Monocult. Скучая по приключениям
Привет всем гаминовцам!
Возможно, вы помните, что я также участвовал на Gaminator 9 и создавал игру Monocult. По моему мнению, задумка весьма хороша. Но тогда, создав довольно-таки много, совсем не успел отшлифовать игру и она осталась непонятной и забагованной до мозга костей. Из всех идей для игр (а их чертовски много) эта мне нравится больше всего, именно поэтому я решил создать ремейк.
Итак, что же изменится? Полный перепис игры с нуля, включая новый генератор (большая часть пещер, но также будут знакомые по оригиналу островки в воздухе, их можно будет увидеть, добравшись до самой верхушки мира, также уже есть зимний биом, будут зараженные земли - нечто вроде ада), все старые монстры и предметы (доработанные), а также новые, сохранение / загрузка миров; возможно, моддинг (на GML с документированным API), на GML - не слишком удобно, но написать игру на Lua, я пока ещё не в силах, к сожалению. Также будет статистика (убийств (включает и убийства конкретных мобов), смертей и т.п.).
Сегодня я начал работу над игрой и уже готово: генератор (пещеры и зима), движение игрока, прыжки, удар от падения, респаун при смерти, лианы, магазин.
От вас, дорогие друзья, я хотел бы услышать какие-то пожелания, идеи и желания в плане того, что вы хотели бы увидеть в игре.
Я улучшил генератор и теперь и нагрузки меньше, и передвигаться можно, не напрягаясь, так как много свободного места; также чаще оказывается, что генерируются "ступеньки" и блоки, висящие в воздухе, по которым можно прыгать, что придаёт больше атмосферы приключения.
Сейчас готово 2 предмета: шотган и бомбы. При появлении героя в 24 пикселях с одной стороны и с другой, создаётся шотган и бомбы. Теперь их можно брать, если нажать стрелку вниз + X. Здесь вы могли вспомнить Spelunky. Да, это действительно та игра, по подобию которой сделана Monocult и которой я вдохновляюсь. Но забавно то, что это не слишком то и заметно. Это как Crush The Castle и Angry Birds, механика похожа, но реализация разная. Да и, собственно, Monocult, хоть и также использует механику создания эдакой Индианаджонсовской игры, расширяет первоначальную идею, добавляя предметы, множество врагов, разные "биомы" и т.д. Так что, Monocult ближе к Spelunky, а не Minecraft. Хоть они и совсем разные :).
Бомбы, кстати, бывают 2 видов. Собственно, активные (их можно подбирать) и неактивные (их можно подбирать, но они не несут никакой опасности; их даже можно взорвать!).
Забавно, что когда появляются шотган и бомбы, то они могут куда-то упасть или оказаться выше игрока, что добавит пикантности в начале игры.
Герой с шотганом. Он также, как и в оригинале, может наносить урон блокам и сносить их (с 3 попаданий). Вон та пустая линия, выше и чуточку левее героя, была снесена с помощью дробовика.
Вся пустая область чуть выше игрока была снесена с помощью бомб.
Скриншот с зимой, падающими кусочками лианы и багом :)
Итак, за сегодняшний день сделано: смена дня / ночи, создание мобов ночью, зомби, монро, простая анимация бега.
Но также появились арты от другого моего друга, ViralHaze (тот самый, с которым мы делали Super Rainbow Cat).
Myzon выложил монро из пластиковых цилиндров!
Также сегодня я выучил дата-структурные сетки и переписал генератор, используя их. Теперь мир создаётся в 2-3 раза быстрее и позволяет создавать мир намного больше.
Хорошего дня.
- 04 июля 2012, 16:30
Gaminator 10?
Нет.
А в посте - да :)
Упс.
Меня несколько интересует вопрос: почему Kukan поставил минус?
