Просто иди через Рощу
Здравствуйте!
Долго собирался с мыслями и всё-таки решил написать про одно из своих творческих проявлений. Не смотря ни на что, я довёл его до конца. Такое со мной случается крайне редко.
Итак, Grove. 2.5-D хоррор-бродилка в минималистичном графическом исполнении.
Лирическое отступление
Идея игры родилась в тот момент, когда я ходил по кладбищу. Мне было очень нехорошо на душе, и у меня возникло бессознательное и подлое желание разделить свой накопившийся душевный негатив с окружающими. Но делать это во-первых, сложно, а во-вторых, нельзя, поэтому я решил ограничиться созданием игры.
На самом деле я не планировал хоррор, я просто хотел сделать игру, вызывающую у игрока неприятные ощущения, отталкивающую его, но в тоже время не переходящую грань, за которой следует её досрочное удаление с вердиктом "полное [censored]".
Позже появилась совершенно отстраненная идея попробовать сделать что-нибудь условиях жестких ограничений, и вдруг выяснилось, что она неплохо вписывается в изначальную задумку.
Я совершенно не силён в программировании, в моем распоряжении есть только Multimedia Fusion, ну и, наверное, Scirra Construct. Но они, по моим меркам, дают достаточно свободы. Поэтому я вспомнил про конструктор Raycasting Game Maker. Большая часть поделок, изготовленных с его помощью, если и не вызывают рвотные позывы, то по крайней мере не воспринимаются всерьёз. В общем, он оказался тем, что нужно.
Меня почему-то всегда завораживали попытки разработчиков использовать инструменты не по прямому назначению — аркада на RPG Maker'e, арканоид на движке Q3, 2-D стелс на движке для квеста и т.д. В этом что-то есть. Вот и я попытался использовать RGM не для создания ретро-шутера а-ля Wolfenstein, а для чего-то иного.
Если озвученные выше идеи реализовал какой-нибудь маха гуру пиксельного дизайна, то было бы гораздо интереснее. Но что вышло, то вышло.
Собственно, об игре
Такая вот штука. У героя в жизни что-то случилось (я сам до конца ещё не понял что), он не умер, он вполне себе живой — он может дышать, ходить, слышать, чувствовать. Но он оказался в Роще. Роща не является ни воплощением внутреннего мира героя, ни его персональным адом, ни визуализацией его сна. Тем не менее, она явно находится где-то за пределами реального мира. Вроде бы и снег лежит, и деревья без листьев вокруг, и кустики, и даже сараи какие-то стоят вдалеке. Но всё какое-то странное и ненастоящее. И не ясно, утро ли сейчас, вечер ли, идёт ли время вообще? Понятно одно — из Рощи нужно выбираться.
Выбраться (или продвинуться вглубь) герой может только посмотрев на картину. Но сначала её нужно найти. Когда герой её найдёт, его будет ждать неприятный сюрприз — посмотреть на картину нельзя, так как холст с ней закрыт каким-то странным устройством с замочной скважиной. Нужен ключ. Но где он? Где-то он точно есть, но надо опять искать. Ключ рано или поздно найдётся (конечно, если на это хватит терпения). Дальше относительно просто: нашел ключ, вернулся к холсту, открыл его — всё, уровень пройден. И так энное количество раз. Естественно, предпочтительнее будет сначала найти ключ, а потом холст. Но это уж как повезёт.
Стоит отметить, что закрытая в предыдущем уровне картина появляется в начале следующего, но уже в открытом виде, на стене. На неё можно посмотреть и, если имеется желание, попытаться понять её смысл. Картины явно связаны с жизнью героя игры.
Встречаются также несколько видов бонусных предметов, увеличивающих счет. Иногда можно найти пополняющий запас здоровья горшочек с диким мёдом.
Веселья прогулкам по Роще добавляет факт того, что она является чьим-то домом. Тут проживает несколько разновидностей существ, встреча с которыми неизбежна. Но герой сразу поймёт, что лучше с ними вообще не пересекаться. Во-первых, настроены они враждебно (даром что улыбаются и иногда даже смеются), во-вторых, оружием герой обделён. Некоторые обитатели не представляют опасности и просто наблюдают за героем из-за деревьев. Но легче ему от этого не становится.
В общем, добро пожаловать в Рощу!
- 29 июля 2012, 14:34
- 028
Отличный пост и антураж! Клёвая стартовая заставка и общее настроение игры. Но дальше середины первого уровня у меня пройти не получилось - явно роща только выглядит как роща, а по сути является тем же подвалом с непроницаемыми стенами. Через 5 минут я устал от когнитивного диссонанса, когда я вижу проход, но не могу по нему пройти, потому что формально это стена.
