Головоломка с котами (без названия :))
Всем привет, хочу рассказать про свою игру, которая наконец-то дошла до состояния, когда можно что-то показать.
Зайти в игру и поиграть можно здесь: http://catz.astrogis.ru/ (будет загружаться какое-то время)
Сейчас доступны все уровни без ограничений, но подразумевается, что нужно их проходить по порядку :))
Игра разрабатывается в свободное время, поэтому процесс идет не так быстро как хотелось бы. В данный момент разрабатывать проект мне помогает три человека: геймдизайнер Дмитрий wildfield http://www.gamedev.ru/users/?id=44654, который полностью переработал первоначальную концепцию игры и создал огромное число уровней, а так же два художника (Артем br. Artemius http://www.gamedev.ru/users/?id=40787 и Артем Or1s http://www.gamedev.ru/users/?id=49611). Благодаря им в нашей игре есть целых два варианта сеттинга:) Ребята проделали огромную работу - наброски, скетчи, визуализация идей, и наконец арт для рабочего прототипа проекта.
На сегодняшний день сделано: сервер уровней (nodejs sux, mongodb), редактор карт (js), клиент (html5), разработаны пробные версии спрайтов, отлажена механика (были перепробованы штук 20 объектов с разными поведениями, мир с видом сбоку и гравитацией, лестницами и т.п). Целевые платформы - веб и ios.
Первый прототип я решил сделать где-то за два часа в далеком июне месяце. Надо ли говорить, что по-настоящему рабочий прототип был получен только через месяц :D Основное время занимали эксперименты с механикой, различными типами объектов, геометрией уровней, особенностями перемещения и взаимодействия. Сейчас остаются технические проблемы: механика определена, можно последовательно решать задачи и наполнять игру контентом.
В команду ищу художников, которые могли бы взять на себя отрисовку всех объектов (они у нас сложные, с нестандартными поведениями). Если вам интересен проект, пишите в личные сообщения. Если вы можете предложить новый стиль или придумать "метафоры" для наших объектов - добро пожаловать :)
Управление
- стрелочки - перемещение
- backspace - отмена одного хода
- esc пауза
- на экране "победы" enter - переход на следующий уровень
Правила игры:
-для того чтобы пройти уровень, игрок должен зажечь все руны на полу. Если цвет руны совпадает с цветом игрока, то она загорается. Если нет - гаснет.
-игрок перемещается по полю (вид сверху)
-игрок не может ходить через стены
-двери пропускают игрока только в 1 направлении (стрелочка)
-если игрок проходит через лужу краски, то он получает ее цвет
-в игре есть два объекта, которые нужно описать подробно. Это кот с обменом цветов и кот с фиксированным цветом.
Кот с обменом (обозначен как CR, color-текущий цвет/required color-требуемый цвет) будет меняться с игроком цветами только если цвет игрока совпадает с требуемым цветом.
Буква C показывает текущий цвет кота, а буква R требуемый цвет. При этом будет совершен обмен, и игрок может вернуть свой цвет назад, если поменяется с CR еще раз.
Могу показать на картинке механику обмена цветами:
Вообще изначально игра задумывалась как этакий кубик-рубика. На уровне располагалось несколько десятков котов с разными цветами и игрок должен был "менять" их цвета для того, чтобы пройти к выходу. Задумка была интересная, но не жизнеспособная. Одной этой идеи оказалось недостаточно для того, чтобы организовать геймплей.
Одним из последних, наверное после двух месяцев экспериментов в игру был добавлен объект с кодовым названием f
Механика объекта F: (сокращенно Fixed color, двоеточие обозначает разноцветные точки требуемых цветов) немного отличается. Буква F показывает цвет, который всегда дает этот объект при совпадании с любым из требуемых цветов (показаны точками). Если цвет игрока совпадает с любым из их, то игрок будет "насильно" перекрашен в цвет буквы F. При этом цвета F не меняются.