Такое бывает.) Может, ему не нравится Monocult. Или пост слишком политизированный ;) Шучу-шучу :)
Потому, что ты еще ничего не сделал, а уже написал пост по этому поводу. Не солидно как то. И да, я не фанат Монокульта. И вообще, что вы все так к минусам цепляетесь? Может у меня не радикальный жёсткий минус, а мягкий и незначительный минусик.=) Между прочим, я выразил свою заинтересованность. Это значит, что мне на тебя не наплевать. Лучше было бы, если бы я мимо прошел?
Увы, да. Оглашение планов это штука куда более скучная, чем демонстрация хода работ. На скриншоте я не увидел ничего принципиально нового, и уже одно это несколько разочаровывает.
Но давай, удачи!
Стиль графики остаётся похожим, но всё же становится более проработанным и аккуратным. Также вы могли заметить, что окружение изменилось. Оно стало представлять из себя пещеру, а не десятки летающих островков в воздухе (которые, к слову, тоже будут).
Ну, я не настолько созерцатель, чтобы радоваться только этому. Это же просто слегка подкручен алгоритм заполнения блоками, чтобы их было больше, и в других формациях.
Ну и графика ещё не настолько готова, но она становится аккуратнее. Герой стал меньше. Это то, что можно заметить по скриншотам. Есть лианы, модифицированные спрайты предметов.
Я аннонсировал игру и рассказал о том, что разработка началась, чтобы привлечь внимание и узнать мнение других людей по этому поводу. А также ожидая критики по поводу идеи, графики и т.д.
Я хоть и скептически отношусь к этой задумке (дада, все из-за схожести с ее большими братьями), но за ее дневником разработки я следил с нормальным таким интересом. Этот пост меня заинтересовал, хоть и не как играбельный проект (в большей степени). *гуглит что такое GML* Гейм мейкер? Отваживаешь от игры маководов и линуксоидов, а таких полно. А так, не буду строить антипропаганду :) Из пожеланий-советов: сделай нормальные, качественные, красивые текстуры. А то эти однотонные, кхм, земли удручают.
Большими братьями? Кто же это?
Думаю, у него проходит ассоциация с Minecraft и Terraria. Жаль, так как твой проект явно на них не ориентировался. Вот так совершенно невинные игры причисляют к штампам.
Меня слегка раздражает, что игры, где есть квадратная земля и генерация (а таких чертовски много) ВНЕЗАПНО оказываются клонами Minecraft!
Вот и я о том же. Автор мог не то что не подразумевать, а даже не играть в Minecraft, но получить на свой проект злополучное клеймо.
Я бы сказал, что это похоже на смесь Террария + Книтт. Задумка нравится. Играть я не пробовал в старую версию, но есть одна мыслишка.
Сделай в игре гарпун, с помощью которого можно цепляясь за потолок перепрыгивать врагов.
Точно! Я всё думаю, как бы сделать передвижение лучше. Понимаешь ли, одними прыжками много не пройдёшь, разве что взрывом стен бомбами, но их крайне мало.
Для уничтожения стен кроме бомб должны быть более цивилизованные методы. Например, лопата.)
Кирка.
...Что опять? Ах да, Майнкр... кхм.
Тогда будет в несколько раз больше сравнений с Minecraft. :)
Не вижу проблемы в сравнении с "большими братьями". Они вот, как раз меня и не заинтересовали (даже пробовать не хочу), а в Monocult я играл достаточно долго, продираясь через ужасные недоработки. Даже пост о ней хотел написать.
И главная проблема той игры - невозможность нормально перемещаться. Бомбы, рушашие землю, при разрушении которой появляются взведённые бомбы, рушашие землю - это же ацкий ад! А лестницы вообще не работали. Ну хоть высокие прыжки немного помогали.
Так вот, ненормально, когда в мире с разрушаемой землёй есть только одно средство её уничтожения, причём уничтожения массового. Обязательно должно быть механизм уничтожения одного конкретного блока без всяких тяжёлых последствий. Лопата, кирка, гидродинамический дезинтегратор с пилоприбомбасами и турбоприводом. Главное: захотел уничтожить блок - уничтожил. И всё. Это первое. Второе - нормальная система для подъёма вверх: будь то установка простых блоков или же лестниц. Только этих двух вещей достаточно для комфортного перемещения по миру. А джетпаки, крюки и тому подобное пусть будут как роскошь, которая позволяет жить уже совсем без проблем.
