"Краслин: Барабаны войны" приближается к релизу
Всем привет.
Возможно, кто-то уже слышал о том, что Влад Конунг вплотную приблизился к релизу своей четвертой игры про Краслин. В этот раз он пробует силы на коммерческом поприще.
Я немного поучаствовал в проекте в качестве программиста спецэффектов и ворчуна по проекту (пытался давать дельные советы и критиковал все подряд). В преддверии релиза хочу поделиться своими впечатлениями от разработки и немного прорекламировать игру.
Я уже участвовал в разработке второй и третьей частей "Наемников из Краслина" в качестве программера спецэффектов. Хотя...если мне не изменяет память, в разработке третьей я почти участия не принимал.) А может принимал.
Заранее извиняюсь за некоторый сумбур в изложении.
1. Об игре
Итак, игра является продолжателем дела предыдущих трех частей, но с очень большими отличиями. История рассказывает нам две параллельно развивающиеся истории: об орке Таршане и рыцаре Эллане, участвующих в одних и тех же событиях, но с разных сторон баррикад. Соответственно, нам предложено две кампании по 30 миссий каждая. За сценарий отвечает специально нанятый писатель в жанре фэнтези.
Что представляет из себя игровой процесс? Если кто-то не играл в предыдущие части, поясняю, что все они были в жанре пошаговой тактики с довольно-таки разнообразной кастомизацией и развитием персонажей, учитывающей большое количество разных параметров (тип урона от оружия, длина оружия, усталость персонажа, зрение персонажа и т.д.). "Барабаны войны" пошли в сторону динамичности и в некоторой степени упрощения: теперь нет типа оружия, усталости, бойцам нельзя покупать броню и оружие, менять стиль атаки... Но не стоит думать, что новая игра - оказуаленная версия старых. Не знаю даже, как точно передать метаморфозу геймплея...
Лучше перечислю нововведения:
- Вид теперь - сверху, а не сбоку, как в предыдущих частях.
- Теперь в игре есть большой размах для использования окружения: кроме поджигания земли, тактического приема из предыдущих частей, теперь можно замораживать воду, валить или оживлять деревья, стрелять из катапульты, забираться по осадным лестницам на стены крепостей и так далее.
- Отличная пиксель-арт графика, в этот раз нарисованная специально для игры!
- Более динамичный и быстрый геймплей.
- Ролевая составляющая приобрела новый вид: обычные юниты растут до 5-го уровня, герои - до 10-го. При этом растут их характеристики.
- Теперь под контролем игрока могут быть до 15 юнитов, включая 3-ех героев, каждый из юнитов экипируется зельями и артефактами.
- Все способности доступны юнитам с первого уровня.
- Куча заклинаний, юнитов и артефактов.
- Режим мультиплеера (2 игрока за одним компьютером).
2. О спецэффектах
Так сложилось, что я, осваивая в свое время Game Maker, уже при создании своей первой игры (о которой здесь, надеюсь, никто не слышал) познакомился с такой вещью как партиклы (частицы) и понял, что это очень мощная вещь, особенно для тех, кто совсем не может в графику. И стал практиковаться с этом направлении. Так как времени на это я тратил много, какой-никакой опыт я в этом направлении приобрел.
Дело сложилось так, что я предложил Владу Конунгу свою помощь с эффектами во второй части. Ну и там пошло-поехало.
Незадолго до релиза третьей части Влад написал мне и предложил поучаствовать в создании 4-ой игры в серии, причем сразу позиционируя ее как коммерческую. Недолго думая, я согласился. "Участвовать в создании коммерческой игры - большой шаг вперед", подумал я. По большому счету, так и оказалось. Тут дело даже не в работе с командой (взаимодействовал я только с Владом, автором проекта) и не в денежном профите, а в двух следующих составляющих: достаточно внимательном наблюдении за созданием инди-игры выше любительского уровня (видел, как делается графика, интерфейс, кучу версий диздоков, обсуждал различные решения, натыкался на баги, тестировал кучу версий) - достаточно мотивирующее зрелище, на самом деле, и в улучшении навыков на ниве создания спецэффектов - качество игры задает планку, делая что-то "не очень", испытываешь дискомфорт и неудовлетворенность собой, в итоге я создал несколько таких эффектов, за которые испытываю чувство гордости (ну, к примеру, огненный шар и молния).
Иногда было так, что начинаешь делать один эффект, а получается совсем другой. Причем неплохой.
На мне стояло задание не просто воплотить эффекты, но и придумать их. С некоторыми ну никак не получалось. Или получались совсем плохие. Эти эффекты, а также некоторые другие, сделал сам Влад.
3. О коммерциализации
Как выразился сам Конунг, эта игра - возможность поработать с классными художниками и поиграть в продюсера. Прекрасная и лаконичная фраза.
Продаваться игра будет через сайт игры и через различные сервисы по дистрибуции игр. Стоимость игры в родном отечестве будет составлять 200 рублей, за рубежом - 20 долларов. Планируются скидки. А еще в ближайшем будущем Влад планирует разыграть несколько копий игры в группе игры вконтакте.