По зимнему лесу в сумерках ходить, это немного другая фишка должна быть - у человека в лесу как раз наоборот полная свобода перемещений, идти можно в любую сторону, а вот выводит куда надо не любая. Домики и могильники, там да, коридоры уместны, но не в саду или роще.
У меня было то же, что и у Козинаки в первом абзаце — через такую рощу очень тяжело идти. Но всё-таки после долгих блужданий нашёл и ключ и холст. И тут почему-то холст не открылся пробелом — видимо, я далеко стоял. Нажал Esc, чтобы поискать информацию об управлении. Не нашёл. Вернулся в игру и обнаружил себя в самом начале. Пока игру отложил.
Совершенно верно. Если при наличии ключа холст не открывается пробелом, то это означает одно — герой стоит слишком далеко от него. "Кнопкой" перехода на следующий уровень служит стена за холстом, сам же холст — обычный спрайт, сквозь который можно проходить.
По поводу главного меню. Выход в него из игры осуществляется нажатием "ESC". Чтобы попасть из него обратно в игру, нужно также нажать "ESC". А пункт "Внутрь" эквивалентен фразе "Начать новую игру".
Спасибо. Но, к превеликому сожалению, поменять механику игры не представляется возможным.
— эта фраза очень важна для меня. )В игру не играл, но пост одобряю))
http://gamin.me/games/the-hunt
Мне ещё вот это в своё время люто понравилось.
Все хорошо. Только реализация стенок прозрачными деревьями не очень.
К чему вся эта природа?
Нормальная природа, чего доцепились? Ему заборы чтоли надо было рисовать или сделать чтобы ты мог свободно проходить куда тебе вздумается?
Ну может каки-нить кусты в пол-роста - было бы нагляднее.
И как это будет выглядеть? Приключения в дачных кустарниках?
Я не знаю как это будет выглядеть - но что сейчас ситуация на грани маразма это факт - тонкий ствол дерева не может нести информации что нельзя пройти рядом с деревом.
Не знаю. Я как-то сразу сообразил что карта составлена квадратными блоками - как на тетради в клеточку - через которые либо можно пройти, либо нельзя. Дерево = занятый блок. Если есть основательный стаж игры в сильно олдовые шуторы типа вульфа и планетстрайка, а также в ролёвки с дискретным перемещением, то это как-то само собой становится понятно.
Если пронесешь свечу через рощу
Ночью серой, осенней, туманной,
Если жадность ее не погасит,
Если злоба ее не задует...
Если пронесешь свечу через рощу -
Станешь бессмертным.
Выглядит отлично. Самая что ни на есть роща. Не то чтобы прямо такой хоррор получился, но действительно навевает какую та тоску что-ли. Эстетически - твёрдая пять. Можно было бы ещё немало интересного навертеть, но, полагаю, автору лучше знать чего там нужно, а чего - нет...
Напрягает что иногда идёшь-идёшь и вдруг картинка как-то резким скачком меняется будто тормознула дэху или спрайт прорисовался внезапно. Вообще-то оно бы и ничего, но и так ориентироваться на местности непросто а такие скачки вообще оставляют в полной растерянности. Где я? Кто я? Куда шёл? Чего хотел?...
Ещё плохо что убежать нельзя от местных. Если на хвост кто-либо сел - считай всё. Хоть бы помедленней они чутка были чтобы оторваться от них можно было =/Ладно, освоился с этим вроде.О общем - автор, пиши ещё!
Пост отличный. Особенно абзац про мультимедия фьюжн и количество свободы им даваемое.
Вообще говоря, жесткие ограничения почти всегда во благо.
Я это сделал! Поставил себе за цель пройти эту игру и таки прошел.
Пока играл эти несколько дней, все уже за меня написали. С деревьями-непроходимыми блоками проблем не было. Не знаю, почему другими они воспринимаются, как что-то, сквозь что можно пройти.
Еще пока играл, создал в блокнотике заметку с советами, что могут помочь пройти игру. Только это большой спойлер, не смотрите, если не хотите испортить себе впечатления.
2. Сэйвы. Побольше сэйвов. Если убьют, то порой довольно проблематино найти еще раз то же место.
3. Если не смотреть на врага, он ведет себя не так, как если бы ты его видел. Если на врага смотреть, он очень часто застревает в деревьях (словно между ним и стеной или деревьем очень большое трение). Не знаю как точно обьяснить. В общем, если ты на врага смотришь и кажется, будто он засрял, не движется и все хорошо, то если начать убегать или просто отвернуться, он может обойти ту стену или дерево и догнать тебя.
Не знаю как насчет других врагов, но высоченные улыбающиеся мужики точно по такому принципу работают. Я из этой штуки не раз профит извлекал.
4. Враги не спавнятся ниоткуда, насчет этого бояться не надо. То есть выскакивающих на весь экран рож тут я не нашел. Это не спасает от собсвенной невнимательности (т. е. можно недосмотреть, и монстр выпрыгнет на тебя прямо за спиной, что не раз заставило меня выложить кирпичей).
