как и планировался в конце этого месяца?

 

A Подкаст Климов хочет приурочить к релизу игры. Так что мы его переносим, если он не передумает.

 

 

 

Q Вы бы ещё на форум иногда заглядывали, а то там царит тишина и уныние.

 

A На форум я заглядываю обычно так: мне пишут в личку и призывают в какую-то ветку, я тут же выезжаю с мигалкой. Либо мне в почту приходит сообщение, что кто-то ответил на один из моих постов. Он слишком огромен, я не могу его мониторить.

 

 

 

Q Вам больше никто не нужен?

 

A Друзья. Все, кто ищет работу или хочет помочь на общественных началах - пишите на nord@ice-pick.com. Только я должен сразу предупредить, что у нас

 

1) семейная студия и вписаться в нее практически невозможно, но иногда возможно.

 

2) больше всего напоминает сейчас картину Айвазовского "Бриг Меркурий после боя с двумя турецкими линейными кораблями". Посмотрите еще раз на эту картину и подумайте - хотите ли вы на этот корабль?

 

 

 

Хочу сделать свою инди-игру. Но боюсь, что не вытяну, что еще духовно не дорос. Но желание то есть! Что мне делать?

 

A Это, конечно, только вы должны решить.
Но когда мы начинали - я чудовищно, до дрожи боялся Мора. Мне никогда не было так страшно. Я чувствовал, что ввязываюсь в дело, которое никогда не смогу осуществить. Никогда. Все равно, что взялся переносить через пропасть ребенка, не будучи уверенным в том, что не упадешь - тебя ж уже всего шатает, а ты только ногу на мост поставил.
Но я просто запретил себе об этом думать тогда. Возможно, это был не самый ответственный мой поступок, но вот такое решение я принял для себя. Или за меня его кто-то принял. Больше ничего сказать не могу.

 

 

 

Q Вы сейчас работаете только над ТТТ. Другие проекты отложены или работа параллельно ведется и над ними? В плане - командной и Вашей личностной работы: вы способны выбросить из головы прочие проекты, пока не завершен предыдущий? И если нет - вносите ли вы идеи из будущих работ в ту, над которой работаете сейчас?

 

A Да черт его знает.... Ну, конечно, они там все в голове как-то сидят, как на коммунальной кухне, и более-менее уживаются, и влияют друг на друга. Но сейчас, разумеется, ТТТ самый больной ребенок, и все остальные временно забыты.

 

 

 

Q Как вы относитесь к многопользовательским играм?

 

A Если кратко - я верю, что можно сделать глубокую онлайн-игру. И это было бы даже интересно. Просто она должна быть с одним М - multiplayer, но не massive. А еще откровенно признаюсь, что я просто пока слишком мало об этом размышлял. И все мои соображения пока - на уровне предчувствий и предрассудков.

 

 

 

Q Много где читал и слышал, что Мор сделан по сценарию театрального спектакля, который ваша команда IPL создала. Но вот нигде не могу найти информации о нем, не то чтобы сценария. Можно ли узнать что-нибудь более подробное про спектакль, чем просто факт его существования?

 

A Я как раз в постмортеме про это напишу. Это действительно так. Но это было еще за год до появления студии. Называлось все это "Мятеж". Все материалы погибли с моим старым ноутбуком - я сдал его в ремонтную мастерскую, а через две недели обнаружил, что ее там больше нет вместе со всем содержимым.

 

 

 

Q А как лично вы считаете, ТТТ это - проект эксперимент, передышка между большими проектами или всё же нечто большее? Как вы сами позиционируете ТТТ, можно узнать?

 

A Передышка. Я вообще сначала не хотел за это браться. Взялся как раз по тем причинам, которые описал в новости, которую мы все сейчас комментируем. И еще - потому что, как сказал Айрат "надо делать хоть что-то, пока ждем ответа из Европы". А ответа мы ждали насчет Холода и римейка Мора

 

 

 

Q Я не так много слышал про Холод. Смотрю, все его ждут, тонут в ожиданиях, а я вот не в курсе. Можно прям одной строкой про этот проект?

 

A Это игра про любовь, похожая на Мор. Скрестите "Ромео и Джульетту", "Тишину в небе" и "Семь подземных королей", получите примерное представление о сеттинге. Но я не думаю, что этой игре суждено увидеть свет. Уже перегорело.