Спасибо за ценный комментарий.
Да, передвижение - это, пожалуй, главная проблема Monocult. :) И сейчас, в сгенерированном мире почти всегда невозможно пройти далеко от спауна, т.к. ход перекрыт землёй.
Кирка (лопата) - не лучший вариант. Сами знаете, почему. :) Лестницы будут, но их нужно создавать = нужно дерево, много деревьев будет в зимнем биоме. Крюк, джетпак будут. Это классно. Бомбы уже есть и они чуть получше и доработаннее, чем в оригинале. Нужно ещё что-то, что помогало бы перемещаться. Безболезненно и без сбора ресурсов.
Я всё же не думаю, что если кирка была в нашумевших играх, то другие разработчики должны в своих играх делать добычу блоков зонтиком.
Здравый смысл non penis canina.
Кстати, в Spelunky тоже была кирка. :) Хорошо, добавлю и лопату, но.. я не хочу, чтобы она была всегда. Надо что-нибудь придумать. Или просто сносить с помощью генератора большую часть заграждений. :)
Делай клон террарии\майнкрафта\любой_кубовидной_игры и плюнь на всех.
Я не хочу это делать.
Чертовски много клонов майнкрафта.
Думай о Spelunky. Там есть все, что есть в "стандартной" песочнице, но Spelunky не сравнивают со всякими майнкрафтами.
И вот тут почитай:: Атака клонов
Удачи в разработке!:)
Ваша альтернатива?
Изучить адекватный кросплатформенный игровой движок. Тот же Lua, если хотите.
Lua не движок, Lua = язык программирования.
Love = движок.
Я его изучаю, но он изучен мной не настолько хорошо, чтобы что-то начинать писать. Основную сложность составляет взаимодействие с экземплярами и коллизии. Я посвящаю изучению Lua не так много времени.
Конечно же имелся в виду Love. Опечатался.
Самый главный вопрос - чего/кого ради? Неужели ценители не найдут завалявшегося эмулятора, а то и настоящей Винды? Я просто в упор не вижу этой "альтернативной" аудитории. Сколько их? Где они? Кто эти люди? На Гамине, например, это никогда не было проблемой. Хотя кроссплатформенные игры в конкурсах и существуют, никто не жаловался что у него Мак или Линукс... Ну то есть наоборот, что игры не под них.
Не отказался бы от приведенной статистики или хоть каких-то сведений.
Сомневаюсь, что нужно всё бросить и тратить полгода (год?) на изучение иного языка и API движка, чтобы порадовать линуксоидов и эпплофилов, которые и так имеют возможность поиграть в игру под тем же Wine.
Wine же Линуксовый.
dector, я не имею ничего против кроссплатформенности по факту, только лично мне в этом направлении шевелиться лень. Винды вокруг столько, что у огромного количества людей есть знакомый с ней, вне зависимости от того, есть ли она у них самих. У кого-то и вовсе компьютера нет, но сеть из окон почти вездесуща. Так что старания сделать игру кроссплатформенной у меня скорее вызывают впечатление, что ведущий проекта больше хочет достичь технической цели, а не геймдевелопментовой. Но это так, полемика. Хорошую игру может сделать кто угодно, и это никак не касается её целевой платформы.
Без шуток, предлагаю графику заменить на цветные квадраты.
Будет выглядеть гадко, но тебе это даст сразу несколько плюсов:
1. Легко будешь вводить в игру новые сущности. Если не надо рисовать для них текстуры, то сущностей введёшь много.
2. Сразу усохнут и отвалятся комментаторы, видящие во всём Террарию. Зато придут поклонники рогаликов. Разговор станет более осмысленным, поверь. :)
3. Сосредоточишься на создании геймплея. Не будут отвлекать соблазны забить на процесс игры и ещё чуть чуть пошлифовать графику.