Правила обмена цветами сложно объясняются, но на самом деле они очень простые (хотя назвать их интуитивными язык не поворачивается). Предлагаю просто попробовать :)
В данный момент у нас есть несколько вариантов сеттинга и внешнего вида.
Самый брутальный - это редактор :)
Первая версия редактора
Текущая версия :)) Прогресс налицо
Могу дать совет всем, кто только собирается делать игру: не экономьте силы на разработке инструментария. Просто не экономьте :) Так будет лучше.
Хочу показать некоторые примеры спрайтов.
Вариант, использованный в текущей версии игры: ацтеки, зума и все такое.
Сейчас мы экспериментируем с изометрией, мне кажется это интересное направление. (привет portal)
Но пока что у нас есть проблемы с изображением объектов, они выглядят не слишком понятно :))
Ну и напоследок еще раз ссылка для игры: http://catz.astrogis.ru/ (будет загружаться какое-то время). Должно работать во всех браузерах, но тестировалось в основном в хроме, так что ничего не могу обещать. Могут быть замечены всякого рода ошибки, стараюсь потихоньку от них избавляться :)) Так же сразу извиняюсь за возможные проблемы с быстродействием на слабых машинах - оптимизациями не занимался, нет на это времени. В финальной версии игра должна работать быстро, проблем тут не вижу.
Хочется услышать от сообщества оценку идеи, сложная ли игра для восприятия, на какие моменты нужно обратить пристальное внимание. Пишите, до какого уровня сможете дойти :))
- 31 октября 2012, 02:41
- 016
Как без названия – я вижу название Catz? Кстати, есть серия игр с таким названием.
Картинки симпатичные. Читать буду уже завтра.
Нельзя опубликовать пост совсем без названия, все рабочие файлы у меня называются просто catz :) Более "весомое" название придумать не удалось :)
Предлагаю название "Котэ" :)))
боюсь, что кто-нибудь уже занял))
Молодцы, обожаю котов ^__^
Пост замудренный, половину не поняла, но в игру когда поиграла - все просто. Правда, подозреваю, что до сложного я не дошла. Дошла до 14ого уровня - на нем я оказалась просто заперта и не поняла, что делать. Прошлый прошла сама не поняла как, что-то ходила-ходила и прошлось)) И еще когда впервые появляется это странное явление CR неплохо б дать подсказку, что нужно нажать на С или R, у меня был на этом уровне небольшой ступор - ходила туда сюда и думала, что же надо нажать, чтобы поменяться с тем котом нужного цвета. Мне думается, что вообще для CR не совсем правильно давать изображение кота, т.к. со спрайтом кота у меня ассоциируется управляемый персонаж. Или, может, я просто не поняла как переключаться - тогда все нормально)))
Вовсе не нужно, просто ходишь туда-сюда.
...
Своего кота то когда вернёшь уже широкой публике?
Ой, не знаю, пока еще точно не могу сказать >_
Какой инструментарий используется?
редактор и клиент - хтмл5 приложения, используют подмножество javascript, доступное в webkit браузерах, это дает наибольшее покрытие без особых заморочек
весь код написан в обычном текстовом редакторе, для контроля версий используется git (за все время сделано примерно 1600 коммитов)
для редактора есть серверная часть, где хранятся уровни, она предоставляет простой restful интерфейс, эта подсистема сделана за 2 дня на nodejs (тоже js) и документоориентированной субд mongodb. функционал монги используется по минимуму: по сути в качестве k-v хранилища, данные денормализованы - всего два значимых атрибута: название уровня и json строка с его содержимым
А для такого небольшого проекта монго не сильно накладно будет? Монго хранит всю базу целиком в памяти и требовательна к RAM, меня этот момент долго смущал и я выбрал nodejs+mysql.
>Монго хранит всю базу целиком в памяти и требовательна к RAM
Это не верно, монго не хранит все в памяти, зависит от многих факторов.
Да и вообще - это идеальная ситуация, когда можно засунуть все в память - это то к чему все стремятся (тогда время отклика будет минимальным). Поэтому назвать это недостатком нельзя, это наоборот эталонное решение - когда все данные влезают в RAM.