 

 

 

Q Сколько вам нужно денег? Какой шедевр вы будете делать после ТТТ? Я знаю, творчество не терпит расписания, но на ваш взгляд более вероятно?

 

A Про деньги, кстати - хороший вопрос. После ТТТ, скорее всего, мы будем делать римейк Мора. Потому что я привык прислушиваться к голосу ноосферы, а она сейчас активно лупит меня носом об стол и повторяет: "Делайте его, делайте, немедленно!"
Серьезно. Понимаю, что это пафосно звучит, но вот такой уж я чудак. По крайней мере, сам верю в то, что говорю.
Просто сигналы со всех сторон приходят. Глупо же их игнорировать и списывать на воображение.

 

Q Позвольте вопрос - а зачем римейк (Мор Утопии)? Что хотите доделать/переделать?

 

A Там чудовищная графика (технически), много багов, невозможная боевая система и много других косяков. Мы отнесемся к игре очень, очень бережно. ... Хотя очень велик соблазн рассказать ту же историю другими голосами и с другой стороны. Безобразный английский перевод.

 

Q Как там манифест?

 

A Я, наверное, слишком серьезно к нему отношусь - все-таки старше стал. Уже редакций двадцать переменил - и все кажется плохо. Хотя и понимаю, что манифест - это не научная статья.
Просто у меня сейчас происходит какая-то серьезная внутренняя перестройка, которая касается, естественно, и мировоззрения в целом. Очевидно, трудно написать манифест, под которым, возможно, не захочется подписываться, когда она завершится.

 

 

 

Q Есть ли планы по переносу Мора в литературное произведение или экранизацию?

 

A Были, неоднократно. Но понятно, что предлагал не Герман и не Звягинцев. ) Поэтому все это очень быстро превратилось в пшик.
А что касается книжки... не знаю. Трудный вопрос. Эта вещь была задумана как игра, вероятно, будет лучше, если она ей и останется.
Кроме того, я еще не чувствую себя достаточно зрелым, чтобы писать книжки.

 

 

 

Q Кто и как подбирает актеров на озвучивание персонажей ваших игр?

 

A Я подбираю. И озвучиванием всегда сам руковожу.

 

Q Можете назвать ориентиры, на которые вы смотрите при создании ваших произведений? То есть, писатели, художники, игроделы и подобные люди.

 

A Я могу выделить как бы три отдельные группы

 

1) общее направление каких-то размышлений о проблеме, которая мне спать не дает. Ясно, что отзвуки ее я нахожу во множестве книжек, стихов, статей и т.д. Например, к "Мятежу" (а потом к "Мору") меня привели почти два года размышлений о возможности идеального государства и идеального общества. К "Тургору" - размышления о природе энергии, которая дает возможность что-то познавать и создавать. И так далее.
В этом свете, скажем, на Мор "Мартовские иды" Уайлдера повлияли гораздо больше, чем "Марсианские хроники" (Камю, кстати, вообще прошел стороной - прочел его по обязанности, уже начав работать над игрой и он никакого следа в моей душе не оставил - не потому что книжка плохая, она хорошая - просто не созвучна была) - хотя при работе над Мором я ни разу не вспоминал об Уайлдере.

 

2) вещь, которая служит толчком для осознания сюжета и всего замысла в целом. Скажем, "Тургор" был придуман буквально за секунду во время прослушивания песни Paint it, black

 

3) вещи, которые толкают вперед уже в процессе работы над игрой, над какой-то частной деталью. Обычно это музыка.

 



 

Q Расскажите пожалуйста, как у вас зарождается потребность создать игру и как формируется концепция. Колоритный прохожий или ситуация в метро или впечатление от фильма или что то еще. Как в команде реагируют на вашу первую презентацию концепции?
A В команде реагируют обычно очень и очень сдержанно. Прямо скажем, без восторгов. Но я уже писал, что у нас такая команда, не слишком экзальтированная.
Потому что они сразу думают, как все это сделать - и на них приходится первый удар трагического несоответствия замысла возможностям.
Хотя справедливости ради, никто ни разу не сказал "полный отстой". Петр, возможно, иногда это думает, но как я уже говорил, он редко произносит больше, чем одно слово за раз.

 

Q В одном из интервью, Вы упомянули, о написанной книге, кажется о каком-то сеттинге "Всадников" . Можно как нибудь ознакомиться?

