Ждем игру: Quadrilateral Сowboy

Обычный проект для студии blendogames подарившей нам Gravity boneFlotillaAtom zombie smasherAir forteThirty flights of loving, и другие игры что мы с вами пропустили.
 
В этот раз разработчики отложили в сторону бесплатный движок quake II и взяли в руки бесплатный движок Doom"a III, хоть двигло и стало мощнее, разработчики так-же остались верны своей преданности стилю Пабло Пикассо и иже с ними.

qc1.pngqc3.jpgqc21.jpgqc3_9158.png

Игра представляет из себя трушный симулятор кибер-панка, или как нашел интересное словосочетание yevyретрокиберпанка, хотя в интернете говорят о том что действие игры происходит в футуристическом мире прошлого, так что слово ретро тут уже тоже не совсем подходит, но не суть в словах, главное в другом.
 
 
Главное в том - что взламывать и взаимодействовать с миров в игре мы будем через реальный вод команд в текстовую консоль, по типу: "cam8.off(3);wait(2);cam7.off(3);wait(2);door3.open(3); to advance.", кроме этой приятной игровой милости нас ожидает еще ориентирования на местности по бумажной карте как в Thief, где нет обозначения вашего местоположения, а есть только нарисованное кое как от руки схематическое расположение комнат и зданий, и действие игры будет происходить в антураже 256 килобайтных мощностей и стильных дискетных носителей.
Мечта а не игра).
 
 
RPS: Данная игра происходит в той еже вселенной, что и остальные ваши игры? Почему вы решили на это раз пойти по пути киберпанк симулятора хакера? 

Чанг: Да, я пытаюсь уместить все свои игры в одной вселенной. Gravity Bone, Thirty Flights Of Loving, Flotilla, Atom Zombie Smasher, Air Forte - все они происходят в одно и то же время. 

Что же касается того, почему я решил, сделать Quadrilateral Cowboy: в многих играх есть миниигры, связанные с хакингом и взломом, где вам приходится подбирать соответствия цветов или что-то подобное. Я всегда хотел просто вбивать команды в терминал. Это - очень опасно, с точки зрения гейм-дизайна, и мне понятно, почему никто так не делает. Но я полагаю, что могу делать то, что я хочу. 

Вторая причина заключается в том, что, как я думаю, никогда не было игры, действительно погружающей в атмосферу чистого киберпанка. Да, у нас есть Deus Ex с действительно сильными элементами киберпанка, но я хотел бы сделать игру, которая бы полностью базировалась на киберпанке.
 
RPS: Я был удивлён, что быстро смог разобраться в игре. Я к тому, что не умею кодить и не в ладах с учебниками по математике. 

Чанг: Что касается меня - я программист самоучка. У меня никогда не было никакой формы обучения. Потому, я считаю, что программирование не является чем-то таким, что доступно только избранным. Я думаю, это доступно каждому. Вам достаточно просто представить себя программистом ясным и простым способом. 


RPS: Ну и насколько близок геймплей Quadrilateral Cowboy в фактическим языкам программирования? 

Чанг: Я вырос на DOS'е, в итоге получилась своеобразная мешанина из разных языков программирования. Тут есть некоторые элементы программирования. Это конечно не сделает вас компьютерным гением, но это даст некоторые базовые знания. 

RPS: Я слышал такую фразу - "Guitar Hero, но о программировании"... 

Чанг: Да, у меня есть Брат и когда я описал ему игру, он сказал "О, это похоже на Guitar Hero только о программировании", на что я ответил ему "Само собой". 


RPS: У вас есть какие нибудь последствия, связанные с неудачей, как вызов тревоги, проход через лазеры, ну или типа того? Фактические враги или сумасшедшие сцены погонь? 

Чанг: Основной сюжет в том, что вы нанимаетесь корпорациями, чтоб проникать в здания и воровать от туда документы. Но вы не управляете этим фактически. Вы просто составляете план и отдаёте его тому, кто чуть более спортивен, чем вы. Тут дело в том, что вы просто парень в кресле с одетыми очками виртуальной реальности. 
 
RPS: Примерно как в "Нейромансере"? 

