Мир Мерцает. Депрессивный паззл-платформер.
UPD 11.06.13 : Прототип первых двух уровней
Здравствуйте.
Это мой первый игровой проект. Только что закончил прототип первого уровня.
В "Мир Мерцает" свойства объектов зависят от их цвета. Светлые объекты - твердые, темные и прозрачные - пустые. Объекты меняют цвет, соответственно, меняется конфигурация уровня.
В проекте делается упор на сюжет. И на то, чтобы головоломки были логично вписаны в мир. Ибо когда делаешь игру о смысле жизни, висящая в воздухе платформа будет выглядеть нелепо.
Сейчас написана "лайт-версия" сюжета: короткая, но законченная. Придуманы все головоломки. Если знать, что делать, прохождение игры займет 15-20 минут.
По поводу прототипа. Я без художника, поэтому не ругайте за страшный вид. Это мой первый проект, и я торопился сделать хоть что-то до нового года, поэтому технически демка тоже сырая.
Это только первый уровень, "Детство", там относительно простые головоломки и никакого психологизма.
Очень жду фидбэк. Логичность и интересность головоломок и игры вообще. Возникающие при прохождении сложности. И всё-всё-всё.
Требуются единомышленники. Особенно приветствуется художник: самостоятельный, с собственным мнением и желанием поучаствовать в гейм-дизайне.
ДЛЯ ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ
более подробное описание проекта
Миссия проекта.
Совершить прорыв в жанре интерактивного искусства. Игра должна быть такой, чтобы любому человеку, который игры никогда не видел и убежден, что это тупые детские игрушки, превращающие деток в маньяков, можно было показать любые 5 минут игрового процесса – и ему просто нечего было возразить.
Жанр проекта.
Платформер. Основная геймплейная особенность заключается в том, что свойства объекта зависят от его цвета. Светлые объекты – твердые. Темные и прозрачные объекты – пустые. Объекты меняют свой цвет, и геометрия уровня меняется.
Примеры объектов, меняющих свойства:
- мерцающие фигуры
- наслаивающиеся полупрозрачные фигуры - каждая область наложения фигур обладает своими свойствами - в зависимости от количества (или даже качества) слоев
- динамические источники света - поверхность есть только там, куда светит лампа
- эффект оптических иллюзий - поверхность может быть как пустой, так и твердой, в зависимости от того, откуда ты на нее прыгаешь. Пример - иллюзия №7 на http://www.webpark.ru/comments.php?id=45414
- краска, которой можно перекрасит поверхности.
Особенности проекта.
Сюжет – часть геймплея.
В большинстве игр сюжет рассказывается МЕЖДУ уровнями и оправдывает однообразный геймплей. Примеры игр, в которых сюжет рассказывается непосредственно через игровой процесс: Fahrenheit, Call Of Cthulhu, Alone In The Dark (2008).
Психологизм.
Это будет игра, поднимающая вопросы взаимоотношения человека и мира. Взросление, выбор своего пути, выбор между следованием за мечтой и серой стабильностью, место человека в толпе, страх смерти, тоска по детству.
Пример: персонажу нужно пройти сквозь толпу, идущую ему навстречу. Толпа сбивает его и отбрасывает назад. Есть два пути. Первый – облиться черной краской и стать серым и прозрачным и пройти сквозь толпу. Второй – добыть белую краску, облиться ей, стать тверже остальных и идти вперед, сшибая и топча людей.
Красота.
В игре должна быть очень красивая и эмоциональная графика. В духе анимэ – детально, реалистично, но контрастно, акварельно-ванильно.
Эмоциональность.
Всё – музыка, скрипты, дизайн платформ – должно вызывать эмоции. Игра должна давать возможность выразить свои эмоции. Идя мимо детской площадки, персонаж должен иметь возможность сесть на качели и покачаться. Идя через мост – остановиться, закурить и глядеть на воду.
Сеттинг – современный мир.
Никакого киберпанка и фантастики. Но во главе всего эмоциональность. К примеру, если игрок идет по городу во время страшной грозы, многоэтажки при всполохах молнии могут превращаться в готические замки.
Только головоломки, только дизайн.
Это упростит техническую часть, зато усложнит гейм- и левел-дизайнерскую. Ни врагов, ни оружия, ни ролевых элементов, ни ачивок.