 

A Да, я писал роман, когда был студентом. Тогда он казался мне ужасным, сейчас понимаю, что он был хорошим. Но издавать его уже не буду, дорого яичко ко Христову дню. Он писался в 90-е, с тех пор литературный процесс шагнул вперед, и рядом с книжкой "Дом в котором" (на которую он был удивительно местами похож) он будет смотреться странно.

 

 

 

Q Какова была причина восстаний в Мятеже?

 

A Для того, чтобы ответить на ваш вопрос, нужно описать, какая ситуация была в стране. Насколько она была хорошей. Иначе будет непонятно. Причина была в том, что одним из признаков идеального общества является неизбывное стремление людей вперед, к неизмеримо лучшему, чем сейчас. И чем идеальнее страна, тем больше будет в ней недовольных - потому что они становятся Людьми с большой буквы и это порождает в них способность видеть новые горизонты и новые недостатки в существующей системе. Если очень примитивно - то как-то так.

 

 

 

Q Что планируется с распространением "Тук-тук-тук"? Шансы сейчас пройти Гринлайт без новой рекламной кампании мне представляются невысокими. Так ли это и если да, какие шаги могут быть и какая альтернатива?

 

A Ничего не знаю, и знать не хочу про то, что там куда пройдет. Сейчас хочу просто сделать игру и забыть о ней навсегда. Дальше пусть она сама себя рекламирует. Гринлайт этот я вообще никогда всерьез не воспринимал - и вальвовцы сказали, что, в общем, в нашем случае это не так уж важно - они нас любят почему-то.

 

 

 

Q Что больше всего времени занимает в разработке игры и что самое затратное финансово?

 

A Команда уверена, что больше всего времени занимают мои тормоза, задержки, залипания и вечное стремление все переделать. Вероятно, они правы.
С другой стороны, именно это наименее затратно финансово, потому что я совестливый, и в такие периоды зарплату стараюсь не брать. Вообще же 90% бюджета это зарплаты, которые у нас обычно распределяются почти равномерно. Старая гвардия получает не сильно больше новичков, а иногда и поровну. 10% - аренда. На пиар мы не тратим практически ничего.

 

Q Вы не думали о привлечении волонтеров-специалистов через соцсети?

 

A В целом у нас отрицательный опыт работы с волонтерами. С другой стороны несмотря на общую замкнутость и нежелание общаться, лично я много и охотно встречаюсь с новыми людьми. Во мне совершенно неистребима вера в чудо, и я всякий раз предполагаю, что "а вдруг это один из нас". С другой стороны, очень досадно обижать людей, когда оказывается, что мы не можем настроиться на одну волну.
У нас действительно очень семейная студия - нет "рабочего регламента" и формализованных отношений. Все складывается только на личной совместимости.

 

 

 

Q Только вчера обсуждали о том, как вы говорили что в новых играх отказываетесь от текста, потому что текст якобы чужд компьютерной игре. Между тем, вашей пиковой точкой был Мор. Тут даже вопрос не в том, правы вы были или нет, а в том, что не кажется ли вам, что вы попались на удочку профессиональных деятелей культуры (в хорошем смысле слова), которые в поисках того, как сказать, постепенно все меньше понимают, что именно они хотели сказать.

 

A Не то чтобы попался на удочку. Скорее это следствие честолюбия (которое я склонен считать пороком). Мне не хотелось стать пленником одного жанра - даже с учетом того, что наши достижения в нем люди оценили довольно высоко. Хотелось попробовать свои силы в самых разных направлениях.
Изначальный замысел Тургора, кстати, был очень хорошим - я сейчас это понимаю. Хотя игра была вообще немой. Из слов - только заголовок и титры. Но поскольку я постоянно сомневаюсь в себе, иногда я поддаюсь влиянию товарищей - тем более, тут важный принципиальный момент, мне все время хочется, чтобы все посидели за рулем, благо студия крохотная. В результате получается компромисс, многие недостатки которого проистекают из того, что нарушена первоначальная цельность замысла.
Мор - единственная игра, где я не шел на такие компромиссы. Довольно дорогой ценой, кстати, потому что в результате мы поссорились и разошлись с Ильей, моим другом и тогда арт-директором, и надолго разлучились с Митосом, ведущим художником.
От текста я не то, чтобы отказываюсь - просто я понимаю, что интерактивная книжка - это все-таки книжка. Хочется научиться (рискованное слово, но я считаю себя не мэтром, а экспериментатором - мне именно поиск интересен; хотя я понимаю, что из-за этого страдают игроки, которые постоянно получают нечто сырое и не отточенное) работать с чисто игровой техникой.
Это же самое интересное. И к слову о манифестах - именно эта цель и была нашей декларацией. Найти уникальный художественный язык игры.