Тут еще такое дело. Я уже не раз говорил с ним, что как-то это дороговато для игры. Особенно на западе. Он мне объяснил, что игра очень нишевая и для своей ниши - это вполне реальная черта. Сам я довольно-таки жадный и редко покупаю игры вообще (кроме тех случаев, когда я так впечатлен и благодарен разработчику, что готов отдать свои деньги). Мне очень в голову запал один комментарий на эту тему на старом сайте Влада. В ответ на очередное сообщение о том, что это слишком дорого, он ответил, что это стоимость небольшой пиццы. Меня эта пицца ввела в ступор. А ведь и правда. Почему не жалко отдать две сотни за пиццу, съеденную за 10 минут, и жалко за игру, на прохождение которой, возможно потратишь пару месяцев времени. Игра может быть плохая - ну, для пробы будет демо-версия (в отличие от пиццы, которая легко может оказаться не особо вкусной). Тут я не мотивирую всех бежать и покупать игру (или пиццу). Просто задумайтесь о масштабах. Многие тут не такие, но, может быть, есть и такие жадины как я.
4. Об "индевости" игры
Попрошу тут без особенных бурлений. Обратитесь к основной статье конституции gamin'а. В ней русским по белому прописано все, что я бы мог здесь написать. Если кратко: игра относится к инди, потому что: игра сделана не столько ради прибыли, а ради фана (это игра мечты между прочим, так-то!), делалась как хобби, в свободное время и на своих ресурсах. Такие дела.
5. О релизе и дальнейшем...
Релиз планируется в течении ближайшего месяца, одновременно на русском и английском языках. Демо-версия будет. Также как и трейлер. Сейчас его, к сожалению, нет. Хотя есть одно фанатское видео (внешний вид игры к нынешнему моменту значительно изменился в лучшую сторону).
В зависимости от успешности игры, возможно будут выпущены еще 2 кампании: за нежить и за дварфов. Также будут добавлены новые элементы геймплея и, внимание!, мультиплеер по интернету. Это будет интересно.
А в целом было здорово поработать над игрой. Мой вклад не особенно большой, но это все равно было клево. Весело и интересно.
Ссылки:
Официальный сайт (в разработке)
Пардон за графоманию и за смайлики.) Если кому что-то интересно - задавайте вопросы.
Вот так жизнь складывается. Всем огромных свершений во всех ваших делах! Гаминь!
- 28 октября 2012, 18:40
- 038
Классно написано, плюс тебе!
Закажу-ка я пиццы.
Проект интересен, наблюдаю за ним давно. Любопытно будет взглянуть на демо. Кстати, скирмиш планируется с редактором карт? Или случайно генерирующиеся карты быть может?
Редактор пока не планируется, но если общественность будет сильно заинтересована, могу сделать.
Демо будет немного позже. Точно не скажу, наверное, в ноябре.
Случайно генерируемых карт не будет. Будет 10 карт, на которых сражаются армии, которые игрок составит сам. Т.е., по сути, можно разыграть практически любое желаемое сражение против ИИ или против другого игрока.
Я так увяз в Эадоре, что изучать другую пошаговую тактическую стратегию не хочется, но игра выглядит интересно.
Ты до сих пор там???? как далеко ушел?
Кампания очень долгая и я не выдержал, и решил себя больше не соблазнять - удалил все сохранения. Сейчас с другом в общаге периодически играем за одним компом в сценарии.
Хм, прикольное время препровождение )
Likantrop
А страницу в базе кто будет заполнять?!
Я думаю, автору игры самому заполнять страницу - всё равно, что признавать: поклонников у игры нет.
Поклонники должны заполнять, то есть. Иначе это сам шучу, сам смеюсь. Для кого такие игры?
Если абстрагироваться от поста то 1) поклонники могут и не знать о гамине и не быть тут 2) а как они узнают про игру и станут поклонниками? а тут бац зашли на гамин, стали листать базу игр, наткнулись, посмотрели, опробовали
Сразу к тебе ряд вопросов:
а) с какими сервисами по распространению игр договорились?
б) как проходили переговоры, как их искали, что писали?
в) какие сервисы планируете использовать для продажи со своего сайта?
г) издателя у игры нет? Договора ни с кем не заключали официально?
sb3d
Ты что ли тоже решил начать толкать свои игры?
Мои игры пока не коммерческого качества. Поэтому что я там решил\решаю - это всё на далёкое будущее.
В наше капиталистическое время продаётся любое говно.
З.Ы. Это я не про твои игры:)
Да, мои игры даже в наше весёлое время не хотят особо продаваться. :)
Все, что касается продажи - пока приблизительно-ориентировочно. Ничего конкретного еще нет. Контракты не заключены, переговоры не проведены (сейчас дорисовываются новые интерфейсы, с которыми демо-вресию будет не стыдно показать серьезным людям). Сервис, который планирую использовать - Fastspring. Издателям еще не написал - боюсь ))). Но в ближайшее время напишу. До релиза планирую осуществить рассылку пресс-релиза.
Спасибо. Мне будет интересно, если потом расскажешь о контактах с издателями тут. Что да как. А то довольно мало информации по такому в сфере авторских игр.
Всем привет. Наконец-то, я сам зарегистрировался на этом чудесном сайте. К сожалению, времени катастрофически не хватает - жаркая пора перед релизом. Все, что касается продажи - пока приблизительно-ориентировочно. Ничего конкретного еще нет. Контракты не заключены, переговоры не проведены (сейчас дорисовываются новые интерфейсы, с которыми демо-вресию будет не стыдно показать серьезным людям). Сервис, который планирую использовать - Fastspring. Издателям еще не написал - боюсь ))). Но в ближайшее время напишу. До релиза планирую осуществить рассылку пресс-релиза.
Спасибо Likantropу за помощь с игрой и за отличную статью.