Игра как законченное художественное произведение.
Онлайн-магазин с какой-нибудь дурью так же неуместен в этой игре, как неуместен он в Limbo или Fahrenheit.
Продолжительность не более 5 часов.
Игра должна быть такой, чтобы взрослые и умные люди захотели в нее поиграть. А когда захотят – смогли это сделать. Целевая аудитория проекта не имеет возможности играть в игры по 20 часов. Поэтому игра должна быть короткой, но с высокой плотностью игровых впечатлений. Пример опять же Limbo.
Моя роль.
Гейм- и левел-дизайнер, программист, композитор, арт-директор (принимаю все решения по стилю игры).
История проекта.
Лето 2010 – возникновение идеи.
Октябрь 2010 – участие с идеей в HackDay#9, победа в номинации «Приз симпатий команд-разработчиков).
До июня 2012 – игра заморожена, т.к. я не имею опыта разработки игр и не знал, как и на чем ее лучше делать. XNA? GameMaker? Nebula? Flash? HTML5? Чистый C++ и OpenGL?
Июль 2012 – начата разработка на XNA Game Studio.
Декабрь 2012 года - готов прототип первого уровня.
Требуются.
Художники, чувствующие проект, способные рисовать атмосферный и эмоциональный арт.
Опытный программист. Такой, который либо знает, как реализовать проект быстро и качественно (знает инструменты, технологии, математику), либо умеет разделять проект на параллельные задачи – словом, тот, кто лучше меня знает что-то в программировании.
Дизайнеры уровней, головоломок, игровых ситуаций. Две головы лучше одной.
Люди, которые могут помочь с вопросами, сопутствующими разработке игры – вести блоги проекта, искать информацию о выставках и конкурсах, изучить способы маркетинга и распространения проекта.
Те, кто может найти финансирование.
Сисястые музы.
Денег нет. Работаем ради искусства.
Пища для вдохновения.
Евгений Гришковец, спектакль «Одновременно»;
Игры Limbo и Fahrenheit;
Музыка: Antimatter;
Анимэ: Эксперименты Лэин, Пять сантиметров в секунду.
- 27 декабря 2012, 05:00
Наруто выпилил бы)
зазнакомся с чуваком с того поста
вместе веселее будет, а?
Когда найду художника, который нарисует мне анимированного персонажа - тогда выпилю Наруто. Или вы предпочли бы, чтобы вместо человечка с руками и ногами по уровню бегал синий прямоугольник?
лучше схематический человечек из палочек чем нарута
Ну так схематичного тоже надо или найти, или нарисовать и анимировать.
http://gamin.me/micro/2711
пообщайся вот с этим чуваком кстати, может скооперируетесь.
Чуваку времени не хватит на два проекта :)
Для девушек в играх, лучше наруто, чем человек из палочек. )
Я всегда так делаю. Обычно квадрат, правда.
Вот, к примеру, старый скрин: http://small-games.info/s/f/i/igra_moey_mechti_2.jpg
Не для всех жанров такой подход годится. Для пошаговых стопроцентно, а для экшена уже не всегда, потому что ритм игры сильно зависит от анимаций, и не всегда можно прочувствовать геймплей без анимации.
Более того, иногда два-три лишних кадра кардинально меняют игру (потому что ломается ритм, или наоборот, находится нужный ритм и все встает на свои места).
Мне кажется, ты не учитывал этого в своих экшен-играх, не находил нужного ритма и анимаций, и из-за этого они многое потеряли.
Сразу говорю, я прекрасно понял, что графика чисто для наглядности сделана и будет заменена при появлении художника в проекте. Но чёрт возьми, я так охренел с дикости несоответствия всевозможных элементов графики между собой на скриншотах, что повесил бы эти кадры в рамку с подписью "Как не нужно делать дизайн" и демонстрировал как эталон.
Ну, небо голубое, травка зеленая :о))))
Кто-нибудь вообще сам прототип загружал, играл?
я не поиграл потому что там нужен нетфреймворк 4-й а мне на рабочий компьютер его ставить не алё по некоторым причинам =/
а посыл понравился (кроме анимешной графики разве что)
Не "анимешная графика" в смысле больших глаз и ня-ня-ня. А как в аниме рисуют фоны.
http://vk.com/album-21089587_159069514
М-да.