-------------
Текстуры сможешь сделать _потом_ , когда будет геймплей и игра. Текстуры сейчас, пока игры нет, - камень на шее и гири на ногах.
Пять плюсов поставил бы.
Ну меня радует и рисовать графику, и писать код. И рисование занимает не столь много времени, в любом случае, я всегда могу улучшить ещё. :)
Тогда уж тру-ascii. Представляешь какого играть, когда весь экран пестрит разными цветами?
Плюсы при ascii будут по прежнему актуальны.
Тру-аски будет сложно потом переделывать на текстуры. Потребуется менять текстовый вывод на графический, что лишняя работа.
Существуют же roguelike'и с графикой и аски одновременно... Возможно, это сложно реализовать, но Monocult с цветными квадратами будет выглядеть вырвиглазно. Мое мнение, конечно.
Отличный совет. По мне очень правильный и мудрый )
Вот, что хочу написать. Не по теме Монокульта, а в целом про советы и "помощь".
Когда ты выкладываешь в публичный доступ игру, ты, конечно же, ждёшь отзывов и комментариев. Первая волна обычно одинакова, это эмоциональная оценка, она первична, большинство на ней и останавливаются (речь про "шо за говно", "это офигенно" и "задолбали клоны Майнкрафта").
Есть другая категория комментариев. Комментарии-"советы". sb3d выше оставил именно такой комментарий. Конечно, его опытом и авторитетом нельзя пренебрегать, с ним действительно нужно и можно советоваться, но лично мне это кажется навязыванием своего вкуса. Это, на самом деле, никакого отношения конкретно к Сергею не имеет, многие грешат таким, и у меня бывало, а Козинака, к примеру, вообще обожает это дело.
Не поймите меня неправильно, но у нас тут сайт авторских игр, и авторы игр делают игры так, как хотят, для тех, для кого хотят, сколько они хотят и т.д. Decoy в своё время явно вдохновлялся Террарией, а не рогаликами (я думаю, это всем и так понятно), потому и поклонники рогаликов, которые должны прийти, ему совершенно до лампочки. А вот Сергей сейчас занят rogue-like, потому его интерес понятен. Только вот это уже будет другая игра. То же самое и про текстуры: мне всегда удобнее работать, когда есть хотя бы скетчи, потому что графические ресурсы, а, вернее, их содержимое стимулирует моё воображение и рождают в нём новые идеи.
Я, короче, клоню к тому, что автору полезнее услышать про кривое управление, графические артефакты и тормоза, чем перемывание собственных вкусов. Пусть сделает так, как ему самому нравится, да, мы потом будем ругаться, ну так он и игру делает для самого себя.
Мир всем, спасибо.
Напишу тоже не по теме Монокульта.
А меня, например, такие отзывы раздражают. Разговор после таких комментариев начинает уходить в детали. Начинаем обсуждать каждый пиксел и каждую клавишу управления.
Почему это плохо? Потому что в игру не будут играть лишь потому, что у неё хорошее управление. И наоборот, никто не откажется от интересной игры, если к управлению надо привыкнуть.
В общем, обсуждение вроде "тайл земли слишком монотонный" - это сознательно отвлекать разработчика от создания интересного геймплея. И заострять его внимание на никому не нужной детали.
Потому что, повторю, никто не будет играть в игру потому что там "тайл земли прикольный" или "управление нравится".
Не бывает ненужных деталей.
Разные аспекты игры имеют разную значимость. Если автор будет хвататься за всё сразу - получится шлак. Поэтому очень нужно умение отделять важные вопросы, например геймплей, от не важных.
Это спор без конца и я его продолжать не хочу. Своё мнение высказал, оно неизменно.
Немного ухмыльнуло.) Геймплей, геймдизайн, сама идея игры - это авторская задумка. По моему, это очевидно. Никто не лезет делать то, не зная что. "Я тут задумал сделать игру, подскажите хороший геймплей" - похоже на бред школьника. (Не про Монокульт)
Наоборот, это самый правильный путь.
