Грейдейл: A post-nuclear adventure game
Здравствуйте!
Хочу представить демонстрационную версию своей разработки, приключенческой игры "Грейдейл".
Игра использует движок Adventure Game Studio. При создании игры я использую графические и звуковые (в том числе - музыку) ресурсы классических ролевых игр Fallout и Fallout 2. Действие игры так же происходит в пост-ядерном мире Fallout.
Тем не менее, я бы не сказал, что это очередная "игра-по-мотивам" или даже фэн-проект. Во-первых, я для фаната уже старенький, а во-вторых эта игра - самостоятельная история, которую я задумал ещё до того, как решил, что это будет старый-добрый Фолл.
Дело в том, что сделать игру (в числе задумок - та история, которую я делаю сейчас) я хотел уже давно. Но была проблема: рисовать я не умею, и - чего уж там - уже не научусь. Конечно, можно было "собрать команду талантливых энтузиастов", как это делает большинство начинающих разработчиков. Но надо ли рассказывать, чем заканчиваются такие "разработки"? Ну, если надо, то вот этим, например.
Но однажды я очень удачно наткнулся на утилиты для работы с ресурсами первых двух Fallout - дальнейшее развитие событий, думаю, понять несложно.
Итак, игра.
Сюжет разворачивается в мире, изуродованном ядерной войной лет за 30 до описываемых в Грейдейле событий. Главный герой - Джим Керриган, житель городка Нью-Феникс. "Второй пилот" - его пёс, Фокс.
Фокс попадает в беду, а Джим ищет способ ему помочь. Вернее, способ-то находится быстро, а вот способ реализовать этот способ - да, придётся найти. А попутно ему придётся совершить несколько открытий и, увы, ряд необдуманных действий с неприятными, мягко говоря, последствиями.
Жанр игры - квест. Несмотря на изометрическую графику, это классический point and click. Управление выполнено в стиле адвенчур Sierra Online времён "Золотого века адвенчур" (Space Quest 5, например).
Вне стен Нью-Феникса, Джим может (было бы странно, если бы не мог) погибнуть практический в любой момент. Впрочем, в этой конкретной игре необязательно быть метким стрелком из тяжёлого пулемёта - достаточно соблюдать элементарную осмотрительность - всё-таки, это квест.
В этой демо-версии есть:
— Завязка сюжета;
— Три игровые локации;
— Глобальная карта;
— 22 персонажа различной степени интерактивности, включая животных и роботов;
— Несколько "достижений" - секретов, за обнаружение которых начисляются игровые очки. Как правило, это шутки, не имеющие отношения к сюжету (или даже противоречащие ему);
— Возможность погибнуть. Пока не на каждом шагу, но опасные места, конечно же, есть.
Что я хотел бы получить от потенциальных игроков:
- Ваше мнение. Да, я остро нуждаюсь в отзывах - положительных и отрицательных. В общем - мне нужна конструктивная критика;
- Информацию об ошибках и опечатках в тексте. Я старался, но работаю один - за всем не услежу;
- Да, и замечания по качеству текста, который играет важную роль, тоже нужны. Текст я регулярно перетряхиваю в процессе работы, но его уже сейчас немало и, опять же, за всем не уследишь;
- Сообщения о багах. Куда без них? Версия тестировалась, её совершенно точно можно пройти от начала до конца, и все основные моменты работают штатно. Но игру тестировало три человека, считая меня, поэтому возможно всякое. Первое место в топе багов занимает ненавязчивое прохождение персонажей сквозь стены (я про это, наверное, ещё отдельно расскажу).
У меня пока всё. Спасибо за внимание!
- 20 августа 2012, 16:53
- 019
Демка очень понравилась. Конкретно:
1) Загадки логичны, до всего можно дойти самому
2) Неизбитый сюжет
3) Присутствует юмор :)
2. В доме с генератором "кожаный ремень" (в игре "кожанный")
3. Там же: "Чтобы генератор..." написано раздельно ("Что бы")
Спасибо за отзыв, опечатки обязательно поправлю.
Баги не встречались? :)
Только с прохождением собаки сквозь объекты. А больше - нет.
Я восхищаюсь такими людьми как ты, потому что я сам очень хочу выпускать такие игры. У меня есть идеи, а преоброзить их во чтото другое я не могу:(. Та и что это я отклоняюсь от темы! Мне кажется что из этого проекта выйдет чтото большее чем просто квест. Я думаю что тебе стоит продолжать это дело и может быть в будущем(далёком или не очень) в твои проекты будут играть многие люди!
Спасибо на добром слове.
