Постмортем моей первой игры-самоделки, которая «сделала» мою жизнь или о пользе mindfake’а
Выложил свою статью для читателей сайта Gamin. Надеюсь, материал покажется вам интересным и познавательным.
Оригинал статьи: http://dronprogs.org/articles/ootw_postmortem
Введение
Однажды, на форуме, у меня попросили, чтобы я рассказал историю своей первой игры «Out Of This World». Да-да, я знаю, что есть классическая одноименная игра, а именно «Another World», которая в американской версии имеет такое же название, но когда я начинал свою игру, будучи школьником (в 15-и летнем возрасте), я этого попросту не знал. Дак вот, возвращаясь к теме, просьба показалась мне интересно, а немного призадумавшись и приподняв старые воспоминания, я понял, что эта игра изменила мою жизнь и сделала меня тем, кто я есть сейчас. Но, обо всем по порядку.
Рождение идеи
Когда я был школьником, я очень много рубился в две игры «Crimsonland» и «Diablo 2», я думаю, что многие их знают, пик их популярности пришелся на начало нулевых. Мне очень хотелось создать свой мир, свою вселенную. Как нынче принято говорить, с «блэкджеком и шлюхами» и чтобы можно было «грабить караваны», ну и желательно, с «нелинейным сюжетом», конечно же! Хотя не… Про последнее я уже тогда понимал, что это совершенно не реально и по этому, к счастью, выкинул из головы. Хорошо, что в то время не было такого повсеместного распространения MMORPG, это - определенно спасло меня! Вообще, выше приведены самые первые грабли, на которые, часто встают школо-геймдизайнеры, не обошли они и меня.
Задумка игры (как бы я сейчас правильнее сказал Core Idea) заключалась в том, чтобы скрестить SciFi мир, Top-down shooter и Rougelike. Вообще, была потом одна похожая коммерческая игра Harbinger, но это было не совсем то.
Какой же был мотив создать игру? Вообще, просто хотелось сделать «игру мечты», не для кого-то, ни ради денег, а просто воплотить свою «гениальную» и «новаторскую» идею в жизнь. Хотелось, чтобы про игру разговаривали, хотелось иметь коммунити и фэнов, чтобы людям нравилось жить в этом мире и они получали от игры удовольствие. Ну и хотелось немножечко славы себе, не скрою. Наверное, с такими же мыслями начинает любой инди-разработчик, хотя в более зрелом возрасте к ним еще добавляется и материальный аспект.
С чего все начиналось
Когда у меня в 9-м классе только-только появился первый PC, я вообще не знал никаких языков кроме BASIC, т.к. до этого писал на ZX Spectrum, где сделал пару совсем примитивных программ и одну текстовую игру. Вообще, делать игры я хотел всегда. По этому, я резонно пытался и на PC освоить Visual Basic, но это не увенчалось успехом, даже сложно сказать почему. Уже не помню как, но я подсел тогда на игру «Need For Kill» или просто - NFK. Фанатская 2D игра по мотивам «Quake 3», имела весьма интересный сетевой геймплей и была широко известна в узких кругах, как ее автор. Игра была сделана программистом-одиночкой. Она собрала вокруг себя приличное сообщество, в Москве в компьютерных клубах проводились турниры, интервью у разработчика брал журнал «Страна Игр» и игра даже была замечена самим «id Software». Позже, под руководством этого человека появились такие хитовые игры, как «Total Influence» и «Lost Sector». Сейчас, официальный сайт NFK уже давно не существует, но есть фанатский, где до сих пор есть жизнь. Успех этой игры вдохновлял меня, когда я узнал, что игра была написана на Delphi, то взялся за этот язык и изучил его без особых проблем. Надо отдать должное, на тематическом форуме NFK собралось довольно много талантливых программистов, которые всегда были готовы помочь и научить, с некоторыми из них я общаюсь и по сей день.
Процесс разработки
Немного разобравшись с Delphi и вообще, с тем, как делаются игры я начал делать «игру своей мечты». Ничего про программирование, геймдизайн, геймплей, арт-стилистики, QA и т.д. я не знал. Тут я хочу отметить, что есть знания, которые ты «знаешь, что не знаешь», а есть те - которые ты «не знаешь, что не знаешь», у меня тогда все относилось ко второй категории. Но помогали новые знакомые с форума NFK, и вот так родился первый эксперимент игры – «Reign Of Fire» (да, опять-таки, есть одноименный фильм). Игра не увидела свет и не была никому показана (хотя сейчас она лежит на моем сайте ради истории). К счастью, умер мой жесткий диск и унес с собой все иходники, но, как известно, все - к лучшему. С одной стороны это научило меня искусству бэкапов, а с другой я начал делать игру с уже полученным опытом и с чистого листа на движке PowerDraw3 (нынче он называется Asphyre). Предыдущая версия была сделана на тормозном DelphiX, он был дико популярен в то время среди новичков дэлфистов.