Для каждого человека "хороший геймплей" - свой собственный. Если делать "игру мечты", геймплей которой тебе самому не интересен... Даже не знаю, может ли получиться что-нибудь хорошее.
Интересная точка зрения.
Бугага
И что ты посоветуешь тому же самому школьнику? Тетрис? Змейку? А потом он будет реализовывать твои нереализованные идеи?
Ничто не мешает "школьнику" из сотен разнообразных идей выбрать то, что его зацепило и что ему понравилось. Одни домыслы... Какая еще игра мечты? Не о том речь, не уходите в дебри.
Так может, Несыть тебе просто неинтересна? Или уже привык к её управлению?
Как раз в Несыти оригинальное управление играет достаточно большую роль. Кто бы стал играть в очередной клон змейки, пуст и с некоторыми нововведениями.
С тем, что нужно обсуждать важные вещи, а не мелочи, согласен. Вот только считаю, что зачастую и графика, и управление, и звук и прочие составляющие играют в геймплее ничуть не меньшую роль, чем детали сущностные.
Там речь шла о том, что играть невозможно. А в остальных случаях управление не столь важно, чтобы отвлекать на него внимание автора.
Глупости. По мне, так как каждая мелочь важна. Основное, конечно, геймплей. А музыка, звуки, графика должны дополнять атмосферу, не более. Важно, чтобы каждый элемент игры был на высоте. Но это не значит, что нужно заострять на них всех внимание в первые дни разработки. Первое, что нужно делать - геймплей и людям может понравиться игра с невероятным геймплеем, даже если графика ещё будет на уровне разноцветных кубиков. Я также работаю и над графикой, но по большей части ей займётся мой друг.
Я считаю, что любая критика (если она адекватна; комментарии вроде "ИгРА ГОВНО!!11" или "Классно, мне понравилось.") полезна. Даже если кто-то говорил вам что-то похожее до этого, это знак, что, возможно, стоит хорошенько подумать над этим и реализовать, если нужно. При этом не нужно, чтобы игра превращалась в сборище идей от разных людей. Это глупо и ни к чему не приведёт. Результатом будет огромный, непонятный, нелепый монстр, который не будет нужен никому.
Кому-то не нравится управление? Хорошо, я сделаю настройки.
Тормоза? Поработаю над оптимизацией.
Не нравится графика? Устрою опрос и спрошу у каждого личное, развёрнутое мнение, что в ней не так.
Навязывать свои вкусы - глупо, особенно если игра слабо связана с жанром roguelike. Хотите сделать игру, совмещающую эту концепцию с рогаликами, сделайте.
По поводу того, что никто не будет играть в игру только из-за управления: логично, но если управление в ней будет дерьмо, то и играть в неё мало кто будет. Будет намного лучше, если всё будет хорошо, а игра ещё и будет обладать хорошим управлением, которое не будет вызывать проблем. Тем более, с поддержкой и клавиатуры, и джойстика.
Да, я видел тему на TIGSource. Потом посмотрел на автора и удивился, что им оказался гаминовец. :)
Внешний вид и темпы разработки очень впечатляют. Но как бы рогаликом это очень сложно назвать. Платформер ведь. Довольно странно, что автор не играл rogue-like игры и имеет, на мой взгляд, немного искаженное понятие про них. Не в обиду сказано, комрад. Продолжай работу! Обязательно сыграю (если кроссплатформенно будет) ;)
Там много демок. Ознакомься. Это нельзя назвать платформером. А первоначально там как раз и были цветные прямоугольники. Но автор-художник не смог удержаться.
Спасибо, но я считаю, что скромность украшает. Поэтому наверное не надо больше меня рекламировать. (Этот раз уже второй)
К тому же мой проект - это игра для одного единственного игрока. Поэтому не нужно его нести людям и рассказывать о нём. Люди поиграть всё равно скорее всего не смогут.