 

 

 

Q На самом деле, для меня как раз творчество многих людей закончилось, именно когда они начали искать идеальную форму, и я при этом прекращал понимать, что именно они хотят сказать в своей идеальной форме. В любом случае, спасибо большое за ответ.
A
Я не говорил про поиск идеальной формы. Мысль, которая лежит в основе игры, для меня первична, разумеется.
Но это ведь тоже так вот рационально трудно просчитать, да и не хочется... Оно все как-то сразу в голову приходит. Но повторюсь - и с Эврикой, и с ТТТ ситуация нетипичная.
Товарищей моих задевает то, что я в интервью часто "открещиваюсь" от Эврики - им кажется, что я таким образом спихиваю с себя ответственность за "неудачную" игру. На самом деле я и не открещиваюсь от нее, и не считаю ее неудачной! Просто это действительно тот случай, когда цельного концепта и цельного замысла не было в голове ни у кого. Это был как бы придуманный заказ от нас самих самим себе. Это совершенно не то же самое, чем когда в голову приземляется Настоящая Идея и начинает там величественно чистить свои огненные перья.

 

 

 

Q Вопрос про перевод Мора - насколько я помню, несколько лет назад зарубежные фанаты начали перевод игры на английский. Но вопрос немного не о том - какие были ваши ощущения от официального перевода Мора (хотелось бы услышать больше, чем просто ответ что он плохой)? И ваша реакция на фанатский перевод?

 

A Стыдно сказать, но до фанатского перевода я так и не добрался. Несколько раз спрашивал Эля, как можно посмотреть на него и в каком виде он существует. Не помню, что Эль мне отвечал, но помню, что из всех его ответов я делал вывод, что это невозможно или трудно. Официальный плох потому, что он халтурен. Его делали плохие переводчики из агентства, которых не было времени контролировать - и винить тут надо опять же меня, потому что я все дописывал в последнюю минуту.

 

 

 

Q Вы так колоритно, хоть и в двух словах, описали своих товарищей... Случалось ли вам делать кого-то из студии прототипом героя своей игры? Не только внешне - про фото Гаруспика я помню.

 

A Нет, не случалось. Я уже говорил, герои не придумываются, они сами приходят. Наоборот, часто бывает так, что они уже пришли, а я совершенно не представляю, что с ними теперь делать.

 

 

 

Q Учитывая сказанное вами о "Холоде", вызывает волнение судьба столь интересно описанного вами однажды проекта "Живое слово". Можно ли надеяться, что горячий металл наполнит эту форму?

 

A Надеяться, конечно, можно. Меня эта тема очень зацепила. Тот самый случай, когда сразу ясно, что идея не придуманная, не из пальца высосанная - а общая, витающая в воздухе, подлинная. Дальше все зависит от обстоятельств. Не последнее из них - бюджет.

 

 

 

Q А как пришли Братья?

 

A Точно так же. Раз - и сразу видишь его. В общих чертах, конечно, мелкие детали потом уже додумываются.

Ночь вторая, в которой игроки продолжают задавать вопросы.

Q Возможно вопрос из разряда сферических, но все-таки - можно ли надеяться в новом Море на полную озвучку персонажей? В оригинале этого немного не хватало, учитывая блестяще озвученную и поставленную вступительную сцену.

A Про озвучку - нет, исключено. Это адская, титаническая работа.

 

Q Ну и еще относительно праздный вопрос - сейчас есть достаточно много инди-команд (в т.ч. отечественных) относящихся к играм как к искусству - дружите с кем-нибудь из них, общаетесь? "Летающее кафе", (почившие) Action Forms, еще может кто? (Про Tale Of Tales и Phantomery знаю, хотя последние совсем что-то совсем PC-игры забросили).

A С Георгием Белоглазовым мы дружим. Он, кстати, выручил нас займом с ТТТ, за что я ему очень благодарен. С Tale Of Tales - в приятельских отношениях, но переписываемся редко.

 

Q Нескромный вопрос касательно "Тук-тук-тук": увидит ли игрок в ней сломанную "четвертую стену", учитывая то, что во всех прошлых проектах этот пролом наличествовал (что крайне впечатляло)?