Только я не думаю, что восхищение другими людьми поможет тебе выпускать игры. Не сотвори себе кумира, да :)
Я сейчас лютую банальность скажу, но оно ведь и правда так. Тут надо просто взять - и начать делать.
Раз желание у тебя уже есть, добавь немного терпения - и увидишь сам, как быстро начнёт получаться
Вы меня немного не правильно поняли. Я сам не знаю языки програмирования, если б я знал с чего начать его учить, я б сразу побежал и начал днями и ночами его зубрить, но как вы уже поняли... Рисовать я увлекался с самого детства, это не проблема.
А что на счет разработчиков, как вы, то я просто вижу в этих людях тех, кто не такой дурак,как я, а тех кто уже сумел перепрыгнуть через такой пустяк, если конечно можна так выразиться. Я не собираюсь быть вашим кумиром, просто написал то, что я думаю о вас.
Может даже вы подскажите с чего мне начать учить языки программирования, буду очень признателен!
Ну, во-первых, давай на "ты", не на рауте :)
Во-вторых, я и сам программист так себе. "Если хочешь научиться программировать - надо программировать", да. Было бы желание
Ну, например, скачай тот же AGS, он простой в освоении. Начни с простейших функкций, активно используй справку (она там встроенная).
Вот тут есть ссылка на русскую версию (правда, я её не смотрел).
И - да
:)Очень понравилась демка. Текст правдо как мне показалось быстро идет, некоторые слова не успевал прочесть. В целом все вышло здорово. Желаю удачи твоему проекту.
Спасибо за отзыв, багрепорт и пожелание :)
Длительность показа текста зависит от количества символов в реплике, ну и от скорости игры. Я подумаю, что можно сделать.
Про глобальную карту - да, это недоработка. Исправлю
Очень необычно видеть квест в обертке старого доброго фоллаута. Сложно привыкнуть к тому, что тут персонажу чуждо собирательство бренных земных вещичек, и берет он только то, что нужно ему в данный момент. Но сама атмосфера хоть и изменилась, но осталась приятной и играть очень даже интересно.
Спасибо
В оконном режиме идет, или только фулскрин?
Идёт, но есть опасность сломать глаза об шрифт.
В папке с игрой есть программа Winsetup - оконный режим включается в ней
Внешне не отличить от Fallout'а.
Текст нормальный, немного юмора в нём разбавляет грустную атмосферу постапокалипсиса. Хотя много шуток тоже плохо.
Спасибо
Много шуток - это сейчас много шуток, или просто размышление? :)
А юмор в Fallout есть, особенно во втором (его даже за это поругивают)
мои размышления, у тебя в этом плане всё в норме.
Понравилось. Багов не заметил, юмор уместный, если смогу пройти напишу больше, пока что подвстрял :)
Спасибо.
Может, подсказать чего? :)
Основная идея сделать квест в мире Фола понравилась. И играть интересно. Единственное, что на мой взгляд стоило бы добавить - это больше наводящих (т.е. помогающих игрокам) комментариев ГГ по ходу исследования мира. Они и так есть и в принципе их достаточно, но у всех разный уровень опыта в квестах, кому то демка может показаться сложноватой. Плюс с помощью таких комментариев можно ненавязчиво усиливать атмосферу и чувство единения с ГГ.
И еще одно замечание лично от меня - не самый лучший выбор цвета всплывающего текста с комментариями ГГ, иногда читать его бывает сложновато (слабый контраст с бекграундами).
В целом все понравилось. Удачи с разработкой. Буду ждать финальной версии.
Спасибо
Там дело не в контрасте, а в слабом контуре шрифта. Должно быть так: светлый\яркий шрифт и чёрный контур. Со шрифтами в AGS вообще беда, особенно с маленькими, особенно для человека, который не умеет рисовать ) Я пытаюсь что-нибудь придумать, конечно же
Замечательно. (Особенно учитывая то, что я в такие квесты играть не умею.)
Из багов: если вернуться на завод, можно получить копию Фокса в инвентарь, при том что Фокс лежит в автодоке.
Из соответствий с ориг. Фоллаутом: там отмечались клетки перехода между локациями, а тут нет. Я не знаю, как должно быть сделано; просто привычка осталась после Фолла.
Спасибо.
Про клетки перехода (либо другой вариант) я и сам подумываю, потому что давеча ВНЕЗАПНО осознал, что большинство переходов вообще никак не отмечаются.
