NexuStar - 4 недели кошмара или как не надо делать игры
Так как данный пост меня «спровоцировали» написать местные пользователи, а никакого желания графоманствовать у меня на тот момент не было — я тупо скопировал описание и решил что на том можно успокоиться.
Долго пытался понять — нафига этим вообще было заниматься, ведь теперь придется заново скриншоты добавлять, хотя они в старом посте были, и ссылку еще одну...
В общем озадачили.
Однако, до меня наконец дошло в чем разница между постом об игре и непострественно самим ее описанием. Поэтому я решил написать это.
Рассказ о игре «без любви», без сердца, без... не знаю.. души у нее нет. А заодно и о том как эта бездушная игра породила другую, на мой взгляд, вполне «живую»
Дело было так.
Весной 2010 на портале gcup.ru проходил конкурс, темой которого был «космос». На все про все отводилось, если мне не изменяет память — 5 недель.
Обычно при начале конкурса — я брызжу энтузиазмом во все стороны, бросаю дела, рублю концы и т.д. и т.п. Короче, активно занимаюсь разработкой.
Однако в этот раз мне понадобилось несколько дней только чтобы начать обдумывать предстоящий проект. Возможно это было связано с тем, что на конкурс отводилось аж целых 5(!) недель, а я до этого участвовал только в нескольких конкурсах igdc.ru, где среднее время на проведение — 1-2 недели (там уже каждый час промедления играет роль)
Космос — хорошая тема, дает разгуляться. Я всегда хотел сделать космическую стратегию, но понимал что за 5 недель ничего замечательного из этого дела не выйдет, поэтому решил ограничиться Tower Defence'ом.
Далее я вкратце расскажу о разработке отдельных элементов игры.
Сюжет
Сюжет в игре был «написан» для галочки, ничего лучше «злые зеленые дядьки на нас напали» я не придумал, но честно говоря не больно то и старался.
Зато в ручную нарисовал заставку и раскрасил в фотошопе, пожалуй единственный момент, который принес мне удовольствие во время разработки.
Графика
Честно говоря, особых мук при разработке графики я тоже не испытывал. Рисовать и анимировать спрайты разномастных космических захватчиков было интересно.
В качестве бэкграундов было решено использовать фотографии Хаббла. А назвать просмотр НАСА'вской галереи — неприятным и мучительным, у меня язык не повернется.
Звук
Все-таки наврал когда говорил что заставка и графика — единственное что доставило мне удовольствие. Звуки тоже было прикольно делать. При помощи специальной программы (см. описание игры), меняя частоты, и дергая прочие ползунки. Звучало все в духе восьмибитных приставок. Понастальгировал с удовольствием.
Геймплэй
Я решил сделать размещение башен свободным, без привязки к сетке. Космос все-таки.
Основная механика была продиктована жанром — строим башни, монстры нападают — мы защищаемся. Для разнообразия я добавил возможность прокачивать башни и «открывать» новые. Обдумывание геймплэя заняло довольно мало времени, даже толком не помню что я чувствовал.
Вроде все понравилось? Откуда весь этот «кошмар» в заголовке?
Движок
Вот тут то и кроется мораль и основной смысл этого поста. Считайте весь предыдущий текст — вступлением.
Четыре недели подряд я занимался разработкой движка, а не игры.
Вся игровая составляющая — была лишь демонстрацией возможностей и фич.
Вместо того чтобы придумать интересные башни — я разрабатывал систему классов, которую будет удобно расширять.
Вместо того чтобы придумать интересных врагов — я придумывал как сделать так чтобы интерфейс адаптировался под разрешение монитора.
Вместо тестирования геймплэя — я четыре недели подряд занимался тестированием движка и ловлей багов.
При этом у меня в голове постоянно работал некий фильтр, не допускающий никаких «негативных» мыслей в мое сознание, защищая ЧСВ.
- Как может такой замечательный проект не получиться?! Чтобы добавить новый вид противников, мне всего-то нужно нарисовать спрайт, создать новый класс, наследующий один из типовых классов противников, задать новые параметры — и вуаля!
Это ж столько разных врагов можно добавить!! Конкурс по-любому мой!
Со временем этот «фильтр» начал ослабевать, здравые мысли потихоньку закрадывались в мою голову. Я не буду описывать все промежуточные стадии моих ментальных терзаний. Под конец голос смысла звучал довольно отчетливо:
- Дружище, все что ты мне сейчас рассказал про эффекты частиц — это замечательно, но посмотри правде в глаза — уже со второй миссии игра превращается в однотипную нудятину. Враги почти ничем, кроме спрайта друг от друга не отличаются. А про баланс цен я вообще молчу..
В конце четвертой недели я отчетливо понимал что игра, мягко говоря — не очень. Я все еще находил баги и непродуманные моменты в движке, хотя их уже оставалось совсем мало.
Я понял что пора всю эту историю заканчивать. Стахановскими темпами была разработана четвертая миссия кампании, ставшая последней (хотя изначально планировалось как минимум 10 миссий) Еще пара дней на полировку и тестирование. И все. Наконец-то это закончилось.
С чувством буд-то только что вышел на волю из тюрьмы, я отправил NexuStar на конкурс.
До подведения итогов оставалась еще неделя, которую я планировал провести придумывая себе новое хобби. От геймдева меня на тот момент уже выворачивало.
Развязка
Не знаю с чего вдруг, но через пару дней что-то случилось. Может сыграло чувство оскорбленного достоинства или что-то вроде того.
Я решил попробовать заново.