Чанг: Полностью как в Нейромансере! Потому штраф за неудачу для вас не больше, чем просто звуковой сигнал. Вы не можете погибнуть или что-то в этом роде. 

Я всё ещё работаю над NPC. Я боялся делать NPC, особенно в шутере от первого лица. Тут много работы. Но есть хорошая новость - я использую движок Doom 3, а там уже много необходимого материала. Главное мне сейчас - разобраться в нём. 


RPS: Движок Doom 3 стал открыты только недавно. Вы, вообще, сторонник открытых движков? 

Чанг: Конечно. Для других своих игр я использовал движок Quake 2, но теперь я использую Doom 3, потому что есть кое, что что я считаю важным в открытых движках - у меня есть полный контроль за каждой деталью. 
 
RPS: Какого уровня сложности будут загадки в игре? Я к тому, что ту часть, которую я проходил, была больше обучением. 

Чанг: в этом ещё предстоит разобраться. Вы хотите, чтоб перед вами были достаточно сложные головоломки, чтоб это было интересно, но, в тоже время, вы хотите чтоб это не было настолько сложно, чтоб утомило вас или наскучило. Это то, в чём я сейчас пытаюсь разобраться.


RPS: Вы собираетесь включать какие либо элементы Thirty Flights Of Loving или Gravity Bone в игру? 

Чанг: Нет, Quadrilateral Cowboy - уход от Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone. Те были чем-то вроде экспериментальных историй. А это не экспериментальная история. Это, скорее, попытка создать игру, основанную на системе. Quadrilateral Cowboy - полная противоположность Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone.

Что же касается сюжета, то я действительно думаю, что сюжет является самым важным элементом игры такого типа. Так же я пытаюсь добавить некоторые элементы roguelike. Благодаря чему миссии хоть и будут проходить в одном и том же месте, но в них всегда всё будет расположено по другому. Например, если главная цель раньше находилось в одной комнате, в повторном прохождении она переместиться в другую. Это довольно честолюбиво, в общем - будет видно.
 
RPS: Как вы собираетесь преподносить сюжет. Это, в основном, будут сюжетные элементы окружающей среды, что будет находить игрок?

Чанг: Я пытаюсь избежать текстовой части и диалогов. План заключается в том, чтоб интегрировать элементы сюжета в окружающую среду, если, конечно, это возможно. 


RPS: Получается, что Quadrilateral Cowboy - "чистая игра", а Thirty Flights Of Loving и Gravity Bone - чистые экспериментальные истории. В то время как люди критикуют последних двух за то, что они не совсем игры, вы рассматриваете добавления элементов рассказа в Quadrilateral Cowboy? 

Чанг: Да, я получал много писем, в которых люди говорят, что Gravity Bone - лучше, чем Thirty Flights Of Loving, потому,что там есть платформинг, и игроки могут использовать оружие, и есть цели! Это - хорошо. Но у каждого человека разное представление о играх. Я создал Thirty Flights Of Loving для определённой аудитории, которым нравятся истории, а не динамика. 


RPS: Я бы хотел больше поиграть в Quadrilateral Cowboy, когда я смогу это сделать? 

Чанг: Будет видно. Я выпускаю игры, когда чувствую, что они закончены. Возможно, что Quadrilateral Cowboy выйдет в этом году? Вероятно всё же в следующем. Я просто ещё не знаю. 

RPS: Спасибо за уделённое время.
_________________________________________________________________________
 
Текст этого интервью полностью взят с сайта http://forum.cyberclock.net, ссылка на оригинал интервью здесь. Ссылка на оригинал оригинала интервью на английском вы найдете здесь.
 
Ознакомиться с небольшим мнение-обзором-переводом на эту игру с сайта КиберКлок можно по этой ссылке, оригинал оригинал на англ здесь.
 
(именно на этом сайте ищу всякую инфу про кибер панк на русском)
_________________________________________________________________________
По мне игра должна выйти то что нужно, <- {видео} главное чтобы не короткая, а то обычно BlendoGames этим грешат, хотя грех грехом, но подаренные именно ими короткие игровые миги мы запоминаем надолго, так что, пусть грешат и дальше). 

сайт игры

блог игры