A Я не знаю. Эта самая "четвертая стена" - вообще несколько чуждое мне понятие. В последнее время я все чаще его слышу, но все меньше понимаю, что каждый раз под этой стеной подразумевают. Вот вы что в него вкладываете?

 

Q Скажем так, некая механическая отстраненность игры от игрока. Его существование над системой.

A Ну если так - то мы и первые три стены стараемся не строить.

 

Q Бюджет для нового Мора это что - Кикстартер, западные продюсеры, отечественные продюсеры, что-то другое?

A Думаю, придется собирать с миру по нитке. На КС мы всю сумму точно не соберем. В лучшем случае - половину.

 

Q Я так понял, книга Мариам Петросян вам понравилась? Что скажете?

A У меня очень личное отношение к этой книге - и мое мнение не может быть объективным. Все, что мне в ней не нравится, возможно, не нравится мне совершенно не потому, почему оно могло бы не понравиться остальным.

 

Q В манифесте 2001 года вы говорите, что "Мы намерены делать игры для своей страны и о своей стране." Изменилась эта политика за десять лет или же осталась прежней?

A Осталась прежней. Я еще не дорос до уровня гражданина мира. Хотя опыт общения с иностранцами на КС немножко подвинул меня в эту сторону.
Но мне сейчас вспомнилась "Речь о Пушкине" Достоевского. Мне нравится общее направление его мысли (хотя не нравится настроение и контекст) - и было бы радостно думать, что универсальность, "вселенскость" и некий культурный протеизм вообще свойственны русскому дискурсу - в котором и русские игры лежат.
Но вообще я не чувствую себя достаточно компетентным для рассуждений на подобные темы - это просто ощущение.

 

Q Ваше отношение к "Вангерам", какое оно?

A Вангерами я восхищаюсь - хотя ни разу не добирался в них далеко. Но обязательно рано или поздно пройду их до конца.

 

Q Я вспомнил вопрос, который давно меня интересовал — а почему после патча, у Бакалавра из списка приближенных исчез Младший Влад?

A Меня больше удивляет, что он вообще там был. Но наверное, так было нужно. Я уже не помню.

 

Q Можно узнать ваши мысли об огромной популярности "let's play" видео? Как вы думаете, не убивает ли подобное некую духовную составляющую игры? И как бы вы отнеслись к подобному видео по Мору или Тургору?

A Я думаю, что это неплохой комедийный жанр. Прием-то очень древний - "шут" (в смысле, маска, роль) комментирует нечто, что позиционирует себя как серьезное. Это круто, потому что смешно. Чем больше пафоса в исходнике, тем смешнее можно это сделать.
К Мору и Тургору тоже относится. Смех не может убивать духовность. Смеяться можно (и нужно) над всем, прежде всего над серьезными вещами.

 

Q А как вы относитесь к творчеству Quantic Dream? В частности к Heavy Rain. Как вы вообще относитесь к жанру "интерактивное кино" и самой тенденции делать игры все более кинематографичными?

A У меня никогда не было такой приставки... Я не играл в Heavy Rain, но очень хочу. Мы с товарищами решили, что как только разбогатеем хоть немного и снимем большое помещение, сразу заведем себе там игровую комнату с большим экраном и всеми современными приставками. Тогда и поговорим.
А к тенденции отношусь сдержанно. Я люблю условность. По-моему, надо делать так, как Тим Шефер. По крайней мере, мне стилизация - такая как в Grim Fandango или Психонавтах - импонирует больше всего.
Если уж КИ создает мир с нуля - так зачем копировать то, что можно снять на кинопленку, верно? Уж лучше использовать возможность и забабахать что-то совершенно сюрреалистичное.

 

Q Знакомы ли вы с игрой Botanicula и как вы относитесь к студии Amanita Design?

A Она прелестная. Ну как их можно не любить?

 

Q Ваше отношение к To The Moon?

A Она очень, очень крутая. Вообще должен покаяться - я УЖАСНО мало играю и почти не слежу за новинками. Но вот вы прямо прицельно назвали те игры, в которые я с восторгом поиграл буквально в последние несколько месяцев.

 

Q Все игровые тексты в команде пишете именно вы?

A Да. И не только внутриигровые. Вообще все, включая бухгалтерскую отчетность
Но справедливости ради, этим мое участие и ограничивается.
Все остальное делают мои друзья-коллеги