На старом ноутбуке со встроенной видеокартой выдает ошибку - требуется поддержка HiDef профиля. Нет возможности скомпилировать с менее требовательным? (насколько знаю, такая опция есть)
Игра в разрешении 1280х960. Возможно, дело в этом.
http://yadi.sk/d/E7lN0xHl1VwyO
Вот перестроил бед HiDef
Спасибо! Заработало.
Пока все настолько "преальфа" что я даже не знаю как составить впечатление. И логика почему некоторые объекты (или их части) прозрачны\тверды мне непонятна была.
Советую написать где-нибудь что игра требует .NET Framework 4 и XNA 4 Redist, а то так сразу и не догадаешься. (Я только недавно систему поставил)
Про XNA Redis я написал в ридмишке и даже ссылку дал. Про дотнет не написал, да. Думаю, мож вообще их в дистрибутив включить :о))))
А насчет логики - наверное, имеются ввиду деревья, у которых ветви мерцают.
1) Можно сделать по-другому. Например ,колышется листва и по очереди закрывает ветви. Т.е. они то видимые, то невидимые.
2) Непросто вписать оригинальную геймплейную идею в контекст реального мира. И так старался, чтобы не было "прямоугольников, парящих в воздухе". Я же совсем один над игрой работаю. И игра первая. Я в пригородном поселке живу, мне даже обсудить ее не с кем, не говоря уж об обмене идеями и мозговом штурме. Так что единомышленники и просто желающие поделится идейкой-другой всячески приветствуются.
1. Readme-файла в дистрибутиве с отключенным HiRes нет, я об этом.
2. Непонятна была логика прозрачности спрайтов-людей.
Вообще, раз смог сделать это в XNA, то при должном усердии и у тебя одного может все получиться! Удачи!
С людьми сложно, да. У "папы" я сделал твердыми белые листы бумаги. А "маму" перекрасил, чтобы юбка была светлая, а блузка темная. Рассчитываю, что эту проблему поможет решить дизайнер, когда таковой появится.
Опытный человек запрограммирует это всё быстро и элегантно. Я же буду мучиться раз в 10 дольше и получу на выходе говнокод.
И если "говнокод" - проблема решаемая, то вот потраченное время... Мне вовсе не улыбается перспектива потратить на создание такой маленькой игры год-два. Я бы хотел поскорее всё сделать, выпустить, заявить о себе и придумывать что-то новое.
А насчет пре-альфы - дело в том, что я ищу единомышленников. Художников, дизайнеров, а еще круче - программиста, владеющего каким-нибудь 3D-движком и, соответственно, 3D-художника.
А когда у тебя совсем нет опыта ни в программировании, ни в гейм-дизайне, когда у тебя нет денег, когда это твой первый проект - потенциальные толковые единомышленники смотрят на тебя скептически. Не понятно, справишься ли ты с таким проектом и не бросишь ли его через пару месяцев воообще.
Поэтому я выкладываю сколь-нибудь законченные кусочки - и для фидбэка, и чтобы люди знали, что я серьезно настроен, и работа идет.
Ну как тут не превратиться в скептика?
Плюсанул, конечно. Описание неплохое.
Плюс ясность. Когда описываешь концепцию, много всего разного:
- свойства объекта зависят от его цвета
- реалистичный мир, головоломки вписаны в контекст
- паззл-платформер
- эмоциональность
И людям не очень понятно, что ты имеешь ввиду. А тут поиграл и примерно понял.
Ну что за скука.
Вот кстати Yuriy0 нарисовал "вариацию на тему" моего скриншота. Почувствуйте разницу!
Проект живет. В течение пары дней будет прототип второго уровня. Я все еще один, все вакансии в силе.
Это всё ещё слишком скучно.
С другой стороны, я не хочу участвовать в проекте, где должна быть куча людей и должностей, под руководством того, кто не привёл примеров своего начальствования в команде хотя бы из трёх человек. Слишком размах большой.
Кучи людей быть не должно. Хватит толкового художника. И очень желателен толковый программист - чтобы я занялся чисто музыкой, двумя другими сценариями и проработкой дизайна уровней.
И я ищу не подчиненных, которыми буду командовать. А единомышленников. Сам я не столько начальник, сколько автор проекта и носитель вИдения игры.
