Легенды Эйзенвальда или белорусские рыцари
В последнее время Kickstarter постоянно в топе новостей игровой индустрии. Вы уже скорее всего слышали об успехах Тима Шафера, Брайана Фарго и других известных личностей — все они получили финансирование от фанатов, в первую очередь, за заслуги перед индустрией в прошлом. Простым независимым разработчикам, не обладающим богатой биографией, намного сложнее собрать нужную сумму. Особенно, если они еще и проживают на территории бывшего СССР.
Белорусские разработчики из Aterdux Entertainment создают РПГ с пошаговыми боями и элементами стратегии. В отличии от большинства проектов, просящих деньги на Kickstarter, разработка «Легенд Эйзенвальда» завершена уже на 90% (игра находится уже 2 года в разработке и у создателей есть рабочая альфа-версия) и те 50 тысяч долларов, что просят белорусы, пойдут уже на заключительную полировку игры.
Говоря о проекте, сами разработчики характеризуют геймплей как «симулятор странствующего рыцаря». Игрок будет путешествовать по карте, захватывать замки и сражаться с врагами. Aterdux Entertainment отойдёт от устоявшихся фэнтезийных штампов: в игре не будет ни глупых орков, ни эльфов, ни других уже изрядно надоевших клише. Вы не будете в тысячный раз спасать мир: белорусские разработчики создают «приземлённых» персонажей, которых интересуют слава, любовь и другие человеческие мотивы.
Заинтересовавшись проектом, я связался с генеральным директором Aterdux Entertainment — Александром Дергаем.
Кирилл «Dead Men» Балак: Расскажите историю создания Aterdux Entertainment. Кем и когда была основана компания?
Александр Дергай: Наша компания была основана в 2002 году Николаем Армоником и Денисом Ломако. В результате их совместной работы появилась игра Времена Раздора (далее «ВР»), которую они сделали в свободное от основной работы время. Эта игры вышла в 2004 году, и у нее появилась группа поклонников, в числе которых был и я. В 2007 году я помог ребятам перевыпустить игру. Затем мы еще несколько лет общались, обсуждали планы и в 2010 году начали разработку Легенд Эйзенвальда. К нам присоединились несколько человек, которые также помогали еще с Временами Раздора: Дмитрий Гончаров, работавший ранее в Wargaming.net, и Виктор Армоник. Также присоединилась композитор Реса Шварцвальд.
КБ: До этого основатели команды были как-то связаны с геймдевом?
АД: Николай и Денис долго вынашивали идею создания игры, которая бы продолжила традиции King's Bounty образца 1990 года. И программировали в свободное время некоторые небольшие игровые вещи. Но сказать, что они были связаны с геймдевом, наверное, нельзя. «ВР» была их дебютом.
Первая разработка Aterdux Entertainment — «Времена Раздора»
КБ: В чём были главные отличия ремейка «ВР» от оригинала 2004 года выпуска?
АД: Там были добавлены сценарии, улучшен баланс, и исправлено много ошибок. И игра вышла уже не самоиздатом, а ее выпустила компания Алавар.
КБ: Почему издателем выступила компания Alawar Entertainment, специализирующаяся на распространении игр казуального формата? Ведь ваш первый проект был разработан для хардкорной аудитории.
АД: К сожалению, тогда никто из нас особо не разбирался в том, к каким издателям обращаться, и вообще как выглядит процесс издания игры. Тогда цифровая дистрибуция не была развита так сильно как сейчас, и мы обратились к Алавару. И да, это наверное был не самый лучший выбор, так как игра действительно далека от казуальной.
КБ: Как вы думаете, в чём причина того, что игра не стала популярная и востребована широкой аудиторией? Проект был успешным с коммерческой точки зрения?
АД: Я думаю, что поставить игру на какой бы то ни было портал и ожидать, что она будет успешной, нереально. Даже если игра очень хорошая, информацию про нее нужно донести до широкого круга игроков. Плюс к этому, графика проекта была очень скромной даже по меркам тех лет, а, все-таки, визуальная составляющая играет очень большую роль. Успешным наш проект наверное можно назвать лишь условно — затраченные средства мы вернули. О чем-то большем говорить не приходится.