А тебе спасибо за первую часть Краслинов, она была одной из первых игр с которых у меня началось знакомство с Инди. ) Это было приятное знакомство )
(или она как-то по другому называлась? уже точно не помню)
Спасибо. Игра называлась "Наемники из Краслина".
Отличная статья, есть небольшой дух комерции, ну и к черту ) посмотрим что за игра вышла, а там уже посудим )
Гаминь! ) Брат )
Спасибо. Небольшое замечание по поводу коммерции. Эта игра - игра для души. Сделать ее платной я решил в связи с необходимостью компенсировать затраты на разработку (оплата труда художников, переводчиков, сценариста, затраты на сайт и еще на какую-то мелочь).
Глядишь, может дело пойдет.
Я это прекрасно понимаю и разделяю. )
Но поворчать признак хорошего(?) тона )
Vlad_Konung
Как в игре обстоят дела с сюжетом? Сколько концовок в игре?
Сюжет линейный. Но поскольку кампании идут параллельно друг другу, вторая кампания (та, что за людей) воспринимается необычно. Большего не скажу ))).
Удивительно. Я прямо таки не узнаю гамин. Ладно, сделаю всё сам. Вот набор ключевых слов:
Продались, искусство, коммерция, голодный художник, оказуалили для тупых, инди.
Итак! Раз, два, три, Ёлочка гори!
P.S. Автор молодец. Лови плюс.
Я правильно понимаю что это русский ответ Battle for Vestnot? Я, к сожалению не играл в предыдущие части, но благодаря этой статье мне кажется, я буду ждать эту игру)
Как человек, много поигравший в Battle for Westnot, скажу, что жанр один, целевая аудитория одна, но разница между играми огромная.
А в чем выражается эта разница?Какие самые очевидные различия?
Игры похожи как похожи шахматы на шашки. Кроме пошаговости и гексагонального поля что-то общее найти непросто. Намного меньше роль рэндома, более сложная игровая механика, множество тактических вариантов, интерактивность окружающей среды, взаимодейтсвие юнитов, невозможность нанимать во время боя юнитов, все выжившие юниты переходят в следующую миссию, зелья и артефакты, учет стороны, с которой производится атака...
Емко. Спасибо, стало еще интереснее)
Тру-платное инди:)
А есть платное просто "инди", которое отжимает бабло на кикстартере. А этот норм разраб. Сначала делал бесплатные игры, вот дорос и до своей первой платной. Пожелаю продаж побольше.
Но у меня большие сомнения, что игра сможет выстрелить, как Эадор.
Эадор выстрелила потому, что её взял издатель (издатели).
Тут пока речь о том, что автор планирует продавать со своего сайта сам. А что эта игра заинтересует издателей - у меня большие сомнения, по правде говоря. Даже ближе к тому, что сомнений нет: не возьмут.
Разве у Эадора сразу издатель появился?
Издавать эадор - было тоже рисково, но они всё же издали его. Если Краслин будет по качеству сравним, возможна, такая же история.
Буду на это надеяться. У Краслина есть одно преимущество - игра не тольно на русском, но и на английском языке.
Сколько в "Краслин: Барабаны войны" режимов игры? По скриншотам виден 1 режим - тактический. В эадоре например 3 режима: глобальный, стратегический и тактический.
2 режима - тактический и стратегический (покупка юнитов, зелий, раздача артефактов).
О, это хорошо, а то я уже испугался, что всё действие будет происходить в тактическом режиме ))
Сейчас добавил скриншот из стратегического режима (раздел 1. Об игре или прямая ссылка).
Замечу, что это устаревший скриншот. Сейчас интерфейс выглядит иначе...
Трещинки на панелях могли бы и получше сделать. Не в обиду будет сказано.
Да фантастиш все.
Вобще жду игру, как появиться напишите ) буду рад )
По честноку: будешь её проходить?
Возможно, я игрок придиристый )
Эадор почти прошел, (слишком потом все длинное стало)
Lugaru прошел, Knytt прошел (Лимбо не прошел, забил),
Maimi прошел, Every day the same dream прошел, ninja senki (почти прошел, слишком хардкор.) tower of heaven прошел,
что-то, я прохожу. Arcanum и Готику тоже прошел, вспомнил... )
Выйдет полная версия твоей игры, может тоже пройду. ) Не полную версию почти прошел ) (портал в итоге нашел и уничтожил случайно) было весело. )
Краслины, затянули, но потом растянули по причине ощущения однообразности. Было мало вещей которые создавали ощущения полноценного мира, чтобы я мог себя чувствовать правда персонажем игры из этого мира, сражающегося, и ищущего чего-то, за такую атмосферу в основном играют диалоги, сюжетные мелочи, и всякие не нужные глупости в дизайне по типу рыбок в аквариуме (вспомнил игру Maimi) и корзинок с грязным бельем.
Для меня очень важно ощущения вживления в мир, это я ищю в играх, это я знаю как добавить.
spacechem кстати в этом плане великолепный пример, когда интересный геймплей, вдруг приобрел дыхание, и даже целую огромную жизнь, засчте просто сюжетных текстовых вставок между миссиями, очень просто, но так стильно и точно сделано, что диву даться невозможно насколько становиться ясно как много делает текст в нужных для него местах, в играх.
Для меня по крайней мере )
а так, я изучил механику, и пошел гулять дальше.