Графикой я не занимался, мне помогали люди с форума, они были такие же школьники. Графику было решено не делать самостоятельно, потому что попросту никто из нас не умел ни нормально рисовать, ни пользоваться 3D/2D редакторами. По этому, мы решили «позаимствовать» графику из других игр, например, спрайты монстров делались на основе скриншотов из просмотрщика моделей к игре «Half-Life». Никто и не помышлял, о какой-то коммерциализации и все это походила на какой-то фанатский проект сразу нескольких известных тайтлов. Ребята с форума не только делали графику, но и помогали советами, тестировали игру, помогали и мои одноклассники. Тогда у игры даже появился сайт на народе и небольшой локальный форум. Тогда, в школе времени свободного было много, и я мог позволить себе фанатично писать игру. Нам всем было весело на форуме, я почти каждый день писал новости, что что-то сделано и т.д. Иногда я попадал в тупики, когда не мог что-то сделать нормально, например AI врагов или инвентарь. В этом случае, я либо отказывался от фичи, либо писал как угодно, лишь бы работало. Впрочем, я тогда мало чего понимал в программировании, в игре не было ни одного класса, я не знал тогда про ООП и, по этому, там все было процедурно, что часто становилось причиной различных ошибок. Не смотря на это, были и интересные места, например какое-то подобие своего скриптового языка. Проект делался около двух лет, в свободное время, когда было настроение, с продолжительными перерывами по несколько недель или даже месяцев. Последние строчки кода были написаны на первых неделях обучения в универе.
Как так вышло, что проект был завершен?
Ни для кого не секрет, что основная проблема любительских проектов, которые делаются одиночками это то, что они редко выходят за пределы альфа версии 0.1. Людям свойственно лениться, перегорать, терять интерес к своему детищу и зажигаться новыми идеями. Вообще опасно всегда и везде быть где-то на полпути и про это можно написать отдельно, сейчас я просто хочу сказать, что все нужно доводить если не до жирной точки, то хотя бы до логического завершения. В профессиональном геймдеве, правда, считается, что часто правильнее свернуть готовый на 90% проект по ряду причин, чем доделать его и выпустить, но это уже отдельная история, я говорю сейчас про любительские проекты-самоделки.
Почему же я не стал жертвой перечисленных выше деструктивных факторов? Можно сказать, что школьный возраст это еще достаточно юный период и детское восприятие мира тогда еще сохраняется, пусть даже какими-то отголосками. Я не делал игру, я играл в разработку игры. У меня не было четкой концепции, плана, сроков и т.д. но я легко мог представить и поверить, что сейчас наша команда это не три школьника, а профессиональная студия и работаем мы над проектом мирового уровня. Что мои примитивные скрипты (скорее даже, просто, последовательность команд) это – настоящий язык программирования и т.д. Такой подход позволял найти силы и перешагивать через рутинные и скучные задачи, сквозь которые непременно приходилось продираться, чтобы увидеть результат. Ну и очень важно, что меня поддерживало камерное сообщество нашего форума и форума NFK, если бы я делал игру совсем один и планировал показать ее людям потом, и если бы мне не помогали все те люди, которые мне помогали, то ничего бы не вышло определенно!
В итоге проект был более-менее доделан, конечно, он сильно отличался от того, что задумывалось, и в нем остались некоторые недоделки, но логическое завершение он обрел.
Релиз
Я разместил игру на нескольких форумах и сайтах (сейчас уже даже не вспомнить каких). Проект встретили достаточно хорошо, хотя критика, конечно, тоже была и не мало. Для меня это было огромной неожиданностью, довольно быстро он попал на третье место в топ популярного тогда сайта Downloads.ru, где набрал 15 000 скачиваний в первые пару недель. Я получил довольно много различных отзывов, просьб доделать игру или сделать продолжение. Также было много советов по улучшению игры и критики разного толка. На мой взгляд, игра получилась достаточно посредственной, если не сказать больше, особенно если смотреть на нее сейчас и некоторый резонанс был приятным сюрпризом. На форумах обсуждали стратегии прокачки персонажей, было сделано несколько модификаций, много пользовательских карт и различные хаки с трейнерами. Для моих 17-и лет это был определенный успех, вернее, такой первый-маленький успех в жизни. Вот, например, пара типичных цитат с форума тех лет:
«Вчера скачал игру, очень неплохо! Прошел.