КБ: Чем была занята команда разработчиков после выпуска «ВР»?
АД: Ребята продолжали работать на своих работах, плюс делали небольшие вещи в геймдеве по разовым контрактам. И еще мы обсуждали, какой мы хотим видеть будущую игру, составляли дизайн-документы, составляли сметы и т.п. Причем, через некоторое время все приходилось переписывать, так как финансовая ситуация менялась достаточно быстро. Если раньше в Минске было немного игровых студий, то потом были открыты филиалы российских и зарубежных игровых студий, и в результате спрос на работу дизайнеров и художников спровоцировал увеличение стоимости их труда.
КБ: В своём новом проекте «Легенды Эйзенвальда» вы продолжаете развивать концепцию «Времён Раздора»?
АД: Легенды Эйзенвальда — это не прямое продолжение «ВР», это скорее эволюция этой игры. В процессе разработки Времен Раздора был накоплен очень большой опыт, и его мы конечно же используем в Легендах Эйзенвальда. Но «ЛЭ» все-таки более «взрослая» игра, если можно так выразиться. Боевая система изменилась, плюс у нас теперь есть более четкое видение насчет сеттинга игры, который можно назвать словами «средневековый мистицизм». Но да, во многом эти игры все-таки похожи, несмотря в различии графики. Некоторые вещи из «ВР» показали себя неэффективными, как, например, принцип накопления золота. В новой игре содержание войск будет зависеть от количества имеющихся замков, и золото понадобится только для найма наемников.
КБ: Сеттинг и сама вселенная игры перекочуют из «ВР»?
АД: Скажем так, они будут похожи. Но, если честно, когда создавались Времена Раздора, то ребята по их словам, не сильно задумывались насчет сеттинга. Теперь же даже система имеющейся магии учитывает сеттинг — у нас не будет очень много заклинаний, наносящих прямой урон врагу. Но те же священники будут (как и во «ВР») эффективны против нежити. Теперь наш сеттинг мы описали бы словами: «все, во что верили люди средневековья, существует».
КБ: Что будет представлять собой магическая система?
АД: Магическая система в мире, как мы уже говорили, будет соответствовать средневековому сеттингу. У нас будут целители, священники, ведьмы, еретики и т.п. Да, магия в таком мире может и не полностью соответствует сеттингу, но она значительно разнообразит геймплей, и поэтому мы, после долгих споров, все-таки решили ее оставить. Но фаерболов не будет, равно как и многих других заклинаний, наносящих прямой урон.
КБ: Расскажите немного о сюжетной линии. Будут ли «развилки» и возможность пройти игру разными способами?
АД: Нам сложно представить себе игру, где для прохождения сценария существует только один путь. Поэтому, конечно же, как во многих ролевых играх в «ЛЭ» будут развилки, игроку необходимо будет принимать решения, которые непосредственным образом повлияют на прохождение игры.
КБ: Боевая система будет отличаться от других игр подобного жанра?
АД: Безусловно. Нам очень нравилась боевая система Disciples 2, поэтому мы были несколько разочарованы третьей частью этой замечательной серии, потому что там отказались от предыдущих наработок. В нашей игре боевая система включает в себя лучшие качества Disciples 2, но и в то же время, добавляет туда больше вариативности. Поле битвы больше — 30 клеток, но вашим юнитам не надо тратить время на то, чтобы добежать до врага, и правило боя простое — один ход = один удар. Это, на наш взгляд, сделает битвы динамичными. А наличие разнообразных бонусов у героя и юнитов, у оружия, а также наличие различных пассивных действий, плюс артефакты — все это сделает бой интересным и разнообразным.
КБ: Классы персонажей будут перенесены из «Времён Раздора»?
АД: Некоторые персонажи сохранятся, некоторые будут новыми. Если мы получим больше финансирования, чем просим на Кикстартере, то будут введены еще другие юниты или даже целая линейка.
КБ: Различные апгрейды, изменение экипировки – всё это будет доступно игроку?