о точно, Trilby: The Art of Theft еще прошел полностью и gunpoint (демку) тоже насквозь прошел, хоть в Пушка-точке не было сюжета, но новый вид геймплея не мог не на радовать, хотя под конец он зае**** но все-же я получил огромное удовольствие от игровых моментов как когда я перекодирую пистолет противника так, что он его на меня наставляет, жмет на спусковой крючёк, и вместо выстрела, под его ногами раскрывается шахта, он падает об землю, но за секунду до столкновения, от того-же тригера выключается свет в этой комнате, (представляем все это глазами противника охраника) и потом глазами меня игрока вид из глаз, свет тухнет, звук шмяк, шахта закрывается, просто я вышел вовремя, и все точно расчитал, такому геймплею сюжет в принципе ой как долго необязателен. Но кроме сюжета, и особых фишек геймплея, и веселых построений уровней (Karoshi)(хотя его уровни тоже можно отнести к фишкам геймплея)) игру может вытянуть правильно расставленые дизайнерски вещи в игре, правильные цвета, удобный интерфейс, все то, что визуально вытягивает игру заставля почувствовать себя в ней уютно или неуютно, главное чтобы органично, чтобы ты смог влиться в мир полностью.
вобщем, такое бла бла бла про игры )
Но про дизайн и цвет я ни хрена не понимаю, так что могу только по остальным трем вещям помочь поучаствовать.
Играл во вторую часть. Очень было неплохо, но слабо чувствовалось развитие персонажей. Мало AP на ход, и они не росли с уровнем - поэтому игра ощущалась очень медленной. В чем выражается ускорение геймплея сейчас? Отсутствие шмоток для меня минус - тоже фактор развития. Что значит "нет типа оружия"? У всех одно и тоже, или имеется в виду тип урона (колющий/дробящий)? Все равно, желаю успеха. А в следующей части хотелось бы исследование мира с глобальной картой и переходом на тактический уровень во время боев.
Юниты чаще попадают и быстрее убивают друг друга. Тип урона у всех один - физический. Ну, или магический.
Шмоток нет, но есть зелья и артефакты.
Глобальную карту и исследование мира я сам давно хочу сделать. Но пока считаю, что сделать более-менее живой и интересный мир просто не смогу. Так что пока это остается мечтой...
Всегда буду рад помочь ее осуществить, как и ваши друзья фэнтэзисты что писали сюжет и диалоги к игре. )
Спасибо за предложение )))
эээ, а если не зарабатывать на любимом деле, то вообще зачем так жить? ребята молодцы
Если не зарабатывать на любимом деле, то вообще как жить тогда? ) впишусь в мнение )
Вообще обычно в реальной жизни за своё удовольствие платишь ты, а не тебе.
Поэтому оплатить любимое дело - это норма. А заработать на том, что приятно и интересно - скорее, исключение.
Впрочем, посмотрим. У некоторых везунчиков получается заработать на любимом деле. Может, и у этих ребят получится.
Ну а что теперь, не жить что ли?)
Зря вы убрали шмот, мне кажется.
Думаете, народ отпугнет несоответствие картинки юнита и цвета шмоток? Да и пёс с ними, хотя б понятно сразу, кто танк, а кто дамагер.
Их придется рисовать, это лишние художнико-часы и затраты, да, зато как же бывает приятно, вальнув босса, выполнив какое-то задание или открыв секретное место, получить какую-нибудь вкусную вещицу :)
С другой стороны - в первую очередь нужно сформировать костяк, какой-то завершенный продукт, который затем и развивать по мере желания, так что сразу срезав какие-то фишки вы поступили правильно.
Отрицать и подтверждать. Вспоминаю советы Иди Изарда по тому как толкать речи )
Я убрал шмот и упростил прокачку потому, что 15 юнитов - это не 4. Запомнить кто во что одет и кто как прокачан проблематично. Тем более, что юниты периодически погибают. Посмотрим, может в сиквеле что-то такое добавлю...
То есть я правильно понимаю, что здесь такая же система как в Alien Assault или Cannon Fodder - сохранений посреди миссий нет (или есть в стиле сохранить и выйти) и в случае гибели одного из наёмников, потом на смену ему приходит другой?
В эти игры не играл, но, похоже, да. Во время миссий сохраняться нельзя. Если кто-то погиб - нужно покупать нового бойца.
В серии UFO бойцы тоже, случается, гибнут. Но почему-то игроки их с удовольствием одевают и с любовью раскачивают, и каждый при своем деле.
Хотя оно понятно - там симпатичные аватарки и есть возможность переименовать солдат.
И второе на игрока, мне кажется, оказывает наибольшее воздействие.
Просто ну вот есть на экране Ганс и Джон, ну вот кто они такие? -
фашист и пиндосхрены с бугра.А если ты переименуешь их в своих друзей по инсте или армии, в офицеров знакомых, то и отношение к ним сразу не то что поменяется - появится.
Это будет уже не просто мясо, которое ты не задумываясь кинешь на врага (разве что ты кого-то из знакомых сильно не любишь XD), ты будешь беречь их, дорожить ими, и будешь видеть не только спрайтовую фигурку, но и представлять отождествленного с ней человека.
Когда пехотинец в тяжелой броне и с дробовиком - лейтенант Кондрашин - идет по коридору и из-за угла выходит мерзкий ксенос, ты просто чувствуешь, как эта тварь вздрагивает при виде твоего комвзвода.