Сегодня скачал МАРпер. Попробую сделать чего-нить прикольное. Только Дрон не забрасывай эту игруху...»
«Игрушка суперская.Конечно глюков много, но думаю в следующей версии они будут исправлены. Непременно такие игры нужны!»
«Ты понимаешь, что ты сделал? Хоть представляешь, хоть немного, какое великое дело сделал? Ведь это же игра моей мечты. Та самая. Которую я ждал и в которую верил, что она когда-нибудь где-нибудь как-нибудь будет. Вот, вот оно. Эххх... Если бы ты был вот тут вот за стеной, я бы сразу тебе за эту игру заплатил бы, лишь бы ты её дальше дорабатывал. К сожалению, режут быстро и мощно, здоровья мало, хотя оно и правильно. А вот сэйвов - мало. Можно где-нибудь сэйвпоинтов накинуть, не между этапами? Квиксэйв, пусть и ограниченный? (скажем, +2 квиксейва за уровень)
Хочется всего и побольше. Перков. Ещё скиллов. Ещё, ещё. Праздник жизни. Я пройду эту игру и пройду не раз.
Потому что она великолепна.
Спасибо большое.»
Послевкусие
Вообще, взглянув назад, хочу сказать, что эта игра очень много сделала для меня, и не будь ее, я даже не знаю, что бы и где бы я сейчас делал и находился. По этому, всегда доделывайте начатое, собирайтесь с друзьями, обязательно делитесь результатом с людьми, пытайтесь им что-то донести и даже не думайте о деньгах, вы никогда не знаете, как и где к вам все это вернется бумерангом. И вот внезапно мне написал один отечественный издатель, который тогда только становился на ноги, сейчас это уже довольно известный брэнд, и предложили выкупить у меня игру за приличные для первокурсника тех лет деньги. Это было очень неплохо, в этот момент я понял, что на этом всем можно еще и заработать... Перед релизом, конечно, графика была несколько переделана, а игра была доработана и сделана более казуальной, а название изменено. По этому на моем сайте, до сих пор лежит именно та, немного не доделанная авторская версия, которую я распространял.
Поддерживать игру с таким ужасным кодом было очень сложно, и я решил сделать полноценное продолжение, в 3D и уже сразу готовить его для продажи. Я долго выбирал разные движки, в итоге не найдя ни одного подходящего, начал делать свой, так появился мой движок DGLE. Движок развивается и по сей день и на нем сделаны не только все мои игры, но и многие проекты, как компании, в которой я работал, так и просто сторонние коммерческие разработки. У продолжения игры нашелся профессиональный продюсер, появился дизайн-документ, арт и скетчи, собственная графика и прочие атрибуты нормального проекта. Но, увы, проект так и не увидел свет, возможно, причиной этому стало то, что в геймдев студию уже никто не играл, или то, что пришли рамки и сроки, сложно сказать. Позже некоторые его наработки перекочевали в другую мою игру «Blood TV 2256».
Позднее, увидев мой движок и из-за нехватки 3D специалистов на нашем местном рынке труда города Екатеринбурга, я попал в картографическую компанию, где учась на 3-м курсе университета разрабатывал что-то вроде 3D ГИС. Так родился проект 3D карт FutureGIS. Немного поработав и набравшись опыта я собрал людей, чтобы сделать продолжение игры и вообще начать зарабатывать на играх, то о чем я всегда мечтал. Так появилась компания ДиПроСофт. Компания занялась трехмерными мультимедиа приложениями реального времени разных сортов. Мы хотели сначала подзаработать, чтобы дальше начать делать игры, но компания так и не сделал ни одной игры за более чем пять лет своего существования. По этому, подгоняемый желанием делать игры, я переехал из своего города и попал в, пожалуй, самую крупную на данный момент геймдев компанию в СНГ, где сейчас ищу новые горизонты для реализации своей детской мечты и работаю над проектом мирового уровня. Надо сказать, что ДиПроСофт до сих пор благополучно существует, имеет позитивную динамику и насчитывает скромный штат в районе 20-и человек.
Послесловие
А где же про mindfake резонно спросите вы? Тут я бы хотел отправить вас почитать про такого человека, как Рэнди Пауш и посмотреть его Последнюю лекцию, которую можно найти, например, тут: http://rutube.ru/video/52ecedbe7ed9c3d113ab24838c07cc1c/ .
Саму игру, а вернее ее авторскую версию, а также упомянутые в материале мои игры, можно скачать вот тут: http://dronprogs.org/downloads/games . Все остальные игры, вы легко найдется в гугле.
А завершить я бы хотел вот такой картинкой.
- 05 августа 2012, 23:56
129 комментариев