Ждем игру: Quadrilateral Сowboy
Обычный проект для студии blendogames подарившей нам Gravity bone, Flotilla, Atom zombie smasher, Air forte, Thirty flights of loving, и другие игры что мы с вами пропустили.
В этот раз разработчики отложили в сторону бесплатный движок quake II и взяли в руки бесплатный движок Doom"a III, хоть двигло и стало мощнее, разработчики так-же остались верны своей преданности стилю Пабло Пикассо и иже с ними.
Игра представляет из себя трушный симулятор кибер-панка, или как нашел интересное словосочетание yevy, ретрокиберпанка, хотя в интернете говорят о том что действие игры происходит в футуристическом мире прошлого, так что слово ретро тут уже тоже не совсем подходит, но не суть в словах, главное в другом.

Главное в том - что взламывать и взаимодействовать с миров в игре мы будем через реальный вод команд в текстовую консоль, по типу: "cam8.off(3);wait(2);cam7.off(3);wait(2);door3.open(3); to advance.", кроме этой приятной игровой милости нас ожидает еще ориентирования на местности по бумажной карте как в Thief, где нет обозначения вашего местоположения, а есть только нарисованное кое как от руки схематическое расположение комнат и зданий, и действие игры будет происходить в антураже 256 килобайтных мощностей и стильных дискетных носителей.
Мечта а не игра).
RPS: Данная игра происходит в той еже вселенной, что и остальные ваши игры? Почему вы решили на это раз пойти по пути киберпанк симулятора хакера?
Чанг: Да, я пытаюсь уместить все свои игры в одной вселенной. Gravity Bone, Thirty Flights Of Loving, Flotilla, Atom Zombie Smasher, Air Forte - все они происходят в одно и то же время.
Что же касается того, почему я решил, сделать Quadrilateral Cowboy: в многих играх есть миниигры, связанные с хакингом и взломом, где вам приходится подбирать соответствия цветов или что-то подобное. Я всегда хотел просто вбивать команды в терминал. Это - очень опасно, с точки зрения гейм-дизайна, и мне понятно, почему никто так не делает. Но я полагаю, что могу делать то, что я хочу.
Вторая причина заключается в том, что, как я думаю, никогда не было игры, действительно погружающей в атмосферу чистого киберпанка. Да, у нас есть Deus Ex с действительно сильными элементами киберпанка, но я хотел бы сделать игру, которая бы полностью базировалась на киберпанке.
Чанг: Да, я пытаюсь уместить все свои игры в одной вселенной. Gravity Bone, Thirty Flights Of Loving, Flotilla, Atom Zombie Smasher, Air Forte - все они происходят в одно и то же время.
Что же касается того, почему я решил, сделать Quadrilateral Cowboy: в многих играх есть миниигры, связанные с хакингом и взломом, где вам приходится подбирать соответствия цветов или что-то подобное. Я всегда хотел просто вбивать команды в терминал. Это - очень опасно, с точки зрения гейм-дизайна, и мне понятно, почему никто так не делает. Но я полагаю, что могу делать то, что я хочу.
Вторая причина заключается в том, что, как я думаю, никогда не было игры, действительно погружающей в атмосферу чистого киберпанка. Да, у нас есть Deus Ex с действительно сильными элементами киберпанка, но я хотел бы сделать игру, которая бы полностью базировалась на киберпанке.
RPS: Я был удивлён, что быстро смог разобраться в игре. Я к тому, что не умею кодить и не в ладах с учебниками по математике.
Чанг: Что касается меня - я программист самоучка. У меня никогда не было никакой формы обучения. Потому, я считаю, что программирование не является чем-то таким, что доступно только избранным. Я думаю, это доступно каждому. Вам достаточно просто представить себя программистом ясным и простым способом.
RPS: Ну и насколько близок геймплей Quadrilateral Cowboy в фактическим языкам программирования?
Чанг: Я вырос на DOS'е, в итоге получилась своеобразная мешанина из разных языков программирования. Тут есть некоторые элементы программирования. Это конечно не сделает вас компьютерным гением, но это даст некоторые базовые знания.
RPS: Я слышал такую фразу - "Guitar Hero, но о программировании"...
Чанг: Да, у меня есть Брат и когда я описал ему игру, он сказал "О, это похоже на Guitar Hero только о программировании", на что я ответил ему "Само собой".