Эта мразь разворачивается и поднимает оружие, но медленно, слишком медленно... Ты буквально слышишь слова с до боли знакомой интонацией - "Ух ты хуило!..." и через пару мгновений мощный выстрел сотрясает воздух, отбрасывая изорванного, исковерканного дробью инопланетянина, густо орошающего пол и стены своей кровью.
И злой, леденящий душу хохот несется, если не по коридорам заброшенной базы, то по твоей комнате точно.
Короче я вношу рацуху - хотя бы для героев дать возможность менять имя, на экране управления войсками или еще хрен знает где.
Лучше всего оформить так:
1) жмешь на текстовое поле
2) появляется мигающая палочка справа от имени
3) после окончания редактирования жмешь enter или мышью на любом месте экрана, и имя сохраняется.
Вроде не должно представлять особых проблем, хотя от движка зависит.
И вообще персонализация и кастомизация юнитов это очень сильно, прогрессивно и девочкам понравится. Не то чтобы я говорил: "все бросай, делай уфо в фэнтезийном сеттинге", но через годик-другой, при разработке следующей части, об этом стоит подумать ^_--
Юнитов можно переименовывать. Нельзя менять имена только уникальным героям.
М-м...
Если не будет озвучки диалогов, то можно и героям имена давать.
Просто подставлять в текст переменные с именами, не?
Если игрок захочет, он сможет убить всю атмосферу и именами обычных солдат. Зачем его как-то в этом ограничивать? :)
Если же диалоги будут, то можно их составить таким образом, чтобы не употреблялись имена.
"Принцесса попросила меня ля-ля-ля", "тот полковник, с которым вы вчера отстаивали главные ворота, ля-ля-ля-ля-ля".
Это будет даже понятнее для игроков, чем какие-то неведомые, не знаю, Эгрисы или Эрданы (ники моих братьев, кстати :D)
И еще я видел в паре игр возможность дать имя главному герою. Но ни в какие текстовые диалоги эти имена так и не попадали.
Такое упущение.
Даже если нет толковой конкатенации, можно же как-то средствами языка по работе со строками вставить посреди душераздирающего описания детства персонажа данное игроком ему прозвище.
Хе-хе.
И.. мм... тут такие дела...
Демочку бы поскорее, а то предлагаю то, что в игре фактически уже есть, перед мужиками неловко даже как-то.
Персонажей только в серии Worms именовал разве что. В X-COM я так и не научился терять бойцов, поэтому при потере каждый раз загружался. Мне всё-таки больше по нраву система Alien Assault - если кто-то погиб, то безвозвратно. Но конечно, погибшего бойца должен кто-то заменить. И каким бы крутым павший боец ни был, замена должна не сильно ему уступать.
Проект заинтересовал. Нравится как все отрисовано. Если бой будет так же хорош как и картинка - проект ожидает большое будущее.
Однако для этого понадобятся или специально обученные люди
/издатель/, или придется силами самой команды взяться за серьезное распространение инфы о игре по просторам интернета, и за формирование-поддержку комьюнити.
Желаю проекту успехов, буду пристально следить.
И Кикстартер в помощь? (я думаю деньги на 4 часть вы там Vlad_Konung сможете собрать.)
Спасибо. Может, и выставлюсь на кикстартер. Поживем-увидим.
С кикстартером есть достаточно сложных моментов.
Например, обеспечить сувенирами и прочим жертвователей со всего мира. Например, найти честного посредника, который представит там малоизвестного россиянина. Например с озвучкой ролика на литературном английском.
Замутить можно. Главное первый шаг, в данном случае, поиск англоговорящих, (я так помню на удивление за час
, для одного фильма, нашел испано-говорящую (ей надо было на микрофон проговорить текст и выслать по интернету нам), текста там было немного, но все-же, контакт великая вещь). За сюжетом подачей ролика можно ко мне обратиться ) либо просто взять лучшее из лучших на кикстартере.
в идеале можно стебно все сделать, с титрами и наложенным англ-голосом. Чтобы и русским было смешно посмотреть при несоответствие (смягчение) перевода на англ )
Так можно получить и вирусную рекламу на русском рынке.
(Habarhabar, Lepra, Dirty)
"Смотрите какие хлопцы русские на кикстартере."
я знаю кто может написать посты ) (если что не беспокойтесь, это не я, ))
Юмор в данном случае главное оружие, вместе с серьезностью подачи самой информации об игре. )
Блин, да у меня даже есть в Америке кто мог-бы от своего имени запилить это на кикстартер. )
Пустые слова. Нет у тебя никого, и ничего ты не запилишь и не найдёшь.
Балаболить только горазд.
Спорить тут не о чем.
Покажет лишь время, насколько ты прав в своей категоричности, или я в своей уверенности.
Тут вопрос как со мной дела вести и как карты лягут.
Человек в Америке есть, договориться при сделанном продукте, вероятность очень высокая, ибо это ему экономически выгодно.
Люди зарегистрированные на тех сайтах что я привел, тоже есть, договориться в случае сделанного продукта
есть возможность, опять-же, можно мотивировать той-же экономикой, и личным отношением.
По поводу ролика, при моем даже малом опыте работы
в кино, сериалах, студенческих фильмах, написания сценариев и их редактуре, мне вполне достаточно чтобы рассказать как можно снять ролик учитывая еще реалии производства (технические и человеческие моменты в чем может произойти затык при производстве.) Вопрос сделать сам, будет лишь упираться в вопрос времени, который решается за счет учета моей финансовой ситуации на данный момент, и психологической заинтересованности в сделать ту или иную вещь.