АД: Да. У каждого из юнитов свои линейки развития и игроки смогут экипировать их оружием, броней и предметами, которые доступны соответствующему юниту. Будут и ограничения — например крестьянину нельзя будет дать двуручный меч — это оружие будет доступно только представителям дворянской линейки.
КБ: На какого игрока рассчитан проект? Будет ли понижена сложность игры для расширения потенциальной аудитории?
АД: Мы хотим сделать нашу игру доступной широкому кругу игроков. Во «ВР» мы сделали игру достаточно сложной, и хотя это понравилось многим, было также много отзывов о чрезмерной сложности той игры. В «ЛЭ» мы ввели уровни сложности, и каждый игрок получит возможность играть так, как ему нравится. Причем, если поставить уровень «невозможный» (что соответствует сложности Времен Раздора), то более простые уровни будут отличаться не только силой вражеских армий, накоплением опыта и получением золота. Пусть игроки будут готовы к сюрпризам.
КБ: При создании игры используется собственный движок?
АД: Да. Николай написал графический движок примерно за год, параллельно работая и над другими вещами. Мы рассматривали возможность взять готовый движок, но были вынуждены отказаться, так как большинство движков сделаны для шутеров, и вместе с этим приходят завышенные требования к комьютеру. Наш движок намного более эффективен в этом плане, и в нем использовано очень много современных технологий, такие как глобальное освещение, тонмэппинг, мульти материалы. Помимо этого, у нас почти физически корректная модель освещения открытых пространств.
КБ: Какими играми/книгами/фильмами вдохновляются разработчики при создании «Легенд Эйзенвальда»?
АД: Про игры мы уже говорили — это King's Bounty образца 1990 года и Disciples 2 - эти две игры повлияли на нас больше всех. Насчет книг и фильмов затрудняюсь ответить.
КБ: До того как использовать Kickstarter вы вели переговоры с издателями?
АД: Да, мы разговаривали с несколькими на разных стадиях готовности игры. Мы получали такие ответы: покажите нам игру, когда уже будете ближе к альфа версии. Мы приходили, показывали, но ответы были похожи на предыдущий: покажите нам игру, когда будете ближе к бета версии. Плюс к этому, нам не совсем нравились предлагаемые нам условия, и в результате, когда у нас появилась возможность закончить проект своими силами и пойти на Кикстартер, мы решили воспользоваться этим шансом.
КБ: Как Вы думаете, новая модель финансирования в лице Kickstarter сможет изменить индустрию в целом?
АД: Нам кажется, она уже начала изменять индустрию. Теперь у разработчиков есть возможность обратиться к своим будущим игрокам, и многие пользуются этим шансом. Конечно, многое будет зависеть от того, смогут ли компании, получившие средства на Кикстартере, выполнить свои обязательства перед поддержавшими их игроками. Нам кажется, что проекты, которым есть уже что продемонстрировать и у которых есть определенная степень готовности, имеют больше шансов.
КБ: Сколько часов займёт прохождение ЛЭ?
АД: Это в некотором смысле зависит от финансирования, если мы получим больше чем просим, мы сможем сделать больше. Но, как минимум, будет часов 30 геймплея, хотя, скорее всего, больше.
КБ: Как будет распространяться игра? Будут задействованы сервисы цифровой дистрибуции?
АД: Мы будем обращаться прежде всего в Steam. Мы все им пользуемся, нам очень нравится этот сервис, и мы надеемся, что наша игра будет распространяться через него.
КБ: Когда планируется релиз проекта?
АД: Мы планируем выпустить нашу игру в октябре этого года.
КБ: Есть ли у Aterdux Entertainment планы на будущее? Займётесь разработкой игры в другом жанре или, может быть, расширите штат?
АД: Пока мы об этом не думали, сейчас все наши усилия направлены на разработку Легенд Эйзенвальда. В будущем, мы бы хотели выпустить и редактор карт, и возможно добавить в игру новые сценарии и различный игровой контент — начиная от арен битв и персонажей и заканчивая оружием и артефактами. И да, мы хотели бы расширить штат, два программиста для проекта такого масштаба все-таки мало.