RPS: У вас есть какие нибудь последствия, связанные с неудачей, как вызов тревоги, проход через лазеры, ну или типа того? Фактические враги или сумасшедшие сцены погонь?
Чанг: Основной сюжет в том, что вы нанимаетесь корпорациями, чтоб проникать в здания и воровать от туда документы. Но вы не управляете этим фактически. Вы просто составляете план и отдаёте его тому, кто чуть более спортивен, чем вы. Тут дело в том, что вы просто парень в кресле с одетыми очками виртуальной реальности.
Чанг: Что касается меня - я программист самоучка. У меня никогда не было никакой формы обучения. Потому, я считаю, что программирование не является чем-то таким, что доступно только избранным. Я думаю, это доступно каждому. Вам достаточно просто представить себя программистом ясным и простым способом.
RPS: Ну и насколько близок геймплей Quadrilateral Cowboy в фактическим языкам программирования?
Чанг: Я вырос на DOS'е, в итоге получилась своеобразная мешанина из разных языков программирования. Тут есть некоторые элементы программирования. Это конечно не сделает вас компьютерным гением, но это даст некоторые базовые знания.
RPS: Я слышал такую фразу - "Guitar Hero, но о программировании"...
Чанг: Да, у меня есть Брат и когда я описал ему игру, он сказал "О, это похоже на Guitar Hero только о программировании", на что я ответил ему "Само собой".
RPS: У вас есть какие нибудь последствия, связанные с неудачей, как вызов тревоги, проход через лазеры, ну или типа того? Фактические враги или сумасшедшие сцены погонь?
Чанг: Основной сюжет в том, что вы нанимаетесь корпорациями, чтоб проникать в здания и воровать от туда документы. Но вы не управляете этим фактически. Вы просто составляете план и отдаёте его тому, кто чуть более спортивен, чем вы. Тут дело в том, что вы просто парень в кресле с одетыми очками виртуальной реальности.
RPS: Примерно как в "Нейромансере"?
Чанг: Полностью как в Нейромансере! Потому штраф за неудачу для вас не больше, чем просто звуковой сигнал. Вы не можете погибнуть или что-то в этом роде.
Я всё ещё работаю над NPC. Я боялся делать NPC, особенно в шутере от первого лица. Тут много работы. Но есть хорошая новость - я использую движок Doom 3, а там уже много необходимого материала. Главное мне сейчас - разобраться в нём.
RPS: Движок Doom 3 стал открыты только недавно. Вы, вообще, сторонник открытых движков?
Чанг: Конечно. Для других своих игр я использовал движок Quake 2, но теперь я использую Doom 3, потому что есть кое, что что я считаю важным в открытых движках - у меня есть полный контроль за каждой деталью.
Чанг: Полностью как в Нейромансере! Потому штраф за неудачу для вас не больше, чем просто звуковой сигнал. Вы не можете погибнуть или что-то в этом роде.
Я всё ещё работаю над NPC. Я боялся делать NPC, особенно в шутере от первого лица. Тут много работы. Но есть хорошая новость - я использую движок Doom 3, а там уже много необходимого материала. Главное мне сейчас - разобраться в нём.
RPS: Движок Doom 3 стал открыты только недавно. Вы, вообще, сторонник открытых движков?
Чанг: Конечно. Для других своих игр я использовал движок Quake 2, но теперь я использую Doom 3, потому что есть кое, что что я считаю важным в открытых движках - у меня есть полный контроль за каждой деталью.
RPS: Какого уровня сложности будут загадки в игре? Я к тому, что ту часть, которую я проходил, была больше обучением.
Чанг: в этом ещё предстоит разобраться. Вы хотите, чтоб перед вами были достаточно сложные головоломки, чтоб это было интересно, но, в тоже время, вы хотите чтоб это не было настолько сложно, чтоб утомило вас или наскучило. Это то, в чём я сейчас пытаюсь разобраться.
RPS: Вы собираетесь включать какие либо элементы Thirty Flights Of Loving или Gravity Bone в игру?
Чанг: Нет, Quadrilateral Cowboy - уход от Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone. Те были чем-то вроде экспериментальных историй. А это не экспериментальная история. Это, скорее, попытка создать игру, основанную на системе. Quadrilateral Cowboy - полная противоположность Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone.