В моем случае все очень, очень просто. Как я сказал - возможности монги используются минимально, только для того чтобы сохранить уровень в редакторе, а клиентам отдается кэшированный gz с уровнями (для ios просто локально лежит огромный js файл, где описана структура всех уровней)
А для html5 какой-то движок использовали или с нуля?
с нуля, там всего по минимуму: компонентная система, вывод спрайтов и примитивная анимация :)
Поиграла.
Я не слишком люблю головоломки, так что вряд ли буду объективной, к сожалению.
Игра показалась слишком простой —дошла до 18 уровня, потом переключилась на последний, прошла его с двумя перезапусками.
Слишком легко на мой взгляд.
Уровни показались не сложными, а просто длинными.
Понравилось то, что сложность нарастает постепенно, но непонятно, почему первые три уровня отличаются друг от друга только количеством точек, которые необходимо отметить.
Да и тема котов слишком заезжена на мой взгляд, но это только личное мнение.
UPD
Удивило то, что на некоторых уровнях есть объекты, которые необязательно использовать для прохождения. Например желтая краска на 14 уровне.
Протестую! Котейки это вечная ценность а не какое-то сиюминутное веянье времени.
согласен =))
Подробный отзыв :)
Игра показалась слишком простой
Первые 20 уровней задуманы как обучение, все нормально :) В будущем это будет отдельная глава, которую можно сразу пропустить
Вообще уровни после 30 задуманы как сложные. Пройти 40 уровень с 2 попыток - это очень круто, поздравляю :)
Значит, всё самое интересное я пропустила? Пойду еще поиграю.
я поудалял слишком простые уровни, сейчас наверное 15-30 можно назвать сложными :)
В самом деле, первые 3 уровня, или даже 5 уровней, крайне простые. Впрочем, меня можно не слушать, моё ощущение сложности игры деформировано многими годами геймплея всех жанров, включая логический.
Краска на 11 уровне выглядит очень угрожающе, мне туда соваться вовсе не хотелось.
Лежащие коты сами выглядят как лужи краски, не доходчиво.
По пиктограммам сверху не понять, какая отменяет действие, а какая перезапускает уровень. Они означают "крутить по часовой стрелке" и "крутить против часовой стрелки", причём крутить против важнее, судя по её размеру. Но то что она вообще есть, это отлично.
Путающая краска на 14 уровне перед концом это отличный ход, заставляющий задуматься. По логике игроку будет казаться что нужно использовать всё на уровне, тогда он будет пройден.
Не понял, почему в 19 фиолетовые руны "раскрашиваются" обратно, или показалось.Дошёл до 25, дальше устал.
Дельно.
Спасибо за подробный ответ:))
Многие написали про надоедливость простых уровней, я сейчас активно и безжалостно их удаляю. Хотя с другой стороны, мне как-то не по себе оставлять игру совсем уж без "введения". Не знаю как тут быть.
C графикой пока что беда :( Апдейт с лежачими котами я сделал сегодня, посчитал, что так будет проще понимать, когда кот отдаст краску, когда нет. До этого было не очень понятно - кот всегда был в одном положении, независимо от цвета игрока.
Про редактор могу немного развить мысль - при создании уровней много рутинной работы, которую надо автоматизировать как только становится понятно, что эта задача повторяется.
Например, я до сих пор не сделал функцию "копировать объект", сэкономил наверно 10 минут времени. Зато за месяцы работы в редакторе потратил несколько часов на создание одинаковых объектов.
В первой версии редактора не было сохранения уровня на сервер - мы делились уровнями с помощью скриншотов :D Открываешь скриншот и перерисовываешь уровень. Функция сохранения неспеша делается за пару часов, а на перерисовывание со скриншотов уходит куча нервов и сил + нельзя просто отправить кому-то скриншот и сказать вот, сиди перерисовывай, если хочешь поиграть :))
Половину убрать.