Выше:
А в посте требуются 4+ человека. То есть требуются, а не желательны. Тогда надо бы пост подправить, а то и художник там требуется не один.
И это как-то туманно. У проекта много блогов? Маркетинг сопутствует разработке игры?.. Не, тут одно из двух. Или "Денег нет. Работаем ради искусства.". Или всё же "Я желаю создать коммерчески успешный проект. Правда, стартового капитала нет.". Вообще-то пост не кричит о том, что вот, надо бы продать то что всем интересно. Но итоговая позиция мне так и осталась неясна.
ТЗ наличествует?
У меня вместо ТЗ - сценарий с описанием головоломок и я сам. Конечно, это не оч хорошо - но пока я буду писать грамотное ТЗ мне легче написать прототипы уровней. Чем я, собственно, и занимаюсь. И потом, ТЗ - это когда с проектом уже все ясно. А у меня это первый проект, поэтому я неизбежно что-то упускаю. И ТЗ изменится.
Блогов у проекта может быть много - собственный, в ЖЖ, в тумблере, на гамине и на геймдеве, в твиттере...
Игра как искусство на первом месте. Но занимаюсь я ей потому, что хочу сказать слово в жанре. А не просто "чтобы было". И под маркетингом подразумевается не "продать как можно большему количеству людей", а "найти СВОИХ покупателей и убедить их купить игру".
Но без хотя бы какого-то ТЗ программисту будет непонятно, что делать. Если две головы лучше одной, то, наверное, выгоднее по времени сначала посвятить вторую голову в происходящее.
Слово в каком жанре?
Когда есть описание механики игры (светлое - твердое, темное- пустое) и описание головоломок (что происходит в конкретном месте уровня, и как с этим жить), можно составить представление.
Вторая голова будет посвящена в происходящее, когда заинтересуется общей идеей проекта. Всем подряд спойлерить суть игры я не хочу.
И да. Во втором сценарии главной героиней будет девочка художница, которая будет переноситься в миры своих фантазий и раскрашивать их по своему усмотрению. Фантастикой или фэнтези это назвать нельзя, скорее сказкой.
Это фантастика, просто не научная. Приключенческая фантастика.
Милый концепт, но слишком поверхностно освещено. Хочется видеть картину в деталях.
В деталях - уже спойлеры сценария. Вот сценарий первых пяти уровней.
Вот — где?
Вот сценарий первых пяти уровней
Ознакомился, стало понятно. Я думаю, трёх уровней было бы достаточно для выставления на публику. В целом, я понял, что это проект не моего интереса. Желаю найти хороших сотрудников.
Пасиба:о)
Есть второй уровень! Прототип первых двух уровней Ридми в комплекте. Очень жду отзывов.
Поиграл. Окно до конца не влезает в экран моего ноута, но это вроде не помешало. На экране какой-то психодел творится. Хотя, играя во второй уровень, я уже начал улавливать суть. Тут же вспомнил недавнюю гаминаторскую игру Я буду космонавтом.
Здесь только одна фишка и всё крутится вокруг неё. И, надо сказать, мне понравилось, как оно крутится: порадовало разнообразие ситуаций и то, как эти жизненные ситуации обыграны игрой. Кое-где, в основном в первом уровне, пришлось сыграть в игру "угадай, какой объект разработчик посчитал светлым, а какой – тёмным?" Впрочем, списываю этот недостататок, как и некоторое количество других других, на то, что это прототип.
Пасиба:о)
В "Космонавта" играл. Также "Смерть под дождем" и "Zzz" идеологически схожи. Но эти ребята уже работают над своими проектами, им вряд ли нужен чужой.
Прошёл оба уровня, судя по приложенному сценарию.
Прежде всего, хочу сказать то, что считаю самым важным. В игре, которую можно пощупать, так сказать, вся идея (и не одна) стала намного понятней, чем при прочтении сценария и, тем более, — поста на сайте. По тексту сценария, например, мне было совершенно непонятно, что под платформами ("символизирующими рабочую рутину") в уровне будней подразумевается именно то что я увидел в прототипе. Всё оказалось веселей, чем казалось в сухом тексте. Теперь я даже не понимаю, почему этот платформер был назван депрессивным. Разве что графика в релизе должна быть мрачной, и нагонять настроение. Но я не представляю себе мрачное детство в первом уровне, потому что там просто по определению свечи, качели, и прочие моменты.
