Ждем игру: Quadrilateral Сowboy
Обычный проект для студии blendogames подарившей нам Gravity bone, Flotilla, Atom zombie smasher, Air forte, Thirty flights of loving, и другие игры что мы с вами пропустили.
В этот раз разработчики отложили в сторону бесплатный движок quake II и взяли в руки бесплатный движок Doom"a III, хоть двигло и стало мощнее, разработчики так-же остались верны своей преданности стилю Пабло Пикассо и иже с ними.
Игра представляет из себя трушный симулятор кибер-панка, или как нашел интересное словосочетание yevy, ретрокиберпанка, хотя в интернете говорят о том что действие игры происходит в футуристическом мире прошлого, так что слово ретро тут уже тоже не совсем подходит, но не суть в словах, главное в другом.
Главное в том - что взламывать и взаимодействовать с миров в игре мы будем через реальный вод команд в текстовую консоль, по типу: "cam8.off(3);wait(2);cam7.off(3);wait(2);door3.open(3); to advance.", кроме этой приятной игровой милости нас ожидает еще ориентирования на местности по бумажной карте как в Thief, где нет обозначения вашего местоположения, а есть только нарисованное кое как от руки схематическое расположение комнат и зданий, и действие игры будет происходить в антураже 256 килобайтных мощностей и стильных дискетных носителей.
Мечта а не игра).
RPS: Данная игра происходит в той еже вселенной, что и остальные ваши игры? Почему вы решили на это раз пойти по пути киберпанк симулятора хакера?
Чанг: Да, я пытаюсь уместить все свои игры в одной вселенной. Gravity Bone, Thirty Flights Of Loving, Flotilla, Atom Zombie Smasher, Air Forte - все они происходят в одно и то же время.
Что же касается того, почему я решил, сделать Quadrilateral Cowboy: в многих играх есть миниигры, связанные с хакингом и взломом, где вам приходится подбирать соответствия цветов или что-то подобное. Я всегда хотел просто вбивать команды в терминал. Это - очень опасно, с точки зрения гейм-дизайна, и мне понятно, почему никто так не делает. Но я полагаю, что могу делать то, что я хочу.
Вторая причина заключается в том, что, как я думаю, никогда не было игры, действительно погружающей в атмосферу чистого киберпанка. Да, у нас есть Deus Ex с действительно сильными элементами киберпанка, но я хотел бы сделать игру, которая бы полностью базировалась на киберпанке.
Чанг: Да, я пытаюсь уместить все свои игры в одной вселенной. Gravity Bone, Thirty Flights Of Loving, Flotilla, Atom Zombie Smasher, Air Forte - все они происходят в одно и то же время.
Что же касается того, почему я решил, сделать Quadrilateral Cowboy: в многих играх есть миниигры, связанные с хакингом и взломом, где вам приходится подбирать соответствия цветов или что-то подобное. Я всегда хотел просто вбивать команды в терминал. Это - очень опасно, с точки зрения гейм-дизайна, и мне понятно, почему никто так не делает. Но я полагаю, что могу делать то, что я хочу.
Вторая причина заключается в том, что, как я думаю, никогда не было игры, действительно погружающей в атмосферу чистого киберпанка. Да, у нас есть Deus Ex с действительно сильными элементами киберпанка, но я хотел бы сделать игру, которая бы полностью базировалась на киберпанке.
RPS: Я был удивлён, что быстро смог разобраться в игре. Я к тому, что не умею кодить и не в ладах с учебниками по математике.
Чанг: Что касается меня - я программист самоучка. У меня никогда не было никакой формы обучения. Потому, я считаю, что программирование не является чем-то таким, что доступно только избранным. Я думаю, это доступно каждому. Вам достаточно просто представить себя программистом ясным и простым способом.
RPS: Ну и насколько близок геймплей Quadrilateral Cowboy в фактическим языкам программирования?
Чанг: Я вырос на DOS'е, в итоге получилась своеобразная мешанина из разных языков программирования. Тут есть некоторые элементы программирования. Это конечно не сделает вас компьютерным гением, но это даст некоторые базовые знания.
RPS: Я слышал такую фразу - "Guitar Hero, но о программировании"...
Чанг: Да, у меня есть Брат и когда я описал ему игру, он сказал "О, это похоже на Guitar Hero только о программировании", на что я ответил ему "Само собой".
RPS: У вас есть какие нибудь последствия, связанные с неудачей, как вызов тревоги, проход через лазеры, ну или типа того? Фактические враги или сумасшедшие сцены погонь?