До конца конкурса оставалась неделя, проснулся igdc'шный энтузиазм. За пару часов я придумал продолжение своей игры про кровожадную мамочку, притянув за уши тему конкурса — космос (хотя финал первой давал неплохую завязку)
Готовый движок у меня уже был, значит на него время можно было не тратить и вплотную заняться геймплэем.
В конце концов, я сдал GoMommy: Invaders Must Die! За несколько часов до подведения итогов.
Какая игра получилась лучше, думаю вы сами оцените :)
Мораль такова — если хотите быть хорошими геймдизайнерами — разрабатывайте геймплэй, а не движки.
Банально как-то, вообще у меня с в финальными словами не очень, давайте вы тоже сами что-нибудь придумаете.
- 16 ноября 2012, 17:05
Посту не хватает скриншотов.
)
А по-моему мы какую-то глупость сделали. Непонятно зачем "расплодили сущности"
В колонке игры уже были и скриншоты и все необходимые описания.
К тому ж теперь игра почему-то пропала с главной.
Так и не понял зачем было писать отделный пост об игре.
Сейчас пост сухо описательно смотрится – какой-то живинки ему не хватает. Сделай его не просто расширением сущности из базы, а именно самодостаточным отличным постом. Может, чего-нибудь от себя побольше добавь. Скринов обязательно. Ссылку на игру тоже лучше здесь продублировать.
P.S. Заставил себя прочитать. Пошёл качать.)
Единственное за что ставлю тут плюс.
Переписал пост.
Отлично. Но я не могу поставить
два плюсаещё один плюс посту.Золотые слова, вправду.
Ты описал добрую половину моего собственного опыта от разработки "Инея Душ" на трёхнедельный местный конкурс.
Почитал дневники разработки, действительно, даже между строк порой чувствуется до боли знакомое.. Ну что ж, у всех бывают взлеты и падения :) Главное - выносить опыт.
Отличный пост – прочитал с удовольствием. Развязка неожиданна.)
Спасибо, надеюсь "звучит" нормально. 1000 лет ничего не писал..
Если хотите быть хорошим геймдизайнером - вообще не лезьте в непосредственно техническую разработку, это совсем другие задачи и другие требования. Если полученный опыт кажется бесполезным - то тем более.
Плюс разработка движка на конструкторе это сильно.
Ну речь в посте все-таки о разработке в одиночку, а там хочешь-нехочешь, приходится поработать 'кухонным комбайном'.
Насчет движка - это не только графическое ядро, но еще и игровая механика, "бизнес логика", если угодно.
Конструктор конечно часть работы снимает, но вся соль остается.
Ну тогда, наверное, соль в том, что ты уже не просто геймдизайнер, а разработчик игр в целом.
Начал мысленно отвечать на комментарий и ушел в далекие филосовские дебри.
Скажу так - из всех "ролей" инди разработчика-комбайна, имя ему делает все-таки его геймдизайнерский талант, а не что-то еще.
Вот если бы ты не написал «инди», то я не согласился бы. А так в целом верно.
Честно говоря, не "инди" комбайнов не встречал.
Только я не понял, при чём тут геймдизайн.
Кое что понятно про движок: вначале своего движка не было, и разработка шла трудно и долго. Потом свой движок был готов, и, что логично, ты на нём легко и приятно сделал игру.
Понятно и про игры: одна выходила унылой, а унылые игры делать скучно. Ты её поскорее завершил, и взялся за игру, к которой душа лежит. И она получилась лучше.
Поэтому выводы я бы сделал такие:
а) Пишите свой движок. На нём гораздо приятнее делать игры.
б) Создавайте только те игры, которые вам нравятся. Смысл работать через силу?
А про геймдизайн в тексте ничего не увидел.
Я думаю, пост все-таки о том, что хорошая игра должна начинаться с гемдизайна, т.е. идеи, концепции и т.д., а не с работы над движком.
С пунктом 'а' не соглашусь, приятнее может и да, но когда есть четкая цель и довольно сжатые сроки - написание движка не должно быть основной задачей.
В посте про геймдизайн практически ни слова не сказано, тем не менее. А что я там прочитал, я перечислил по пунктам.
Именно, потому что в разработке его практически не было.
В итоге получилось то что получилось.
Отсюда и мораль.
Пишите свой двиг? А если чел музыкант-сценарист-трехмерщик/двадешник
Я согласен.
Но не только потому, что на своем движке приятнее делать игру. Когда делаешь игру сам от начала до конца, начинаешь к ней по-другому относиться. Она становится твоим детищем, в которое ты вкладываешь всего себя.
Когда делаешь игру на чужом готовом движке, ты как будто не создаешь, а играешь (я, конечно, огрубляю немного)). Когда все легко, в человеке развиваются не лучшие качества. И все это сказывается на игре. Получается не горячо любимое и может быть выстраданное творение, а что-то более легкомысленное, а, стало быть, на мой взгляд, менее ценное.
У меня были такие чувства, когда я пробовал готовые фреймворки. Может у кого-то все по-другому, не хочу показаться категоричным. Все же, мне кажется, любому стоит хоть раз попробовать написать свой движок.
Молодец, что написал пост. Игра в базе Гамина - это, конечно, хорошо, но пост привлекает внимание к игре больше. Ну и мне, например, всегда интересно почитать про то, как игры создаются и что думают разрабы. Немного заглянуть на "кухню". Сам никогда не буду этим заниматься, но любопытство никуда не денешь:)
З.Ы. Пиши ещё:-)
Благодарю :) Благо гаминатор начался, по идее скоро от сообщений с "кухни" не будет отбоя.
Тоже люблю дневники разработки читать, хоть и сам этим занимаюсь :)