Левел-дизайн понравился. Скучно мне точно ни в один момент не было, но вот когда я дошёл до момента где нужно пускать кораблики, я сильно застрял, и пришлось читать сценарий. Не очевидно что делать, для возможности взаимодействовать с предметами явно нужна подсветка. Подоплёка же в основном понятна, но тут уже наоборот, сценарий даёт больше смысла чем игровой процесс. Ну или в графике не видно всего смысла, а это уже наверстать нетрудно. В воде не разглядеть алкоголь, а ещё непонятно почему белый человек других бьёт. Вроде бы чёрный ассоциируется с этим больше. Интуитивно. Серая мышка это всё же серый цвет. А белый человек... ну не знаю. Я бы дал игроку выбор из чёрной и серой краски. Чёрный человек, сшибающий других людей, намного логичней смотрится. Естественно, по моему мнению, не распишусь за всех. Кто-то может скажет что серый человек должен их сшибать. В целом идея мне нравится.
В общем, интересно.
Насчёт некоторой нелогичности соглашусь. Но это авторский взгляд, и я его принимаю. Я предпочту увидеть что-то оригинальное, чем одинаково логичное везде и всегда.
А я себе мысленно сказал на этом моменте — нет, это не может быть конец уровня. Вид уровня не упирается в конец пространства, то есть персонаж не придвигается к правому краю уровня, это видно. Значит это ещё не всё.
А ещё трудно достать до розетки.
Но дальше же может быть просто пустой кусок, в который автор ещё что-то хочет добавить.
Конец уровня, но персонаж не упирается в стену. Что автор отел этим сказать?
Конец уровня, но персонаж упирается в стену, а новый уровень почему-то не начинается. Что автор хотел этим сказать? Ничего, просто это прототип.
Аууу!!! Кто онлайн, ну посмотрите же мой прототип, если не трудно!
Дамы и господа, у меня для вас три грандиозные новости!
1. В команде "Мир Мерцает" появились художница и 3d-моделлерша. Разработка теперь ведется на Юнити.
2. Мы с художницей приняли участие в минском конкурсе разработчиков игр GameDevCup 2013. И ПОБЕДИЛИ! Боеспособность команды доказана! Вот видео нашей демки:
http://youtu.be/8YxT37JRM8c
3. "Мир Мерцает" принимает участие в Games Jam #1 Online. На время конкурса к нам присоединился еще один Unity-программист. Вот страница с описанием нашего проекта. Если есть желание помочь нам во время конкурса, милости просим!
Что делать нужно-то?
ВСЁ. У меня сценарий о десяти уровнях. А сроки - неделя. ТАк что работы на всех хватит. Нужно: додумывать дизайн уровней там, где он не придуман; собирать уровни в юнити из кубиков-цилиндров и интернетских текстур; моделлировать красивые объекты вместо общектов их кубиков и цилиндров, рисовать нормальные текстуры, рисовать анимированных двухмерных персонажей, программировать скрипты на Юнити, сделать музыку. Работы хватит на всех. Судя по составу жюри, конкурс очень серьезный и с большими перспективами.
Не взлетит, урезайте срочно.
Демка хорошая (как технологическое демо).
Слушай, если хочешь помочь - давай в команду и помогай делом.
Мы выбрали сейчас два уровня, над которыми работаем - по одному на программиста. Про 10 уровней я сказал к тому, что мы найдем, чем загрузить любое количество человек любой специализации.
Ну нет, вы составьте конкретный список, что нужно делать, а то как я могу знать, что можно взять на себя? Какого жанра музыка?
Откройте гостям, не видно же ничего.
Я ее специально закрыл только вчера: через нее мы ведем внутреннюю работу, ставим задачи, публикуем инфу.
Я сказал, задач полно. Ты изъяви конкретное желание работать, скажи, что умеешь и хочешь делать - получишь конкретное задание.
Хочу делать скролл-шутер и эйсид-трансовый ОСТ под него.
Клёво! Поздравляю! Отличная идея про девочку!
спасибо :о)
У нас две новости. Одна очень хорошая, другая вообще офигенная! Какая из них какая, решайте сами.
В сеть утекло первое публичное видео игрового процесса "Мир Мерцает":
http://youtu.be/vREnDiB04OI
Получен первый отзыв от эксперта, во первых строках которого черным по-белому написано: "Очень крутая история и концепция."