Чанг: Основной сюжет в том, что вы нанимаетесь корпорациями, чтоб проникать в здания и воровать от туда документы. Но вы не управляете этим фактически. Вы просто составляете план и отдаёте его тому, кто чуть более спортивен, чем вы. Тут дело в том, что вы просто парень в кресле с одетыми очками виртуальной реальности.
Чанг: Что касается меня - я программист самоучка. У меня никогда не было никакой формы обучения. Потому, я считаю, что программирование не является чем-то таким, что доступно только избранным. Я думаю, это доступно каждому. Вам достаточно просто представить себя программистом ясным и простым способом.
RPS: Ну и насколько близок геймплей Quadrilateral Cowboy в фактическим языкам программирования?
Чанг: Я вырос на DOS'е, в итоге получилась своеобразная мешанина из разных языков программирования. Тут есть некоторые элементы программирования. Это конечно не сделает вас компьютерным гением, но это даст некоторые базовые знания.
RPS: Я слышал такую фразу - "Guitar Hero, но о программировании"...
Чанг: Да, у меня есть Брат и когда я описал ему игру, он сказал "О, это похоже на Guitar Hero только о программировании", на что я ответил ему "Само собой".
RPS: У вас есть какие нибудь последствия, связанные с неудачей, как вызов тревоги, проход через лазеры, ну или типа того? Фактические враги или сумасшедшие сцены погонь?
Чанг: Основной сюжет в том, что вы нанимаетесь корпорациями, чтоб проникать в здания и воровать от туда документы. Но вы не управляете этим фактически. Вы просто составляете план и отдаёте его тому, кто чуть более спортивен, чем вы. Тут дело в том, что вы просто парень в кресле с одетыми очками виртуальной реальности.
RPS: Примерно как в "Нейромансере"?
Чанг: Полностью как в Нейромансере! Потому штраф за неудачу для вас не больше, чем просто звуковой сигнал. Вы не можете погибнуть или что-то в этом роде.
Я всё ещё работаю над NPC. Я боялся делать NPC, особенно в шутере от первого лица. Тут много работы. Но есть хорошая новость - я использую движок Doom 3, а там уже много необходимого материала. Главное мне сейчас - разобраться в нём.
RPS: Движок Doom 3 стал открыты только недавно. Вы, вообще, сторонник открытых движков?
Чанг: Конечно. Для других своих игр я использовал движок Quake 2, но теперь я использую Doom 3, потому что есть кое, что что я считаю важным в открытых движках - у меня есть полный контроль за каждой деталью.
Чанг: Полностью как в Нейромансере! Потому штраф за неудачу для вас не больше, чем просто звуковой сигнал. Вы не можете погибнуть или что-то в этом роде.
Я всё ещё работаю над NPC. Я боялся делать NPC, особенно в шутере от первого лица. Тут много работы. Но есть хорошая новость - я использую движок Doom 3, а там уже много необходимого материала. Главное мне сейчас - разобраться в нём.
RPS: Движок Doom 3 стал открыты только недавно. Вы, вообще, сторонник открытых движков?
Чанг: Конечно. Для других своих игр я использовал движок Quake 2, но теперь я использую Doom 3, потому что есть кое, что что я считаю важным в открытых движках - у меня есть полный контроль за каждой деталью.
RPS: Какого уровня сложности будут загадки в игре? Я к тому, что ту часть, которую я проходил, была больше обучением.
Чанг: в этом ещё предстоит разобраться. Вы хотите, чтоб перед вами были достаточно сложные головоломки, чтоб это было интересно, но, в тоже время, вы хотите чтоб это не было настолько сложно, чтоб утомило вас или наскучило. Это то, в чём я сейчас пытаюсь разобраться.
RPS: Вы собираетесь включать какие либо элементы Thirty Flights Of Loving или Gravity Bone в игру?
Чанг: Нет, Quadrilateral Cowboy - уход от Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone. Те были чем-то вроде экспериментальных историй. А это не экспериментальная история. Это, скорее, попытка создать игру, основанную на системе. Quadrilateral Cowboy - полная противоположность Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone.
Что же касается сюжета, то я действительно думаю, что сюжет является самым важным элементом игры такого типа. Так же я пытаюсь добавить некоторые элементы roguelike. Благодаря чему миссии хоть и будут проходить в одном и том же месте, но в них всегда всё будет расположено по другому. Например, если главная цель раньше находилось в одной комнате, в повторном прохождении она переместиться в другую. Это довольно честолюбиво, в общем - будет видно.