Но согласен что я говорю больше чем делаю, но то что я говорю, я понимаю это еще больше.
Я серьезно страдаю рассеянностью внимания, но находясь волей случая сфокусированной на определенной задаче, мой мозг выдает нормальные результаты.
Ты не знаешь всего чего я сделал и всего чего нет, тем более, что я сделаю и делаю.
И чтобы разглядеть ситуацию, приведи что я не сделал, но на обещал (я знаю что такие вещи есть, просто при их перечисление, и взвешивание, мне интересно как ты себя начнешь чувствовать).
Ну, как о ожидалось, в ответ одна болтология.
Поможешь ВладуКонунгу выйти на кикстартер - заберу свои слова и попрошу прощения.
Но пока ты пустобрёх.
Дай угадаю. Щемишь Доса за то, что он написал про Хейзера?
Не угадал. Щемлю за то, что любит обещаниями и хвастовством разбрасывать впустую.
Хейзеру моя защита не нужна, он играми доказывает, а не дискуссиями.
Эта моя неприязнь к пустословию Доса появилась задолго до недавней темы про Хейза.
Добавил:
Говоря проще. Дос сказал "замутить можно". Вот пусть теперь мутит представление этой игры на кикстартере.
Или носит гордое звание пустобрёха.
"замутить можно" не равно "я ему замутю".
так что кто то тут фантазирует
это я так, ни в плюс досу, ни в минус
Есть для вас посылка, только я вам её не отдам.
Потому что я эту посылку выдумал. Наверное, так нужно читать Доса.
У него болтовня ни о чем, в вы говорите будто он обещает помочь и всячески дразнит.
"блин да у меня даже есть" несет в себе смысл, что не так сложно, по его мнению, договориться/найти нужного чела.
Это вообще очень типично для пустословов и хвастунов.
Как спросишь что - они тебе: "это легко, это за полчаса делается максимум, что тут сложного то?"
А как попросишь: представь проект на кикстартере, раз можешь. Хвастуны сразу: "Ну, извини, братишка. Сейчас дел по горло, и вообще тут всё так вышло, давай без меня."
Вот этого я очень не люблю.
Надеюсь, ответил подробно.
Ты просто не понимаешь смысла Dos'а на этом сайте.
Я нашего любимого Доса с сайта ни разу не прогонял. Да я и не настолько упорот. :) Дос для сайта - важная и колоритная фигура.
Но давай ещё раз, просто перечитай диалог. Дос говорит:
Вот ты, Джаз, мне ответь. Это что? Это разве не пустое хвастовство? Серьёзно?
Пусть Дос сам ответит.
Только не словами. Я приму ответ только ссылкой.
На тему этой игры на кикстартере. :)
Если меня попросят поучаствовать, я буду рад поучаствовать, я делал подбадривание (моя основная функция во многих местах, потому мое имя в титрах и было, это была одна из моих функций на площадке, ибо то о чем я говорю, это правда, невозможного не существует.), и попутно набивался в помощь.
И не в одном слове я не наврал, опять-же.
А про тебя, ты не перечислил список, того, что я тебя попросил.
Jazz, Fenberry, infernal_grape, может вы меня не все до конца разделяете, но спасибо что понимаете )
и.... давай sb3d закруглять этот разговор в этой ветке. Выписывай мне приговор (буду рад если рядом со списком прошлых грехов) и если хочешь можно открыть отдельный блог запись и там все разобрать прилюдно, если личка тебя в данном случае не устраивает.
Первое его сообщение явно носит характер ободряющий, и я не вижу в нём хвастовства.
и в том фильме, мое имя в титрах есть, отдельно и крупно, фильм студенческий, шерховатый, но все-же.
ссылку в студию (с)
Фильм пойдет на фестивали, так что могу скинуть только трейлер, а титры со своим местом вырежу отдельно и выложу.
Спасибо, буду работать над этим. На мой взгляд, бой получился интересным - тактическим, но не скучным.
Кстати, в боях будет хоть немного камня-ножницы-бумаги?
В NOX мое сердце тронули нпц, прикрывавшиеся щитами от моих стрел и огненных шаров, и до чего же красочно историки описывают прорыв мечников сквозь частокол копий фаланги или рубку самураев нашим казачьим эскадроном, ахахах.
И еще, кроме как людьми, можно будет порулить какими-нибудь сказочными существами?
Какие-нибудь призыватели, хилеры, баферы и дебаферы планируются?
Будет возможность воскресить какого-нибудь своего бойца в обмен на сотни золота? Или редким артефактом?
Насколько будет значим рандом в расчете боев? (как настольщик спрашиваю :D)
Ну и, там, будут приятные сюрпризы в виде критового урона, уворота от удара на 1% жизни, удара по своим же, бегства?
Будет возможность ослабить войска атакующей магией? (К примеру, мороз мог бы замедлить передвижение)
Будут магические ловушки или ловушки, расставленные обороняющимися перед началом осады?
Это полувопросы-полуненавязчивые предложения :)
И вообще, расскажите побольше о боевке :)
Камень-ножницы-бумага - это крайне упрощенная модель. Да, конечно, будут юниты эффективные против определенных типов врагов (например, копейщики особенно эффективны против кавалерии). Есть и тролли, и призыватели, и лечители, и маги, и баффы, и дебаффы, и герои...
Воскрешать никого нельзя. Смерть необратима.
Ловушек нет и не планируется.
