NexuStar - 4 недели кошмара или как не надо делать игры

Так как данный пост меня «спровоцировали» написать местные пользователи, а никакого желания графоманствовать у меня на тот момент не было — я тупо скопировал описание и решил что на том можно успокоиться.

Долго пытался понять — нафига этим вообще было заниматься, ведь теперь придется заново скриншоты добавлять, хотя они в старом посте были, и ссылку еще одну...

В общем озадачили.

NexuStar

Однако, до меня наконец дошло в чем разница между постом об игре и непострественно самим ее описанием. Поэтому я решил написать это.
Рассказ о игре «без любви», без сердца, без... не знаю.. души у нее нет. А заодно и о том как эта бездушная игра породила другую, на мой взгляд, вполне «живую»

Дело было так.

Весной 2010 на портале gcup.ru проходил конкурс, темой которого был «космос». На все про все отводилось, если мне не изменяет память — 5 недель.

Обычно при начале конкурса — я брызжу энтузиазмом во все стороны, бросаю дела, рублю концы и т.д. и т.п. Короче, активно занимаюсь разработкой.

Однако в этот раз мне понадобилось несколько дней только чтобы начать обдумывать предстоящий проект. Возможно это было связано с тем, что на конкурс отводилось аж целых 5(!) недель, а я до этого участвовал только в нескольких конкурсах igdc.ru, где среднее время на проведение — 1-2 недели (там уже каждый час промедления играет роль)

Космос — хорошая тема, дает разгуляться. Я всегда хотел сделать космическую стратегию, но понимал что за 5 недель ничего замечательного из этого дела не выйдет, поэтому решил ограничиться Tower Defence'ом.

Далее я вкратце расскажу о разработке отдельных элементов игры.

NexuStar заставка

Сюжет

Сюжет в игре был «написан» для галочки, ничего лучше «злые зеленые дядьки на нас напали» я не придумал, но честно говоря не больно то и старался.
Зато в ручную нарисовал заставку и раскрасил в фотошопе, пожалуй единственный момент, который принес мне удовольствие во время разработки.

Графика

Честно говоря, особых мук при  разработке графики я тоже не испытывал.  Рисовать и анимировать спрайты разномастных космических захватчиков было интересно.
В качестве бэкграундов было решено использовать фотографии Хаббла. А назвать просмотр НАСА'вской галереи — неприятным и мучительным, у меня язык не повернется.

Звук

Все-таки наврал когда говорил что заставка и графика — единственное что доставило мне удовольствие. Звуки тоже было прикольно делать. При помощи специальной программы (см. описание игры), меняя частоты, и дергая прочие ползунки. Звучало все в духе восьмибитных приставок. Понастальгировал с удовольствием.

Геймплэй

Я решил сделать размещение башен свободным, без привязки к сетке. Космос все-таки.
Основная механика была продиктована жанром — строим башни, монстры нападают — мы защищаемся. Для разнообразия я добавил возможность прокачивать башни и «открывать» новые. Обдумывание геймплэя заняло довольно мало времени, даже толком не помню что я чувствовал.

Nexustar Development

Вроде все понравилось? Откуда весь этот «кошмар» в заголовке?

Движок

Вот тут то и кроется мораль и основной смысл этого поста. Считайте весь предыдущий текст — вступлением.

Четыре недели подряд я занимался разработкой движка, а не игры.

Вся игровая составляющая — была лишь демонстрацией возможностей и фич.

Вместо того чтобы придумать интересные башни — я разрабатывал систему классов, которую будет удобно расширять.

Вместо того чтобы придумать интересных врагов — я придумывал как сделать так чтобы интерфейс адаптировался под разрешение монитора.

Вместо тестирования геймплэя — я четыре недели подряд занимался тестированием движка и ловлей багов.

При этом у меня в голове постоянно работал некий фильтр, не допускающий никаких «негативных» мыслей в мое сознание, защищая ЧСВ.

- Как может такой замечательный проект не получиться?! Чтобы добавить новый вид противников, мне всего-то нужно нарисовать спрайт, создать новый  класс, наследующий один из типовых классов противников, задать новые параметры — и вуаля!
Это ж столько разных врагов можно добавить!! Конкурс по-любому мой!

Со временем этот «фильтр» начал ослабевать, здравые мысли потихоньку закрадывались в мою голову. Я не буду описывать все промежуточные стадии моих ментальных терзаний. Под конец голос смысла звучал довольно отчетливо:

- Дружище, все что ты мне сейчас рассказал про эффекты частиц — это замечательно, но посмотри правде в глаза — уже со второй миссии игра превращается в однотипную нудятину. Враги почти ничем, кроме спрайта друг от друга не отличаются. А про баланс цен я вообще молчу..


В конце четвертой недели я отчетливо понимал что игра, мягко говоря — не очень. Я все еще находил баги и непродуманные моменты в движке, хотя их уже оставалось совсем мало.

Я понял что пора всю эту историю заканчивать. Стахановскими темпами была разработана четвертая миссия кампании, ставшая последней (хотя изначально планировалось как минимум 10 миссий) Еще пара дней на полировку и тестирование. И все. Наконец-то это закончилось.

С чувством буд-то только что вышел на волю из тюрьмы, я отправил NexuStar на конкурс.

До подведения итогов оставалась еще неделя, которую я планировал провести придумывая себе новое хобби. От геймдева меня на тот момент уже выворачивало.

Развязка

Не знаю с чего вдруг, но через пару дней что-то случилось. Может сыграло чувство оскорбленного достоинства или что-то вроде того.

Я решил попробовать заново.

До конца конкурса оставалась неделя, проснулся igdc'шный энтузиазм. За пару часов я придумал продолжение своей игры про кровожадную мамочку, притянув за уши тему конкурса — космос (хотя финал первой давал неплохую завязку)

Готовый движок у меня уже был, значит на него время можно было не тратить и вплотную заняться геймплэем.

GoMommy Invaders Must Die

В конце концов, я сдал GoMommy: Invaders Must Die! За несколько часов до подведения итогов.

Какая игра получилась лучше, думаю вы сами оцените :)

Мораль такова — если хотите быть хорошими геймдизайнерами — разрабатывайте геймплэй, а не движки.

Банально как-то, вообще у меня с в финальными словами не очень, давайте вы тоже сами что-нибудь придумаете.