КБ: Спасибо за интервью и желаем вам успеха в разработке, и, конечно же, набрать нужную сумму на Кикстартере!
АД: И вам спасибо за интересные вопросы и добрые пожелания!
Поддержим независимых разработчиков из Aterdux Entertainment.
Всем тем, кто пожертвует 15$, дадут цифровую версию игры, если больше, то всякие дополнительные вкусности (артбук, доступ к закрытому бета тестированию, рыцарские значки, кожаные сумки и т.д.) Подробности читайте на официальной Kickstarter-странице игры.
Плохо владеете английским языком? Перевод того, что на Кикстартере и подробное руководство .
- 07 мая 2012, 19:17
Уря, наконец-то уходят от фентези, утомляющего какобычностью! Даёшь исторично-обоснованную мистику! Почти как в старинном Darklands, где святые деянья да алхимические возлиянья заместо магии.
Отличный пост! Есть всё, что нужно: скрины, видео, фотографии персонала, краткое и информативное описание и интервью со ссылками.
Правда игра не в моем вкусе. Не люблю средневековье и рпг, какими бы гибкими и навороченными они ни были.
Ага, пост супер. А вот игра тоже не цепляет. Абсолютно не интересна такая тематика и сеттинг:( Вот, если б они чё-нить в стиле второго Фоллаута сделали:) Эх-х-х...
И еще это НЕ ИНДИ.
Хмм... средневековье и игровая система фоллаута... я думаю это было бы круто!
Ошибочка в названии: Eisenwald - Айзенвальд (железный лес). Так же как Eisenstadt - Айзенштадт (железный город) или Einstein - Айнштайн (а не Эйнштейн) :)
Пост шикарный )
Ни чувствую никакого унижения. Наоборот, предприимчивость и гордость )
Из поста:
Найм наёмников, хм... Давно хотел нанимать наёмников в играх. А то всё добровольцы одни нанимались, да ещё деньги норовили не взять.
да ладно, ты в игры не играл?
Играл.
Я просто с выражения "найм наёмников" несколько смеюсь. Масло масляное ведь.
Жду игру )
У директора их кстати железо с марса. Таких наплечников не было, а ребра на кирасе ужасны.
Что?
По-моему, это фраза явно говорит о том, что его доспехи эльфийские)
"с марса"=эльфийские=гоблинские=не историчные, псевдоисторичные или любые другие доспехи, не имеющие реальных аналогов (что копаных, что высеченных, что нарисованных, что вышитых).
А. Ну, я не понял как раз смысл слова "железо", а не "с марса". Наверное и не железо вовсе.
Может быть, может быть. Не в курсе.
Вестимо, нержавейка.
Сталь это само собой, но нержавейку (читерскую) временами не так легко отличить. Вот тут мне неясно из чего, например.
А еще рыцари не чистили зубов.
Ну а он чистил.
Может быть фотошоп.
Фотошоп как альтернатива зубной щётке? Да, это для настоящих игроделов!
А вообще латы != рыцарь.
Рыцарь = конник. Рыцарь = в шлеме. Рыцарь спешенный это другое дело, но рыцарь всегда с конем. Иначе он не рыцарь.
Да и рыцарей мало где реконструируют, в основном все бюргеры, да прочая богатая пихота.
Всем очень интересно, продолжайте
Интересный проект, думаю упоминанию о нём самое место на страницах этого сайта.
Если бы не этот пост, может бы и не узнал об этой игре ещё долго ) Поэтому автору спасибо.
Вот этот факт радует вдвойне. Продуманность боевой системы в пошаговых стратегиях самое важное. Меня также, как и разработчиков Aterdux Entertainment в 3-их Disciples разочаровало отсутствие оригинальной механики боя.
имхо инди тут есть - повторяю слова выше писавших, никто не гонится за играми сделанными с 100% свободой творчества. Той свободы в разработке которая есть у них сейчас вполне хватает, чтобы называть их инди.
Есть? Тут полно этого инди.
Если ты про Легенды Эйзенвальда, то согласен )
Естественно про них, я об этом выше уже писал.