Рэндом мало влияет на результат боя.
Критического урона не будет - рэндом влияет только на шанс попал-не попал, сам же урон фиксирован. еще рэндом определяет напугалмя ли противник или нет. Напуганный юнит неуправляем и убегает от врагов.
Ради интереса, чтобы знать как работает логика и почему было принято такое решение.
Причина отказа от критического урона?
По работе спрашиваю.
Причина личная. У меня никогда не возникало желания сделать критический урон. Наверное, чтобы не увеличивать роль рэндома. В противном случае ударят по главному герою разок критическим ударом и всё, геймовер... И еще я не вижу положительную роль критического урона. ИМХО, он ничего не дает геймплею кроме повышенного значения случайного фактора.
Кстати, вы там не забыли в своё время про ключи для призёров последнего Гаминатора?
Нет-нет, не забыли. С победителями я связался и взял их контакты. К сожалению, срок релиза сдвинулся - поэтому ключи пока не вручены. Все будет.
а Джаззу не отписался. Не хорошо!
Было приятно полазать по вашим блогам, и сайтам. Вобщем, где демо уже? )
Демо скоро будет. Проблема с английской версией - еще не закончена работа по пруфридингу. Мне бы хотелось выпустить демо сразу на двух языках. Но, может, выпущу сначала демку на великом и могучем... Эх, насколько было бы все проще, будь я носителем английского языка...
М-да. Кажется, этому соответсвует слово "вычитка".
Если игра интересная - фанаты сами переведут на все языки. А если скучная, то вычитывай - не вычитывай, переводом дело не исправить.
-_- вот надо же такое сказать.
Дос, а я ведь правду сказал.
Это путь "тру инди". Когда фанаты делают рекламу всем знакомым, когда фанаты делают переводы, когда фанаты составляют гайды и вики, когда фанаты организуют форумы по игре.
И есть противоположный путь. Путь коммерции, путь впаривания. Давайте просто чётко понимать, каким путём мы идём.
нет, ты просто не понимаешь, какого это знать, что важную игру в серию, никто никогда не переведет хотя бы на английский, не говоря уже о русском, в лучшем случае кто то перевел две главы, и ты записываешь видеопрохождение вслепую чтоб потом приделывать субтитры и пытаться понять о чем там.
Тут же речь о том, что английский текст уже есть, только безграмотный.
Поэтому, если игра наберёт хоть крохи популярности, текст переведут на литературный.
Ну, а если популярности не будет, то зачем переводить?
А, "retranslation". Понял теперь!
Вспомнилась Мор.Утопия, она же Pathologic. На английский была жуткая локализация, re-translation project, основанный на усилиях фанатов и с официальной поддержкой айспиков, за много лет ничем внятным так и не завершился, насколько мне известно.
Это показатель качества игры.
Хм, назвать Мор "качественной" игрой (в техническом плане) у меня язык не повернется, но равно как и назвать игру плохой, не имеющей преданных фанатов и культового, хоть и в узких кругах, статуса.
Подытожу формулой:
(шанс перевода) = (интерес фанатов)/(количество текста)
:)
Но сам факт того, что фанаты пытались перевести - это уже показатель хоть какой-то популярности. Об этом предыдущий пост.
Если ты локализуешь свою игру на другие языки, это не значит что она говно.
да он скорее предлагает автору не заморачиваться, а так делать перебор в духе "halo mai freendz mai ingleesh eez peufct"
EDIT.
"так делать перебор" - ??? что я написал? "а оставлять перевод в духе" в общем
или оптимизируешь ее для других платформ, или делаешь сменное управление.
Скорее это собственная уверенность в том что ты делаешь )
>>re-translation project, основанный на усилиях фанатов и с официальной поддержкой айспиков, за много лет ничем внятным так и не завершился, насколько мне известно.
По мне, путь тру Инди, это полная неизвестность, и тихая радость 1000 людей.
Переводить игры, не является нарушением правил. )
Арт-хаус, все равно арт-хаус, студенческое кино, все равно студенческое.
Просто не хочу чтобы ты был с этой самодавольной ухмылкой.
Я всё равно с этой ухмылкой. :)
Делать перевод на самый ходовой язык в мире - это да, это важно. Тут ты правый. А я не совсем об этом говорю.
Я говорю об литературной вычитке текста. На мой взгляд это явная попытка побольше заработать. Давай не самообманывать себя в этом.
Вообще-то самый ходовой язык в мире — китайский.
самый ходовой в МЕДИА.
Где ты видел огромный вклад современного китая в литературу, фильмы, музыкальные группы и игры?
И да, разве многие учат китайский как иностранный?
Многие.
Евреи.
Да, я заказываю пруфридинг (вычитку) с целью издать и продавать игру на западе. ИМХО, едва ли не единственная возможность что-то заработать на инди-проекте, это продавать его в США и западной Европе.
А если я не делаю игру для кого-то кроме себя, с чего мне надеяться на каких-то абстрактных фанатов?
Ну хоть два-три примера подобного вообще есть - чтобы игру на русском зарубежные фанаты перевели на свой, буржуйский?
И вообще, по-моему, не переводить игру на английский, надеясь на фанатов - лентяйство. Особенно когда игра планируется коммерческой.
А пока мы в России трэш один делаем, уж извини. На помойку его надо, а не переводить.
Вообще была одна отечественная игра, хорошая. Её и перевели. И на китайский тоже, кстати.
Тетрис?
Он самый. :) Почти всё остальное наше творчество запад не зацепило.