То что они ложатся это отлично само по себе, так понятней.
Зачем их копировать? На уровнях я много разных объектов вижу, либо простых, без настроек, которые было бы выгодно копировать. Те же руны.
Ну естественно. Наверное для начала стоило сделать экспорт-передачу-импорт уровней текстом. Последовательностями символов обычных.
Кстати это интересный момент. В ранних версиях были бесконечные лужи. Потом сделали им заряды. Еще мы пробовали внедрить условие, что вся краска должна быть израсходована для прохождения уровня. Сейчас я сделал пару уровней с "ложной" краской, и видно, что мнения делятся 50\50, кому-то это нравится, кому-то нет :))
Слишком много неиспользуемого не должно быть. А так, пусть будет как получится.
Ещё раз обратил внимание на то что на первом скриншоте платформер. Может, они ещё будут прыгать, и игра будет с видом сбоку?
Изначально был вид сбоку, была гравитация и лестиницы. Но слишком тяжело составлять уровни - т.е. грубо говоря сейчас в 5х5 можно создать уровень средней сложности, а с видом сбоку для этого требовалось бы 15х15. Так что решили отказаться от вида сбоку - и в этом свои минусы, визуализацию тяжело делать - красивых фонов уже не нарисуешь :)
Лестницы это громоздко, проще лифты.
Или телепорты.
Телепорты и коты... Хотел сказать, что это полная чушь, потом вспомнил, что в демке и так телепорты есть.
Но по вертикальным лестницам коты всё равно не лазят.
В предоставленном тест-драйве игры кот настолько миниатюрен, что его деталей не разглядеть. Зачем такая пышная белая обводка? За счёт неё можно бы кота увеличить. На красном коте вообще ничего не видно, слишком тёмный оттенок.
по делу, согласен
думаю над пиксельной графикой. так мелко - потому что задача 8х8 уровень поместить в айфоновские 320px по высоте :(
А как насчет векторной графики?
слишком неудобно использовать на мобильных устройствах
да и художникам гораздо удобнее работать в растре
Открывается только заставка/меню. Жму play открывается пустой экран с тремя стрелочками в кружках.
Коты и ацтекские плитки понравились очень, я бы дотянул общий стиль до котов, чтобы все плавно, округло и по-детски наивно, мультяшно. Надеюсь вариант с векторной графикой:
..временный, выглядит уныло.
Кстати, изометрией вы увеличивает игровое пространство как минимум в ~полтора раза. Вид сверху, как на ацтекских плитках, гораздо более экономичный.
спасибо :)
а браузер опера? тут люди жаловались что в опере такое бывает.
попробуй либо обновить страницу и подождать чуть-чуть, перед тем как play нажать, либо в каком-то другом браузере... я не сделал нормальную загрузку всех ресурсов, поэтому есть шанс открыть страницу уровней до того, как распаковался архив с левелами
конкретно по этому пункту не соглашусь, получается абсолютно одинаково (изометрия сплющивает тайлы в 2 раза по высоте)
про унылость принято :)
В Хроме открылось. Текущий вариант оформления мне очень нравится :)
Еще по поводу изометрии - с ней игроку будет ориентироваться сложнее, для головоломки по-моему критично. :)
такое тоже возможно. а геймплей понравился? как механика, сложность?
Понравилось очень. Все на месте, ничего лишнего. Сложность растет по мере усвоения правил игровой механики. Все как надо)) Буду следить за развитием проекта С:
Манчкины что ли? :)
Ты о чём?
Хм, это если говорить про запрещеный приме кошек использовали )
Манчкин - человек который играет и использует все возможные правила и лазейки чтобы выиграть и победить.
есть такая настольная игра еще ) образовалась она от этого термина )
Манчкин это порода кошек :)
Хм, нефигово так надумал я лишнего )
Ну что, еще 1 плюс и у нас котики на главной.
я знаю, это происки контакта, и всемирного заговора, в будущем у планеты земля ходовой валютой будут котики.
, а президент сам Коошаак Главный.