Чанг: в этом ещё предстоит разобраться. Вы хотите, чтоб перед вами были достаточно сложные головоломки, чтоб это было интересно, но, в тоже время, вы хотите чтоб это не было настолько сложно, чтоб утомило вас или наскучило. Это то, в чём я сейчас пытаюсь разобраться.
RPS: Вы собираетесь включать какие либо элементы Thirty Flights Of Loving или Gravity Bone в игру?
Чанг: Нет, Quadrilateral Cowboy - уход от Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone. Те были чем-то вроде экспериментальных историй. А это не экспериментальная история. Это, скорее, попытка создать игру, основанную на системе. Quadrilateral Cowboy - полная противоположность Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone.
Что же касается сюжета, то я действительно думаю, что сюжет является самым важным элементом игры такого типа. Так же я пытаюсь добавить некоторые элементы roguelike. Благодаря чему миссии хоть и будут проходить в одном и том же месте, но в них всегда всё будет расположено по другому. Например, если главная цель раньше находилось в одной комнате, в повторном прохождении она переместиться в другую. Это довольно честолюбиво, в общем - будет видно.
RPS: Как вы собираетесь преподносить сюжет. Это, в основном, будут сюжетные элементы окружающей среды, что будет находить игрок?
Чанг: Я пытаюсь избежать текстовой части и диалогов. План заключается в том, чтоб интегрировать элементы сюжета в окружающую среду, если, конечно, это возможно.
RPS: Получается, что Quadrilateral Cowboy - "чистая игра", а Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone - чистые экспериментальные истории. В то время как люди критикуют последних двух за то, что они не совсем игры, вы рассматриваете добавления элементов рассказа в Quadrilateral Cowboy?
Чанг: Да, я получал много писем, в которых люди говорят, что Gravity Bone - лучше, чем Thirty Flights Of Loving, потому,что там есть платформинг, и игроки могут использовать оружие, и есть цели! Это - хорошо. Но у каждого человека разное представление о играх. Я создал Thirty Flights Of Loving для определённой аудитории, которым нравятся истории, а не динамика.
RPS: Я бы хотел больше поиграть в Quadrilateral Cowboy, когда я смогу это сделать?
Чанг: Будет видно. Я выпускаю игры, когда чувствую, что они закончены. Возможно, что Quadrilateral Cowboy выйдет в этом году? Вероятно всё же в следующем. Я просто ещё не знаю.
RPS: Спасибо за уделённое время.
Чанг: Я пытаюсь избежать текстовой части и диалогов. План заключается в том, чтоб интегрировать элементы сюжета в окружающую среду, если, конечно, это возможно.
RPS: Получается, что Quadrilateral Cowboy - "чистая игра", а Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone - чистые экспериментальные истории. В то время как люди критикуют последних двух за то, что они не совсем игры, вы рассматриваете добавления элементов рассказа в Quadrilateral Cowboy?
Чанг: Да, я получал много писем, в которых люди говорят, что Gravity Bone - лучше, чем Thirty Flights Of Loving, потому,что там есть платформинг, и игроки могут использовать оружие, и есть цели! Это - хорошо. Но у каждого человека разное представление о играх. Я создал Thirty Flights Of Loving для определённой аудитории, которым нравятся истории, а не динамика.
RPS: Я бы хотел больше поиграть в Quadrilateral Cowboy, когда я смогу это сделать?
Чанг: Будет видно. Я выпускаю игры, когда чувствую, что они закончены. Возможно, что Quadrilateral Cowboy выйдет в этом году? Вероятно всё же в следующем. Я просто ещё не знаю.
RPS: Спасибо за уделённое время.
_________________________________________________________________________
Текст этого интервью полностью взят с сайта http://forum.cyberclock.net, ссылка на оригинал интервью здесь. Ссылка на оригинал оригинала интервью на английском вы найдете здесь.
Ознакомиться с небольшим мнение-обзором-переводом на эту игру с сайта КиберКлок можно по этой ссылке, оригинал оригинал на англ здесь.
(именно на этом сайте ищу всякую инфу про кибер панк на русском)
_________________________________________________________________________
По мне игра должна выйти то что нужно, <- {видео} главное чтобы не короткая, а то обычно BlendoGames этим грешат, хотя грех грехом, но подаренные именно ими короткие игровые миги мы запоминаем надолго, так что, пусть грешат и дальше).
- 06 октября 2012, 12:32
36 комментариев