Ну что могу сказать? Игра о-очень атмосферная. То, что нет оружия - здорово. Это и держало меня всё время словно на иголках. На первых левелах кирпичи сыпались без остановки. Сколько же раз я подпрыгнул в ужасе, сколько раз в холодок кидало от очередного монстра, движущегося в мою сторону. Но уже после нескольких холстов начал понимать механику игры, на что способен движок, то, по каким законам действуют Роща и её обитатели. Но пугающие моменты так и остались.
Респект отважному и терпеливому человеку!
Не довелось ли случаем побывать в секретных местах? ;)
Не знаю, это ли были те секретные места.
2. Где-то на середине игры есть проходимое дерево, которое ведет внутрь снежных коридоров. Я туда чудом попал, но как только увидел летучего монстра, испугался и быстренько убежал.
Мужик. Надо будет тоже пройти как-нибудь..
Мои пять копеек в разбор механики
Таким образом оторваться от них вполне реально. Так же мне показалось, что по диагонали (стрэйф + вперёд/назад) герой движется быстрее ибо векторы скорости складываются.
Всё основано на наблюдении и экспериментах. О том, что закладывалось в код и предполагалось я не имею ни малейшего понятия. Не исключаю, что на других компьютерах они могут вести себя иначе.
Плотно застрял, принимаю спойлеры.
Что делать то?
А может кто записать прохождение на видео? Очень интересно как оно все- но пройти даже не могу первый уровень (
можно, конечно, но оно будет выглядеть не особенно вразумительно
в качестве альтернативы могу немного гэймплея из середины хватануть или нарезку из разных моментов склеить.
Да! Особенно где монстры ) хочется ощутить атмосферу. Спасибо.
хорошо, завтра что-нибудь соображу.
Не знаю, можно ли здесь подобные ссылки выкладывать, но вот.
Там вроде бы есть прохождение первого и второго уровня.
Четко, спасибо.
Как и обещал, экскурсия по одному уровню из середины. Так быстро прошёл исключительно потому, что вчера уже потратил на уровень пару часов и примерно представлял архитектуру, куда идти и где можно огрести. Мог бы ещё быстрей и с меньшим количеством загрузок, но спецом решил побродить по уровню, чтобы попалить местные красоты
Спасибо большое!
Осилил игру, короче. Теперь могу высказаться как прошедший а не в плане первого взгляда. Думаю, излишне говорить что она мне понравилась (столько то комментов то я тут накатал уже). Было несколько шероховатостей, подпортивших впечатление и помешавших мне кончить радугой, но в целом - прекрасно. Думаю, если бы визуальную составляющую дизайнил не любитель а гуру пиксельного дизайна, то атмосфера вышла бы не такая труёвая. Секреты искать не стал т.к. место получилось слишком угнетающее и хотелось каждый уровень не исследовать а сбежать оттуда поскорее.
Напрягла плотная завязанность на загрузках и большая степень лотерейности с малыми шансами выпутаться коль сделал неправильно. Свернул пару раз не туда - загружайся. Не угадал одну правильную дверь из 20 - загружайся. Замешкался во время бегства - загружайся. И это на каждом шагу. Когда приходит понимание того, на каких моментах местные начинают тупить - становится несколько легче, но магия присутствия опять же убывает.
Звуки побудки монстров иногда путаются. Высокие дядьки могут реветь как карлики, а карлики - стрекотать как злыеъ деревьяъ, в силу чего непонятно кому именно ты попался на глаза и стоит ли паниковать.
Внезапно бесконечно счастлив, что некоторых из тех, кто стоит за деревьями, я так и не встретил на тропинках. Расстроило, что не наблюдал никаких перемещений за деревьями (какой образ то!).
Понравилось, что уровни довольно разные. 12-й холст это полный песец и издевательство над игроком. Крайне панический уровень с бесконечным вращением головы на 360 градусов.
Система сохранений тоже весьма издевательская. При такой то интенсивности их применения следовало бы их хоть как-нибудь помечать. Я не говорю - давать имена и цеплять скриншоты, но хотя бы порядок (куда раньше сохранился а куда позже).
И ещё. Я всю голову сломал, думая что это за вертикальные либо наклонные палки с кольцами наверху?
Игра хорошая, но поначалу непривычные законы Рощи очень раздражали.
В целом задумка хорошая. Однажды я её осилю пройти до конца... Надеюсь :)
После смети на втором уровне потерял энтузиазм. Сильно путали просветы между деревьями и это раздражало на первом уровне.
Возможно не достаточно погрузился в игру из-за оконного режима и игры через тачпад.
Я очень бы хотел скачать эту потрясающую музыку из игры (саундтрек), кто-нибудь знает где её найти?