Спасибо.
Когда тебя кто-то пиарит, это наоборот классно.
Зачем ты тогда создал тему на TIGSource, если это игра для одного игрока?
Это мы только что обсудили выше.
Моя тема на gamedev.ru проходила в режиме "я хочу сделать игру для себя, подскажите, как сделать интересный геймплей"
И мне подсказали. И я впервые за время создания игр смог увлечься в свой проект. Увлечься именно играть, проходить, а не создавать.
За все мои прошлые проекты это случилось впервые. Подозреваю, что мало кто из авторов игр сутками не спал - проходил свой проект. Многочасовое создание - обычное дело. А вот многочасовое прохождение запоем в свою игру - редкость.
С темой на Тигсоурсе вышло плохо. Все посетители ринулись как заведённые обезьянки повторять "хорошая графика, буду следить за развитием".
И так 8 страниц. В общем, совершенно бесполезная тема. Знал бы, не создавал.
А сначала это была игра без графики.) Так что, думаю, не стоит загадывать...
Скажу в шуточной форме, но от чистого сердца.
Я аж колено преклонил перед этим комментарием, он и суровый и добрый, и лоялньый и мудрый. Реал Эпик )
Но я всё равно согласен с советом и поэтому отписал. Не в качестве агитации.
Ребята, хочу показать вам кое-что новенькое:
Я улучшил генератор и теперь и нагрузки меньше, и передвигаться можно, не напрягаясь, так как много свободного места; также чаще оказывается, что генерируются "ступеньки" и блоки, висящие в воздухе, по которым можно прыгать, что придаёт больше атмосферы приключения.
Сейчас готово 2 предмета: шотган и бомбы. При появлении героя в 24 пикселях с одной стороны и с другой, создаётся шотган и бомбы. Теперь их можно брать, если нажать стрелку вниз + X. Здесь вы могли вспомнить Spelunky. Да, это действительно та игра, по подобию которой сделана Monocult и которой я вдохновляюсь. Но забавно то, что это не слишком то и заметно. Это как Crush The Castle и Angry Birds, механика похожа, но реализация разная. Да и, собственно, Monocult, хоть и также использует механику создания эдакой Индианаджонсовской игры, расширяет первоначальную идею, добавляя предметы, множество врагов, разные "биомы" и т.д. Так что, Monocult ближе к Spelunky, а не Minecraft. Хоть они и совсем разные :).
Бомбы, кстати, бывают 2 видов. Собственно, активные (их можно подбирать) и неактивные (их можно подбирать, но они не несут никакой опасности; их даже можно взорвать!).
Забавно, что когда появляются шотган и бомбы, то они могут куда-то упасть или оказаться выше игрока, что добавит пикантности в начале игры.
Герой с шотганом. Он также, как и в оригинале, может наносить урон блокам и сносить их (с 3 попаданий). Вон та пустая линия, выше и чуточку левее героя, была снесена с помощью дробовика.
Вся пустая область чуть выше игрока была снесена с помощью бомб.
Скриншот с зимой, падающими кусочками лианы и багом :)
Персонаж прикольный. :) Стиль графики очень однородный, и чистый, аккуратный. Только лианы выбиваются, у них сумбурная форма.
В динамике они хорошо выглядят. :)
Может, такими вещами стои пост обновлять? Только, чтобы он сильно не разросся, убирать под спойлеры:"Обновление от такого числа", "Обновление от другого числа".
Да-да, именно так. :)
у всех... чудо кодовства творятся, бывает. Скоро узнаем в чем дело.
Теперь всё окей.
Это неловкое чувство, когда ты наконец находишь этого ублюдка, но не можешь к нему подойти. :)
Друг нарисовал фан-арт по Monocult. :)
Оу, спасибо, бро! Приятно видеть это сдесь :)
Классный рисунок! Жаль, плюсы закончились.
Спасибо :) Decoy, блин, недорисованый запостил. Нетерпеливая зараза :D
Динамично!