Седьмой уровень это уровень, где нужно 2 минуты сидеть с зажатой кнопкой вправо, изредка отпуская когда мы подходит к какому бы то ни было предмету, или я что-то не углядел? D:
Скепсис ваш ясен. Но уровень сырой, тут техническая демонстрация "как оно должно выглядеть". Дом будет полон и других предметов - которые не активные. И надо будет находить именно нужные предметы, пока свет не исчез.
90% эффекта этого проекта, это музыка.
На свою переходить не пробовали?
Сроки неделя. И мы занимаемся игрой. Хотите написать нам музыку за оставшиеся двое суток - пожалуйста!
Оу, неделя это да, не до музыки.
Кроме музыки ничего нет. Тем более нет игры.
Предлагаю вам выпустить музыку альбомом, тут вот есть шанс что она понравится людям.
Человеки!!! Бегом на страницу проекта! Там наконец-то появилось играбельное демо седьмого уровня за авторством меня, а также демо пятого уровня от второго программиста и красивый концепт-арт от художницы.
Нет, спасибо, я в что-нибудь другое поиграю, что не требует эту какашку!
Блин, это про СТАРЫЙ прототип. В комментариях выложен новый, красивый, трехмерный, на Юнити.
Как бы сказать, чтоб тебя не обидеть:) Может создание игр не твоё? :)
Криво всё. Герой проваливается куда-то и уровень начинается сначало. Выглядит убого, и анимация , и окружение, вообще всё. Если это прототип, то прототип чего? Хождения по мукам? :))
Да
Вот она, настоящая популярность! У меня появились хейтеры :о)
Какое хейтерство? Ты о чем, пацан? о_О Глянь на это, я может в какую неправильную демку играю?
[spoiler=Спойлер!][/spoiler]
Но я дальше этого места пройти не могу, так как герой постоянно падает и уровень начинается сначала.
Да ладно тебе, пока сам розовые очки не снимет, все так и будет розовым :)
Так и задумано. Потому что механика игры основано на том, что светлые объекты твердые, а темные - пустые. Это платформер-головоломка, нужно найти способ пройти дальше. Управление состоит из пяти кнопок. Одну ты проверил. Осталось четыре.
Понятно, играй сам в это!
И они потом говорят, что я делаю непонятное управление и скучные игры. :)
Крылатый Мамонт
Если проваливаться в пол задумка, то ты явно делаешь что-то не так.
http://youtu.be/FdNHwU51upI
Песня офигенна, её оставить. Всё остальное можно выкинуть:)
Вообще всё? И механику, и атмосферу, и суть головоломок?
Грядет второй геймсджэм, мы собираемся и на нем участвовать. Будем все переделывать.
Дамы и господа! Конкурс вышел на стадию голосования. Так что если вам нравится наш проект, поддержите его по этой ссылке: http://goo.gl/Eu81f1
Проголосовал, мне не жалко. Ибо остальное ещё больший мрак и тлен:))) Правда глянул не всё...
Итак, 90% первого уровня "мир Мерцает" готовы, проверены и залиты в интернет. Играйте! Пишите отзывы!
https://googledrive.com/host/0BzsBOm9IWRf8YVpFZk5BeXNpXzg/%D0%9C%D0%B8%D1%80%20%D0%9C%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B0%D0%B5%D1%82.html
В текущей версии есть неприятные баги. Если они вас пугают, потерпите до вечера, я их исправлю и дособеру оставшиеся 10% уровня.
Если же хотите попробовать, то вот список багов и способы их обхода.
1. Не все розовые облачка срабатывают, как надо. Если у вас облачко при попадании на другое облачко не твердеет - вернитесь назад и попробуйте подменить неработающим облаком то, которое работало раньше. У меня получалось.
2. Кит в небе - он ща развернут неправильно; идите к правому краю башни и прыгайте вверх и вперед, в середину кита, всё сработает.
3. Книга после использования не пропадает из инвентаря. Неподалеку от места, где надо использовать книгу, болтается серо-зеленый прямоугольник. С ним ничего не надо делать, это я забыл вsчистить.
Страница проекта: http://projects.gamesjam.org/projects/37/
Группа проекта ВК: http://vk.com/worldflickers