Что же касается сюжета, то я действительно думаю, что сюжет является самым важным элементом игры такого типа. Так же я пытаюсь добавить некоторые элементы roguelike. Благодаря чему миссии хоть и будут проходить в одном и том же месте, но в них всегда всё будет расположено по другому. Например, если главная цель раньше находилось в одной комнате, в повторном прохождении она переместиться в другую. Это довольно честолюбиво, в общем - будет видно.
Чанг: в этом ещё предстоит разобраться. Вы хотите, чтоб перед вами были достаточно сложные головоломки, чтоб это было интересно, но, в тоже время, вы хотите чтоб это не было настолько сложно, чтоб утомило вас или наскучило. Это то, в чём я сейчас пытаюсь разобраться.
RPS: Вы собираетесь включать какие либо элементы Thirty Flights Of Loving или Gravity Bone в игру?
Чанг: Нет, Quadrilateral Cowboy - уход от Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone. Те были чем-то вроде экспериментальных историй. А это не экспериментальная история. Это, скорее, попытка создать игру, основанную на системе. Quadrilateral Cowboy - полная противоположность Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone.
Что же касается сюжета, то я действительно думаю, что сюжет является самым важным элементом игры такого типа. Так же я пытаюсь добавить некоторые элементы roguelike. Благодаря чему миссии хоть и будут проходить в одном и том же месте, но в них всегда всё будет расположено по другому. Например, если главная цель раньше находилось в одной комнате, в повторном прохождении она переместиться в другую. Это довольно честолюбиво, в общем - будет видно.
RPS: Как вы собираетесь преподносить сюжет. Это, в основном, будут сюжетные элементы окружающей среды, что будет находить игрок?
Чанг: Я пытаюсь избежать текстовой части и диалогов. План заключается в том, чтоб интегрировать элементы сюжета в окружающую среду, если, конечно, это возможно.
RPS: Получается, что Quadrilateral Cowboy - "чистая игра", а Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone - чистые экспериментальные истории. В то время как люди критикуют последних двух за то, что они не совсем игры, вы рассматриваете добавления элементов рассказа в Quadrilateral Cowboy?
Чанг: Да, я получал много писем, в которых люди говорят, что Gravity Bone - лучше, чем Thirty Flights Of Loving, потому,что там есть платформинг, и игроки могут использовать оружие, и есть цели! Это - хорошо. Но у каждого человека разное представление о играх. Я создал Thirty Flights Of Loving для определённой аудитории, которым нравятся истории, а не динамика.
RPS: Я бы хотел больше поиграть в Quadrilateral Cowboy, когда я смогу это сделать?
Чанг: Будет видно. Я выпускаю игры, когда чувствую, что они закончены. Возможно, что Quadrilateral Cowboy выйдет в этом году? Вероятно всё же в следующем. Я просто ещё не знаю.
RPS: Спасибо за уделённое время.
Чанг: Я пытаюсь избежать текстовой части и диалогов. План заключается в том, чтоб интегрировать элементы сюжета в окружающую среду, если, конечно, это возможно.
RPS: Получается, что Quadrilateral Cowboy - "чистая игра", а Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone - чистые экспериментальные истории. В то время как люди критикуют последних двух за то, что они не совсем игры, вы рассматриваете добавления элементов рассказа в Quadrilateral Cowboy?
Чанг: Да, я получал много писем, в которых люди говорят, что Gravity Bone - лучше, чем Thirty Flights Of Loving, потому,что там есть платформинг, и игроки могут использовать оружие, и есть цели! Это - хорошо. Но у каждого человека разное представление о играх. Я создал Thirty Flights Of Loving для определённой аудитории, которым нравятся истории, а не динамика.
RPS: Я бы хотел больше поиграть в Quadrilateral Cowboy, когда я смогу это сделать?
Чанг: Будет видно. Я выпускаю игры, когда чувствую, что они закончены. Возможно, что Quadrilateral Cowboy выйдет в этом году? Вероятно всё же в следующем. Я просто ещё не знаю.
RPS: Спасибо за уделённое время.
_________________________________________________________________________
Текст этого интервью полностью взят с сайта http://forum.cyberclock.net, ссылка на оригинал интервью здесь. Ссылка на оригинал оригинала интервью на английском вы найдете здесь.
Ознакомиться с небольшим мнение-обзором-переводом на эту игру с сайта КиберКлок можно по этой ссылке, оригинал оригинал на англ здесь.