Покрасить, добавить мелких деталей, и готовая обложка для DVD.
Да это всё Decoy :D Он настолько обрадовался, что запостил недорисованую версию. Кстати, лучше открывать изображение, ибо на Гамине не удобно и не видно. И да. Будут ещё арты :)
Отличная идея - использовать как обложку. Спасибо.
Это неловкое чувство, когда ты начинаешь игру и проваливаешься вниз прямо на спауне, а созданные рядом с тобой дробовик и бомбы остаются наверху.
Итак, за сегодняшний день сделано: смена дня / ночи, создание мобов ночью, зомби, монро, простая анимация бега.
Новый арт, друг наотрез отказался публиковать на публике.
Но также появились арты от другого моего друга, ViralHaze (тот самый, с которым мы делали Super Rainbow Cat).
Myzon выложил монро из пластиковых цилиндров!
Также сегодня я выучил дата-структурные сетки и переписал генератор, используя их. Теперь мир создаётся в 2-3 раза быстрее и позволяет создавать мир намного больше.
Что такое дата-структурные сетки? жужл не помог(
Наверное, термин самопальный.
Так написано в справке. Вроде бы в другой версии справки, дата-структурные сетки переименовали в что-то другое. Сетки = функции ds_grid_*.
Можно пруф? Интересно. :)
Справка.
Да-да, структуры данных.
Небольшая неувязка терминов. Это обычные сетки. ds_ это не тип сетки, это префикс для обозначения структуры данных, DS = Data Structure.
Также в GML есть другие структуры данных — списки, карты, очереди... Все их названия начинаются на ds_.
Фан-арт опережает разработку игры. Выглядит прикольно :)
Только что закончил паузу, пишу генератор зимнего биома.
На Гамине также будут появляться посты о разработке, но только, когда будет появляться что-то большое.
Чё вы сделали в виде паблика? Переделайте в группу, я вступлю. А на паблик подписываться лично мне не айс.
А почему нет? Удобно, мне кажется. Новости + их можно обсудить в комментариях.
И в формате группы всё это есть. Просто многие люди подписываются на паблики очень выборочно. Все причины объяснять не буду, но это в общем из-за того, что паблики появились относительно недавно. Короче, я не хочу засирать свои 15 подписок всяким ээ... монокультом, а вот 150 групп с удовольствием засру. :)
Если ты имеешь ввиду наличие мини-форума, то можно добавить.
Говоришь так, как будто здесь фейсбук любят больше, чем вконтакте.
Я вк пользуюсь, но мне кажется твой проект не дорос, до полноценного сообщества.
О сообществе сейчас речи не идёт. Просто страница на ВК - это самое, по моему мнению, удобное средство публикации.
Я ничего против не имею, это хорошо для продвижения игры. Просто сейчас этих групп так много, что в узкоспециализированные добавляться не хочется.
А как же Twitter?
Я там есть, но не пользуюсь.
я люблю японский твитер Негаваки, очень удобный, а главное нет лишних новостей.
Кого-кого?
Негаваки.
Гугл ничего не выдал.
Так это надо через японский Гугл искать. Через Мавадаки.
Ты прикалываешься? Ты ещё забыл уточнить, каной или кандзи. И потом, какой конкретно кандзи.
каной,
Ничего против тебя не имею, но... Так мне видится твоя работа над проектом:
В начале приходит в голову какая-то интересная идея - которую ты сразу постишь в виде "будет все, много-много-много и в самом лучшем качестве, даже два вида бомб!"
В течение "времени разработки" ты занят:
а) мониторингом комментариев и активным участием в полемике
б) созданием твиттеров, википедий, групп в соц. сетях по своей игре
в) артом (назовем его концепт-артом)
О том, как ты переписал пару строчек кода создается отдельный пост в 50-60 строк, конечно с обещаниями еще большего и лучшего.
...И лишь перед сном, запустив проект в GM, ты тратишь на него полчаса.