Просто иди через Рощу

Здравствуйте!
Долго собирался с мыслями и всё-таки решил написать про одно из своих творческих проявлений. Не смотря ни на что, я довёл его до конца. Такое со мной случается крайне редко.

Итак, Grove. 2.5-D хоррор-бродилка в минималистичном графическом исполнении.

Лирическое отступление

Идея игры родилась в тот момент, когда я ходил по кладбищу. Мне было очень нехорошо на душе, и у меня возникло бессознательное и подлое желание разделить свой накопившийся душевный негатив с окружающими. Но делать это во-первых, сложно, а во-вторых, нельзя, поэтому я решил ограничиться созданием игры.

На самом деле я не планировал хоррор, я просто хотел сделать игру, вызывающую у игрока неприятные ощущения, отталкивающую его, но в тоже время не переходящую грань, за которой следует её досрочное удаление с вердиктом "полное [censored]".

Позже появилась совершенно отстраненная идея попробовать сделать что-нибудь условиях жестких ограничений, и вдруг выяснилось, что она неплохо вписывается в изначальную задумку.

Я совершенно не силён в программировании, в моем распоряжении есть только Multimedia Fusion, ну и, наверное, Scirra Construct. Но они, по моим меркам, дают достаточно свободы. Поэтому я вспомнил про конструктор Raycasting Game Maker. Большая часть поделок, изготовленных с его помощью, если и не вызывают рвотные позывы, то по крайней мере не воспринимаются всерьёз. В общем, он оказался тем, что нужно.

Меня почему-то всегда завораживали попытки разработчиков  использовать инструменты не по прямому назначению — аркада на RPG Maker'e, арканоид на движке Q3, 2-D стелс на движке для квеста и т.д. В этом что-то есть. Вот и я попытался использовать RGM не для  создания ретро-шутера а-ля Wolfenstein, а для чего-то иного.

Если озвученные выше идеи реализовал какой-нибудь маха гуру пиксельного дизайна, то было бы гораздо интереснее. Но что вышло, то вышло.

 

Собственно, об игре

Такая вот штука. У героя в жизни что-то случилось (я сам до конца ещё не понял что), он не умер, он вполне себе живой — он может дышать, ходить, слышать, чувствовать. Но он оказался в Роще. Роща не является ни воплощением внутреннего мира героя, ни его персональным адом, ни визуализацией его сна. Тем не менее, она явно находится где-то за пределами реального мира. Вроде бы и снег лежит, и деревья без листьев вокруг, и кустики, и даже сараи какие-то стоят вдалеке. Но всё какое-то странное и ненастоящее. И не ясно, утро ли сейчас, вечер ли, идёт ли время вообще? Понятно одно — из Рощи нужно выбираться.

Выбраться (или продвинуться вглубь) герой может только посмотрев на картину. Но сначала её нужно найти. Когда герой её найдёт, его будет ждать неприятный сюрприз — посмотреть на картину нельзя, так как холст с ней закрыт каким-то странным устройством с замочной скважиной. Нужен ключ. Но где он? Где-то он точно есть, но надо опять искать. Ключ рано или поздно найдётся (конечно, если на это хватит терпения). Дальше относительно просто: нашел ключ, вернулся к холсту, открыл его — всё, уровень пройден. И так энное количество раз. Естественно, предпочтительнее будет сначала найти ключ, а потом холст. Но это уж как повезёт.

Стоит отметить, что закрытая в предыдущем уровне картина появляется в начале следующего, но уже в открытом виде, на стене. На неё можно посмотреть и, если имеется желание, попытаться понять её смысл. Картины явно связаны с жизнью героя игры.

Встречаются также несколько видов бонусных предметов, увеличивающих счет. Иногда можно найти пополняющий запас здоровья горшочек с диким мёдом.

Веселья прогулкам по Роще добавляет факт того, что она является чьим-то домом. Тут проживает несколько разновидностей существ, встреча с которыми неизбежна. Но герой сразу поймёт, что лучше с ними вообще не пересекаться. Во-первых, настроены они враждебно (даром что улыбаются и иногда даже смеются), во-вторых, оружием герой обделён. Некоторые обитатели не представляют опасности и просто наблюдают за героем из-за деревьев. Но легче ему от этого не становится.

В общем, добро пожаловать в Рощу!