(именно на этом сайте ищу всякую инфу про кибер панк на русском)
_________________________________________________________________________
По мне игра должна выйти то что нужно, <- {видео} главное чтобы не короткая, а то обычно BlendoGames этим грешат, хотя грех грехом, но подаренные именно ими короткие игровые миги мы запоминаем надолго, так что, пусть грешат и дальше).
- 06 октября 2012, 12:32
Выглядит интересно. Спасибо.
Да ладно ) не знали про нее? )
не, не знал. Но теперь всё исправлено =)
запомню и как выйдет ознакомлюсь, либо лично, либо через ютуб =)
я точно хочу лично, люблю игры где приходиться думать ) в этом плане очень понравилась игра про химиков, точнее там где надо химические элементы собирать )
к сожалению не могу себе позволить столько времени, чтоб всё, что мне нравится - опробовать.
Прекрасно понимаю и разделяю.
Кажется встречал эту игру в какой-то инди-пятнице, или что. Неплохо.
Переуточни названия.
Думаю ты увидел запись yevy в микроблоге, и его запись в игро-базе.
Gravity bone – шедевр. В остальные игры этих разработчиков не играл (хотя присматриваюсь к Thirty Flights of Loving). Так что даже не знаю, как к этой игре относиться. Но вроде интересно. (Интервью пока не читал).
Ты всегда сохраняешь свои комментарии? )
Нет. Только два сохранились. Когда сомневаюсь в написании или просто не ленюсь искать опечатки в длинном комментарии – проверяю через вордовский документ и оставляю его там. К сожалению, уже второй раз за полгода думаю над тем, что надо сохранять всё.
Это надо бы автоматизировать в таком случае.
В прошлом его посте тоже был кривой. Не думаю, что это ошибка Доса, наверняка у других было бы точно также.
Возможно моя, я использую код Dev, и когда он рядом с спойлером он возможно его заглючивает, а Dev я использую чтобы не все гипрессылки были огромными, а какие-то были просто выделены жирным шрифтом )
Ну! почти на главной ведь! )
Поставил плюс. Ты доволен?
Хотя игра абсолютно не интересует.
Интересно, чем лучше подобное попрошайничество вывода постов модераторами руками, против которого ты так яро выступаешь?
Вот ходит по постам да комментам, минусует, вопросы трудные задаёт. Заняться что ли человеку нечем:-)
Следующий комментарий: игнор.
Через один комментарий: удаляю.
Через два комментария: заявка на бан.
Вообще что ли или тока в этой теме?
Тем, что самостоятельно сообществом, я так узнаю либо я плохо чего сделал либо кто-то не увидел.
+ то за что я ратую, чтобы посты выходя на главную всегда оказывались сверху.
Что возможно уже реализовано?
А то там у нас в закромах вкладке остальной вроде есть толковый квест на INstead про дровосека, и возможно игра хорошая, просто мало кто играл, но когда она выйдет на главную, то по старой системе ее на главной и не окажется (будет на 2-3 странице.)
Я тоже за.
А здесь ты ошибаешься. Ничего ты не узнаешь, кроме свой популярности. Кто тебе хоть раз минус-то поставил за пост? Я да Джаз?
Я ставил. Но дос мой кумир этого сайта.
Я вижу в тебе огромный потенциал.
Я люблю сарказм)
Чего-чего? Я ни хрена не понял.
Он хочет, чтобы посты сортировались на главной по дате выхода на главную, а не по дате написания.
Я уже писал ему в личку, что это костыли.
Надо просто различать блог и форум.
Блог подходит для того, чтобы публиковать новости. А форум лучше подходит для общения.
Проблема в том, что Гамин - блог. Который хотят использовать, как форум, для общения.
И от этого уже возникло немало костылей и кривых тропинок.
Не все костыли костыли, либо мне как колеке, хочется сказать, что с ними мне стало жить лучше )
Сколько мультов у Доса? Я знаю только qwqwqw, а вы?Хотя ладно, шуток здесь все равно никто не понимает.Шутку про Доса и меня можно раскрыть? И да, у меня рожа кирпичем и я шуток не понимаю:-)
Да нет никакого Доса, qwqwqw. И ты это знаешь лучше меня.
И всё ждём...
Игра-таки жива: В очередной раз обещают выпустить в течение года.
Игра выйдет 25 июля: https://www.rockpapershotgun.com/2016/07/12/quadrilateral-cowboy-release-date/