Спасибо, исправлю
Как преданный фанат Fallout, не мог отнестись без трепета к твоей игре. Вот некоторые мелкие замечания, предложения и занудные придирки, которые, возможно, будут полезны:
2. Внезапное появление страницы с текстом предыстории немного пугает. Сам текст хороший и создаёт необходимую атмосферу, но чтобы это понять, надо его прочитать, а при виде его у меня, признаюсь, как и всегда в подобных случаях, возникла мысль "чёрт, надеюсь игра стоит того, чтобы читать этот весь этот роман". Вобщем, я бы пустил предысторию титрами с возможностью прокрутки или мгновенного переключения на вид текста целиком.
3. Вызвала сомнения фраза "Что, в свою очередь означало ровно одно". Я бы поставил запятую после слова "очередь" и убрал бы слово "ровно" (или заменил на "только").
4. Если бы интервал между строками был немного больше, читать было бы гораздо удобнее.
5. Когда впервые попал в инвентарь, не понимал, как он работал и по какому принципу меняется курсор. Возможно, следует сделать подсказку в духе "левый клик - это, правый клик - то".
6. Соответствие картинок пунктов меню вверху слева их назначению неочевидно. Было бы удобней, если бы при наведении выплывала подсказка.
7. По поводу переходов - я бы оставил, как есть, снаружи входы и так видны, а изнутри виден падающий снаружи свет, наступая на который, персонаж выходит наружу - отличная находка, по-моему.
8. При попытке действовать лазером на завал или ящики в первом здании фразы ГГ выводятся от третьего лица "нет-сказал Джимми".
Не знаю возможностей движка, просто перечислил то, на что обратил внимание. Пока больше написать нечего, потому что застрял после запуска генератора - в шахту залезть не могу, что делать дальше - не знаю. Битый день занимаюсь пиксельхантингом( Буду признателен за подсказку
Большое спасибо, очень обстоятельно.
Пиксельхантинг не нужен :) Подсказка:
По поводу твоих замечаний:
1. Изначально вынужденная мера, про которую я позже забыл (благо шкала не бросается в глаза). Исправлю.
2. Этот роман в финальной версии планируется заменить на скриптовый ролик
3. Запятая - это опечатка. Про "ровно одно" можно спорить бесконечно :) В любом случае, текст постоянно правится, и будет правиться вплоть до релиза.
4. Согласен. Поковыряюсь в редакторе
5. В релизной версии будет справка
6. Увы, движком почему-то не предусмотрено событие "курсор над кнопкой". Думаю. Пока надумал только п.5
7. Ты поймёшь, о чём я говою, когда доберёшься до Нью-Феникса
8. Угу, недосмотрел. Впрочем, на мой взгляд, это не самое страшное :)
Спасибо за подсказку, оказывается, я просто не всё обыскал.
Прошёл дальше, вот ещё несколько замечаний (внимание! в спойлере палятся некоторые фишки, игрокам без надобности не смотреть!):
2. Когда после смерти при встрече с Воландом появляется главное меню, курсор остаётся "разговорным".
3. Если при разговоре с Воландом выбрать "я подумаю", то при следующем разговоре он начинает разговор заново, как при первой встрече. В таких случая логично начинать с фраз типа "ну так что?".
4. Иногда во время игры появляется необходимость отвлечься. Если это происходит во время диалога, некоторые реплики оказываются безвозвратно прощёлканными. А иногда их просто-напросто не успеваешь прочесть. Если это технически возможно, было бы удобно, если бы была возможность перечитать последний диалог.
5. В описании достижения "Хорадрим" "воплоти" пишется раздельно.
6. Подсказка для мест переходов действительно нужна в неоторых местах (например, случайные локации на карте или края карты в городе.)
7. При движении по локальной карте в Fallout была такая функция: если ты стоишь на месте, то чтобы войти на локацию, можно щёлкнуть не на кнопку справа, а прямо на зелёный треугольник. Это было удобно и, как мне кажется, интуитивно первое, что приходит в голову, чтобы войти на локацию.
И снова спасибо
1. Сам в шоке. "Удалённо", конечно же
2. Ха, недоглядел. Это пока единственная смерть в диалоге. Кстати, я сейчас подумал, что это косяк движка - поскольку в функции, отвечающей за "смерть", явно прописано: отключать все курсоры, кроме стрелки. Впрочем, я могу ещё чего-то не знать
3. Странно, я это, вроде, поправил. Буду посмотреть
4. Есть не задокументированная функция - пауза (пробел). Она реализованна наспех, но, возможно, поможет. Естественно, я её доработаю
5. Ещё одна очепятка, спасибо
6. О чём и речь
7. Я именно это и имел в виду, когда добавлял треугольник в спрайты. Опять упёрся в движок: мне удалось добиться, что бы Джим входил в локацию по щелчку на треугольнике, но там нужно долго целиться. Пока убрал. В целом, переход я так или иначе сделаю удобнее