Сударь, что вы несете? Добро?
Сей благородный муж в моём лице несёт реализм. А реальность наша пока такая: отечественные игры гораздо ниже уровнем, чем лучшие западные.
Ну это не повод развиваться. )
Как и фильмы, как и музыка...
Я бы поспорил, что фильмы у нас плохие. Звягинцев сильный режиссер. Его фильм Возвращение брал льва в Венеции. А Апокриф в прошлом году в Каннах удостоился какого-то специального приза. Сокуров мне очень нравится. Он, если не чего не путаю, тоже недавно брал льва. Павел Лунгин, он хоть премий особых и не завоевывал, но номинации были. Ну и, конечно, Михалкова нельзя списывать. В последнее время он чудит:) Но в 94 брал оскара.
Единственное, если ты про попсу говорил в стиле всех этих убогих кинцов про супергероев, то да, здесь мы слабы:)
Апдейт. Исправил немного. Косячнул с Михалковым:)
Алсоу, с музыкой - с "никому нафиг неизвестной" все в порядке, в отличии от мейнстрима
Где с ней все в порядке? :) proof?
Jars, uSSSy, KUBIKMAGGI, Kira Lao, 417.3, [Br]om и прочие офигенные ребята.
p.s.
Я ж говорю, с "нафиг не известной" в порядке, а вот с поп-мьюзик и металлом всяким - сами знаете как
Вот интересный сайт, освещает для зарубежа в статьях как раз тот сектор, с которым у нас все ок.
http://www.farfrommoscow.com
Пример статьи
http://www.farfrommoscow.com/articles/yawn-hic-zimavsegda-metacode-and-ihnabtb.html
Не знаю таких, однако, спасибо за ссылки :)
Спасибо большое за эти ссылки ) музыку я люблю изучать )
Мне вот сейчас нравятся вот эти люди из тибилиси )
Из андеграунда везде можно найти много чего хорошего, но это всё в узких кругах, я же имел ввиду на поверхности.
uSSSy слышал, 2 знакомых меломана очень котируют :)
Да, на поверхности скелет.. Или труха от него, зато наряженная
Вот уж не знал, неожиданно.
У России своя дорога )
Может мы так и не станем выпускать массово хорошие игры, за-то по запускам ракет в космос нам равных нет :)
это у СССР был космос, у РФ его уже нет.
И да, хорошие игры, были где-то в первой половине прошлого 10летия
Тогда хорошо)
Ну и какой толк давать советы, которые не работают?
Ну, как пример игры, хорошо принятой за рубежом и сделанной в России, могу привести Hammerfight. Уж не знай, чего они на фанатов перевод не скинули...
Это скорее не советы, а осознание себя в мире, своего места.
Да sb3d, знай свое место.
Да, я стараюсь своё место в мире понимать без иллюзий.
sb3d
А как же "Кубиум" Аврелия с ГеймдевРу? Его же вроде китайцы хакнули и перевели на свой? Или я путаю? Я помню, что в теме что-то подобное читал.
Хаммерфайт и Кубиум взяли издатели. Первый так прямо на стим, вторую тоже расхватали.
Ну ясен пень, что популярность будет, если тебя на стиме публикуют. Опубликуй там Гульмэна, и его хорошо примут.
Про гульмана врешь ради словца красного.
Но вобще уход от темы.
Хочу Tactiacal дэмо.
Про хочу демо врёшь ради словца красного.
Все знают, что ты подбадриваешь, а играть не будешь.
Фокусник обманывает для того, чтобы зритель развлекался.
И слушающий слышит то, что хочет.
Красиво сказано ) , про свое общение и тебе тоже не забыл )
я к тому, что лучше - автоматом поздравить френда красивыми словами с каменным лицом это печатая, и увидеть его радость
или вообще ничего не делать
вопрос 21 века
поздр. = подбадривать
не поздр. - не подбадривать./сразу сказать "не будет играть"
поздр.! кончено-же.
Я в твою хотел сыграть и сыграл.
И в эту тоже хочу сыграть.
Turn based жанр меня будоражит.
sb3d
Лажанул ты лажанул с Кубиумом:) Как так, завсегдатый ГеймдеваРу и не помнишь про игру Аврелия. Пруф. Не на каком стиме её не было. А Кранки откровенно зафейлились с этой игрой, потому что толком её никуда не пропихнули. А куда пропихнули, шума она не наделала. Игра-то лажовенькая, откровенный провал Аврелия. А на китайский перевели любители. Это как куча любителей у нас преводят на форуме Зон Оф Геймс.
Про Гульмана откровенная чушь, я даже комментировать не хочу:(
Прав. Забыл эту историю с Кубиумом. Да, ну, бывает, что тут скажешь.
А фраза про Гульмена не про него самого. А про то, что популярность очень сильно зависит, возьмут ли игру издатели, такие, как стим.
Кстати, про "Игра-то лажовенькая, откровенный провал Аврелия".
Остальные его игры ещё хуже: он видит, что играть не во что, и забрасывает. Поэтому там у него коллекция из совершенно неиграбельных огрызков. А Кубиум была лучшей по играбельности и доделана. :)
З.Ы. Но Аврелий гораздо круче меня, как игродел. Поэтому не мне его осуждать. Все мы, инди авторы, ищем. И его коллекция оригинальных недоделок наверное, гораздо лучше моей коллекции унылых доделок. :)
у кубиума артдирекшн вытягивал, не?