Knights of the Chalice: тактическая AD&D RPG.
Что-то новенькое? Ну, посмотрим, посмотрим…
Графика, конечно, фу, но нам – не привыкать.
А вот и «создай свою команду», можно сказать в лучших традициях SSI. Опаньки! А реролл-то только один. Да еще две характеристики можно только один раз местами поменять. Жестко, но так даже интереснее. Классов мало: рыцарь, маг и клер. Значит рыцарей будет двое.
Ух! А фитов-то! Глазки разбегаются, потыкаем куда-нибудь. Что? Спеллы магу? Да пофиг, всё-равно к четвертому уровню всё нужное получим.
Ну, побежали…
Вид сверху, глаза не режет… Получаем от какого-то насяльника задачу: сбегать в какой-то Коринф, узнать, почему оттуда письма не доходят. Привычно обшариваем всё по дороге к выходу из этого, гх-м, здания. О! Дяденька маг стоит! Просит прибрать за ученицей, которая сейчас будет саммоном развлекаться. Хе-хе. Здравствуйте крыски кэндлкипа, конечно поможем!
Ё!
* * *
Хрена-се крыски! Три водных элементаля. Трое партийцев после боя восстают из бессознательного состояния с 1-м хп. Нужно срочно отдохнуть. Где тут у нас отдыхают?
Эй, где тут у нас отдыхают???
* * *
Через пару минут тыканья по окошкам понимаю, что заветной кнопки Rest тут нет. Ну ладно, зато есть хорошая, объемная помощь…
Хм, отдыхать можно только у костра? Ну, так пошли на улицу! Ну кто бы мог тогда подумать, что костер горит в соседней комнате на втором этаже башни?!
* * *
Беспечная команда самоубийц бодро неслась к выходу из башни, не зная, что там её ждёт последний бой, после которого сейвы были потерты и игра начата заново. Уже вдумчиво, с перекидкой характеристик и аккуратным подбором умений и заклинаний.
Итак, встречайте! Главный герой сегодняшнего поста тактический походовый РПГ-слэшер сделанный в соответствии со «свободной реализацией AD&D 3.5» Knights of the Chalice.
Домашняя страница: www.heroicfantasygames.com
Демку можно скачать там же. Полная версия стоит £14,95.
На первый взгляд – нечто, очень напоминающее старый добрый Dark Sun. Но другой… Фактически откровенных заимствований два – раса Мулов, дварфо-человеков, и подземное поселение инсектоидов Thri-Kreen, которое мы походя замирим с дварфами. Ну и общий стиль: вид сверху и походовые бои.
Жесткими сюжетными рамками команда рыцарей не связана – фактически с самого начала они вольны идти куда угодно, на карте мира доступно 14 локаций. Но вот на самом деле… Начало игры представляет собой распутывание забавной головоломки: угадай, где тебя убьют не сразу.
А бои… Это то, что я искал и не мог найти ни в Невервинтере, ни в Долине Ледяного Ветра. Практически каждый бой - уникален. Каждый бой - на пределе. Интеллект противников задает непростые задачки, которые приходится решать подручными средствами. Привыкли держать магов в качестве артиллерии второго уровня? Получите фланговый прорыв прямо к кастеру. Причем не просто прорыв, а прорыв юнитом с самой большой силой, который тут же сцепится (Grapple) с бедным магом не давая ему кидаться заклинаниями. Решили прорваться к вражескому кастеру сами? Удачи! Entangle вырос на пути непроходимой стеной. Поленились сбегать отдохнуть к заветному костерку перед открытием последней неразведанной двери в маленький домик на локации? Н-на! И снова загружаем старое сохранение.
* * *
Степень реализации правил AD&D 3.5 поражает. Смена дня и ночи, на улице - рэндомный дождь (в который, как известно, луки хуже стреляют). Не забыты такие вещи как вербальные и соматические компоненты заклинаний. (Хотите соматику? Не забудьте освободить хотя бы одну руку!) В бою используются факторы неожиданности, при чем не только на основании инициативы (статус Flat-footed), но и на основании дальности и направления обзора (статус Surprised) и внешних игровых факторов (статусы Alarmed и Busy). Attacks of Opportunity, Flanking, Surrounding – все эти факторы скрупулезно учитываются в пошаговом бою. Высокая трава дает статус Concealed невысоким юнитам. И даже уснувших сном беспробудным сопартийцев будить можно, в полном соответствии с правилами AD&D.
Единственной игрой, настолько близкой к настолке, которую я до сих пор видел, был Temple Of Elemental Evil. Только TOEE был проще, намного проще… А также медленнее и неудобнее. Всё-таки текстовое меню имеет слишком много преимуществ перед радиальным.
Не всё, конечно, сделано по канонам. Меморайза у магов нет – есть только ограничение на количество кастов на уровень. Впрочем с таким упрощением мы часто гоняли настолки еще во времена второй редакции. Крафт использует исключительно два ресурса: золото и экспу. Нет скиллов. Вообще. Нет зелий. Нет длинного оружия (копья и бердыши есть, но вот работать ими через гекс - нельзя). В справке список отличий от редакции 3.5 занимает примерно три экрана. Всего три экрана.
Впрочем, вспоминая количество страниц в Player Handbook я понимаю, что три экрана - это очень немного.
На этой оптимистичной ноте я, пожалуй, завершу этот пост. Ведь меня там ждёт толпа орков, а файрбол уже дрожит на кончиках пальцев моей магини...
- 05 января 2013, 23:25
- 010
Когда я учился в институте, мы тоже по второй редакции играли и тоже упрощали запоминание заклинаний магами. :)
При первом взгляде на скрины кажется, что все умерли. При втором тоже. А вот при третьем начинаешь различать нюансы.
Если ты про последний скрин - то там еще никто не умер, бой только начинается. :)
Трупов тут вообще не остается - только аккуратненькие сундучки с лутом.
Да я даже поиграл в демку - очень специфическая проекция в игре, сложно привыкнуть. Еще самопальные плохочитаемые шрифты немного выносят.
По ощущениям - олдовая жестянка с интересом. Типа Kings Bounty. Разок попробовал, наверное попробую еще.
Ну проекция кстати знакома по Warriors of the Eternal Sun и Ultima. Так что даже ностальгию навевает. А вот шрифты и впрямь плохочитаемые.
Если повернуть монитор на 45 грудусов, то проекция уже не вызывает когнитивного диссонанса.
Не понравилось. Внешний вид неплох, но на сеге было круче. Ну и плюс ныне мертвая Тройка игру все же выпустила ближе к правилам (тот самый бажный храм стихийного зла). Количество реролов определяется ДМом, а играть с тремя классами вместо 11 базовых (и еще охренеть сколько дополнительных) все таки пока грустно. Кстати, я намеренно упомянул Тройку, потому что несмотря ни на что я ее считаю инди-разработчиком. Ах да, навыки лазанья и плаванья пока не реализованы ни в одной "нерогаликовой" игре по дынде. По-крайней мере адекватно не реализованы.
Знатный рогалик! Жаль из боя смыться нельзя. Стоимось, однако, завышена. Хочется отправить автора на кикстартер...